独立游戏开发者,没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。团队成员一般在10人以下,工作场所非常随意。独立游戏没有严苛的题材限定,注定是小众市场。本人觉得独立游戏概念本身就是中性的,不代表优秀,更别提市场上卖座了。
回顾下历史:
20世纪90年代左右,独立游戏(Indie game)随着电脑(PC)的普及而井喷式发展,为短暂的十年黄金时代。由于摩尔定律,电脑性能的成几何级数增长,提高分辨率和烧显卡的矛盾不再。而与之配套的游戏引擎严重脱节。客户需求急速提高,而盗版侵权比比皆是,这些严酷的环境迫使独立游戏开发者要么转头去开发低成本长期受益的周边情怀,要么就并入大公司里(强者如西木还是被并入EA)。往日的经典、邪典几乎都掩埋在dos系统与window系统的裂缝里。幸亏借助gog和scummVM的帮助,年轻一代仍然可以体验昔日的辉煌,从中获取灵感。
跨入21世纪,网络的普及,催生了伟大的kickstart和steam绿光等筹款机制,有利于解决独立开发的经费困境;而游戏平台也多样化,利于口碑传递,打破传统巨头的垄断。DRM-free的潮流,真正核心的引擎也不再神秘(Unreal,Unity),独立游戏开发者迎来第二春,也就是白银时代。以小胜大的成功案例有Jonathan Blow的《时空幻境》,陈星汉的《浮游》,Markus Persson(Notch)的《我的世界》,Animanta的《机械迷城》等等。
说下现况:
现在几乎没有严格意义的独立游戏制作了:首先,新游戏基本框架为跨平台的现存引擎,乃至直接用mod换皮肤地图(Dota);其次,众筹项目本身是市场制度监督管理;再者,生存问题,卖座的结果可以归纳为三种:1.开发联机,online版,手游等周边。2.转正成大公司。3.投入大公司怀抱。虽然独立游戏的市场化是资本主义不可避免的过程,但是仍然有坚持原则的独立游戏公司: