EVE这游戏通货膨胀最主要的问题在于系统收入和支出不符
详细来说就是
系统通过各种渠道支出(赏金、任务、NPC购买、保险)
通过各种渠道收入(技能书、手续费)
由于大量刷刷刷的存在,导致系统支出大于收入。但是由于系统本身的现金是无穷的,所以导致玩家只要刷就肯定会有,所以市场中流通的货币永远在增加导致经济系统崩溃。
现实生活中,央行(中国)会通过一些调整来操作人民币的流通数量,保证市场中流通的货币受到控制,防止经济崩溃
至于在EVE寻找现实
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
EVE这游戏通货膨胀最主要的问题在于系统收入和支出不符
详细来说就是
系统通过各种渠道支出(赏金、任务、NPC购买、保险)
通过各种渠道收入(技能书、手续费)
由于大量刷刷刷的存在,导致系统支出大于收入。但是由于系统本身的现金是无穷的,所以导致玩家只要刷就肯定会有,所以市场中流通的货币永远在增加导致经济系统崩溃。
现实生活中,央行(中国)会通过一些调整来操作人民币的流通数量,保证市场中流通的货币受到控制,防止经济崩溃
至于在EVE寻找现实
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
这个问题牵扯到产出循环。
这件事,几乎是所有做游戏需要面对的问题。
你所有的道具,需要有产出,玩家才能获得到。
但是获得到了,需要有消耗,玩家才能花费掉。
花不掉,就堆积,就膨胀。
不仅仅是经济体系,所有的产出体系都有这个问题。
(道具,货币,经验值,凡是可以累积增长的单位都可以成为产出需求点)
当然膨胀这件事,也是建立在交易系统上的。
而非交易系统上,这叫溢出。
如何控制产出和消耗的平衡,是游戏研发策划们重点照顾对象之一。
和游戏的成长线等息息相关。
当然,一旦刷子游戏都会膨胀,在中国尤其快而已。
所也有了不是那么好的“标签”
这也是为什么,很多被引进国内的游戏,都缩小了产出比率,放大了消耗率的原因。当然我并不认可,中国玩家每个人都甘愿做“产出机器人”。
然后说回EVE,这个游戏性较弱的游戏,支撑至今的是它强大的社交能力。你确实可以在游戏中,建立你的民主,享受做帝王的感觉。
因为游戏机制的关系,每个人都是宝贵的财富,是你成为帝王的砖块。就像老美打仗宁可损失飞机坦克也不损失大兵一样。在EVE里也是如此。
你可以尽情的挥洒你的青春,你的社交能力,你对战斗的天赋和领导,以及你的钱财,从众获得一席之地,或者成为巅峰。
真的每天会有上百人向你报告,每天上千人为你上线打卡,会有线下开着豪车载着美女来与你会面的。
这就是社交体系的强大之处,因为直接真人与真人的接触。玩这个游戏已经不再是本来的目的了,和这群人打交道才是目的。
我见到过许多从玩玩游戏消遣,然后沉迷在社交群中的,这些你想通过现实环境去做都很难。(现实里你要和一群喝着茅台XO名烟名车打交道,在这里大部分可能只是喝着啤酒可乐吃着火锅唱歌就很开心的年轻人)
这种游戏几乎那些稍微有点闲钱,并且有大把时间人的天堂。不仅仅是EVE。
早年的WOW也是如此,并且在那淳朴的网络年代,无数因为网游网恋并且携手至今的大有人在。
不过,先在的年代,EVE不知道一直靠核心用户还能支撑多久。
毕竟时代在进步,科技,文化,都在进步。我也看到CCP也做过别的尝试,但结果都不是很理想就是了。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
不光是EVE.所有的网游经济系统都是和现实完全不一样的。
第一:在经济学中有个指标是“恩格尔系数”,就是你买食物花的钱,占你收入多大比例。占比例越大,就越穷,这个系数决定了社会的消费意识。
然而网游的世界,恩格尔系数是无限趋近于0,说白了大部分根本就不用吃东西。饿不死,即使不把它限定在食物这个东西上,绝大部分网游都没有“必须支出” 来消耗劳动所得。
第二,网游的世界不符合热力学第二定律所适用的“封闭系统”。只要对服务器持续供电(这显然是一个外部力量),这个世界就有免费的午餐。当然,现实宇宙也有类似的半永久供能的东西,比如恒星的聚变能。但是网游的世界至今没有真正的设计是物质不灭和自成生态的。
第三,通货膨胀的实质是社会总需求大于社会总供给,所以在游戏内的本质是,相对于玩家的效率,你要提供更多的内容给玩家消耗。简单说,有一群玩家刷钱,另一群刷装备,稳定情况下是装备大致和钱平衡,但是刷钱更高效和稳定,不光是钱出的多,玩家也更倾向于去刷钱,因为收益更高效和稳定。这样装备出的就更少了,钱就不会值钱。
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