这个问题牵扯到产出循环。
这件事,几乎是所有做游戏需要面对的问题。
你所有的道具,需要有产出,玩家才能获得到。
但是获得到了,需要有消耗,玩家才能花费掉。
花不掉,就堆积,就膨胀。
不仅仅是经济体系,所有的产出体系都有这个问题。
(道具,货币,经验值,凡是可以累积增长的单位都可以成为产出需求点)
当然膨胀这件事,也是建立在交易系统上的。
而非交易系统上,这叫溢出。
如何控制产出和消耗的平衡,是游戏研发策划们重点照顾对象之一。
和游戏的成长线等息息相关。
当然,一旦刷子游戏都会膨胀,在中国尤其快而已。
所也有了不是那么好的“标签”
这也是为什么,很多被引进国内的游戏,都缩小了产出比率,放大了消耗率的原因。当然我并不认可,中国玩家每个人都甘愿做“产出机器人”。
然后说回EVE,这个游戏性较弱的游戏,支撑至今的是它强大的社交能力。你确实可以在游戏中,建立你的民主,享受做帝王的感觉。
因为游戏机制的关系,每个人都是宝贵的财富,是你成为帝王的砖块。就像老美打仗宁可损失飞机坦克也不损失大兵一样。在EVE里也是如此。
你可以尽情的挥洒你的青春,你的社交能力,你对战斗的天赋和领导,以及你的钱财,从众获得一席之地,或者成为巅峰。
真的每天会有上百人向你报告,每天上千人为你上线打卡,会有线下开着豪车载着美女来与你会面的。
这就是社交体系的强大之处,因为直接真人与真人的接触。玩这个游戏已经不再是本来的目的了,和这群人打交道才是目的。
我见到过许多从玩玩游戏消遣,然后沉迷在社交群中的,这些你想通过现实环境去做都很难。(现实里你要和一群喝着茅台XO名烟名车打交道,在这里大部分可能只是喝着啤酒可乐吃着火锅唱歌就很开心的年轻人)
这种游戏几乎那些稍微有点闲钱,并且有大把时间人的天堂。不仅仅是EVE。
早年的WOW也是如此,并且在那淳朴的网络年代,无数因为网游网恋并且携手至今的大有人在。
不过,先在的年代,EVE不知道一直靠核心用户还能支撑多久。
毕竟时代在进步,科技,文化,都在进步。我也看到CCP也做过别的尝试,但结果都不是很理想就是了。
猫头鹰 1年前
为啥后来大厂不做社交网游尝试了呢?是因为法律原因吗
远野四季 1年前
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菠萝面包 [作者] 1年前
这个时代的比较浮躁,节奏比较快。
大量的碎片时间是当代年轻人的特色。
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