我先定个大基调:如果说DQB是云,那么PK是泥。
如果让这两个来打,有点不公平,所以我会顺便把MC扯进来说。
首先是定位,PK的定位是战斗。一个沙盒游戏,定位成战斗,已经输了。
而经济线上,PK选择了增加所需材料数量来合成后期武器,但消耗使用磨刀石。不得不说这个想法十分的智障,因为这意味着产出后期工具需要漫长的等待时间,但一旦拥有,别无所求。这是非常容易让人弃坑的一种设定,像MC这样的智者所不为,你钻石搞始终是要坏的,但你留几个钻石就行。工具的意义是被使用,而不是被制造。
PK一天不改磨刀石的设计,一天没戏。
但从战斗的角度来说,PK是否成功?我不这么认为……首先战斗的体验是非常差的,这我也懒得说了。BOSS的设计来来去去无非就是“先打小怪,打完小怪BOSS解除免疫,再打BOSS,全死前功尽弃”这样的套路……不得不说,太羊太拿衣服。
战斗给人的挑战性还不如娱乐性……嗯,我是指搞笑。
地图的刷新方式没有明确的提示,更是让人如梗在喉。
再来说DQB,ENIX这种老厂的实力,确实是摆在那里的。所以说和PK放在一起比较,不公平,因为不在一个体量上。
DQB对MC进行了一个魔改,在自己的剧情和关卡设计上进行了强化,操作上又针对PSV进行了优化(虽然还不尽如人意,但看得出很用心,我怀疑MC的PSV版是否比他们做得好)。
游戏的一开始,旁白就告诉主角,你是一名创造者,并不是勇者。“不是勇者”,在DQ的世界里的潜台词就是:“你跟战斗没什么戏了。”
游戏剧情线主要是靠建筑和制作来推进的,战斗部分有,大多是为了防守基地或收集材料。第一章打完就学到一个技能旋风斩,然而这招大部分时间被用来开矿……
你接到的任务大多是“帮我按图纸造一间XXX吧……”、“帮我修复XXX吧……”、“设法制造一些XXX吧……”这些到第二章开始后会变得更明显。和PK一样,DQB也可以把外面的东西搬回家,但DQB的剧情章节对庇护所的建造,目的是围绕剧情来的,并不需要大量投入时间和精力。在第一章打完后,会开启无名之岛(自由模式和联机互动),这个才是长远投入精力的。
而剧情的章节,既提供了一定的speedrun挑战,又能够解锁配方,对自由模式而言是一个增辐的效果。
但更重要的是,剧情的章节提供了不同的体验,第一章只是一个基础的范本,而第二章,则开始提供风格化体验(我还在第二章,所以这一点是猜测,但第二章的体验已经开始不同了)。如果说第一章是方方面面都了解一下,第二章的主题是治病救人,大概集中在道具方面。而且水的设定也是第二章才开始的进阶设定。
总之,DQB给我的一种感觉就是:“拳怕少壮,棍怕老郎。”
内功深厚,法度森严的堂堂正正。
Yoge 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
Yoge 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
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zzdbn 1年前
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zzdbn 1年前
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