抛砖引玉,why没人关注这个问题。
其实我觉得独立制作这个概念说复杂了也复杂,和商业制作相比规模和制作人员肯定都是有不同的。说简单了,作为商业制作的对立面,独立游戏就是不以迎合商业市场为目的被开发出来的作品(个人见解)。
首先独立游戏这个概念被偷梁换柱了。
我也不记得从什么时候开始独立游戏变成了“佳作”的代名词,可能很多人也会认为独立电影也都是优秀的不被商业规律玩坏的好电影,但其实你没事儿去看看独立电影的烂片一点不比商业烂片少。之所以让独立和优秀划上等号,可能跟很多真正优秀的作品有关,在没有商业运作下,有些制作人甚至一个人把自己辗成好几段充当美工、脚本、后期、音乐、发行人等等等等很多角色,最后这样的作品仍然有其瑕不掩瑜的甚至优秀于有大笔资金支持并且售价昂贵的同类目游戏。确实这样的优秀独立制作游戏给玩家带来很大的冲击力,在厌倦了所谓的3A级游戏画质给人带来的审美疲劳之后,大家发现一个价格低廉,画面朴素,甚至操作还有点吃力的小制作游戏可以给自己带来与众不同的游戏体验之后,独立游戏成为了一股清流。
但其实你们所玩到的优秀的独立游戏真正占所有独立游戏的比重是多少呢?我没计算统计过,去青睐之光看看或许多少有点直观的感受。
另外独立游戏真正于游戏行业发展有益之处是降低游戏从业者的门槛,让更多的奇思妙想汇聚到这个行业中来,越来越多的游戏制作软件降低了制作一款游戏的难度,海量的资源库共享也让独立制作者们不用因为没有美工苦恼,你们只要实现了你们想做的东西就可以。或许这个点子有点过时,或者是太先锋,这都没有任何关系,你不会因为这些作品被起诉,只要你没有非法牟利即可。这样一个宽松的创作环境让很多游戏从业者都羡慕不已,但是相对的独立制作人的经济来源仍然没有保障。
在《史丹利寓言》作者的新作《新手指南》里他就向我们展示了独立游戏制作人的真正处境,一个人制作一款作品的艰难,和他们的自我要求和追求目标,以及对于游戏本身的理解与思考,都是一个优秀的独立游戏制作者应该具有的品质。游戏的主人公最后因为才思枯竭以及在不被赞成的情况下公布了自己的作品,使作者与他的关系走向破裂。其实换一个思路来看,这何尝不是游戏制作者和玩家之间关系的一种缩影。艺术从业者过多追逐的只是自己内心想要的东西,但是这些并不是每个人都能接受的东西,游戏与电影艺术比起来更加注重娱乐性与交互体验,因此游戏独立制作人比电影独立制作人所处的位置更加尴尬。真正应该让优秀的独立游戏不应该全部由玩家去发掘,更多的则应该是其他专业的游戏从业者去做得。就好像《新手指南》中门后的那根机关,那并不是让玩家去发掘的,而是让跟他心有相同或者心之所向一样的,有共同心声的人去发掘的机关。
独立游戏需要玩家的支持,但更多的独立游戏需要慧眼识珠的业内人士去引导或者将它们作品中的闪光点延展出来,并不仅仅只是在资讯栏放一个“最近大受欢迎的几款独立神作推荐”,如果仅仅用受欢迎来定义独立游戏的好坏,和那些迎合市场的商业游戏,有什么两样呢?