同为最新的 mc like 作品,Dragon Quest Builder 和 Portal Knight 有何不同? 有哪些优缺点、共同点,为什么?

1 条评论


  • 13

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    假面女仆卫士noneYoge 等 13人赞同

    我先定个大基调:如果说DQB是云,那么PK是泥。

    如果让这两个来打,有点不公平,所以我会顺便把MC扯进来说。


    首先是定位,PK的定位是战斗。一个沙盒游戏,定位成战斗,已经输了。

    而经济线上,PK选择了增加所需材料数量来合成后期武器,但消耗使用磨刀石。不得不说这个想法十分的智障,因为这意味着产出后期工具需要漫长的等待时间,但一旦拥有,别无所求。这是非常容易让人弃坑的一种设定,像MC这样的智者所不为,你钻石搞始终是要坏的,但你留几个钻石就行。工具的意义是被使用,而不是被制造。

    PK一天不改磨刀石的设计,一天没戏。

    但从战斗的角度来说,PK是否成功?我不这么认为……首先战斗的体验是非常差的,这我也懒得说了。BOSS的设计来来去去无非就是“先打小怪,打完小怪BOSS解除免疫,再打BOSS,全死前功尽弃”这样的套路……不得不说,太羊太拿衣服。

    战斗给人的挑战性还不如娱乐性……嗯,我是指搞笑。

    地图的刷新方式没有明确的提示,更是让人如梗在喉。


    再来说DQB,ENIX这种老厂的实力,确实是摆在那里的。所以说和PK放在一起比较,不公平,因为不在一个体量上。

    DQB对MC进行了一个魔改,在自己的剧情和关卡设计上进行了强化,操作上又针对PSV进行了优化(虽然还不尽如人意,但看得出很用心,我怀疑MC的PSV版是否比他们做得好)。

    游戏的一开始,旁白就告诉主角,你是一名创造者,并不是勇者。“不是勇者”,在DQ的世界里的潜台词就是:“你跟战斗没什么戏了。”

    游戏剧情线主要是靠建筑和制作来推进的,战斗部分有,大多是为了防守基地或收集材料。第一章打完就学到一个技能旋风斩,然而这招大部分时间被用来开矿……

    你接到的任务大多是“帮我按图纸造一间XXX吧……”、“帮我修复XXX吧……”、“设法制造一些XXX吧……”这些到第二章开始后会变得更明显。和PK一样,DQB也可以把外面的东西搬回家,但DQB的剧情章节对庇护所的建造,目的是围绕剧情来的,并不需要大量投入时间和精力。在第一章打完后,会开启无名之岛(自由模式和联机互动),这个才是长远投入精力的。

    而剧情的章节,既提供了一定的speedrun挑战,又能够解锁配方,对自由模式而言是一个增辐的效果。

    但更重要的是,剧情的章节提供了不同的体验,第一章只是一个基础的范本,而第二章,则开始提供风格化体验(我还在第二章,所以这一点是猜测,但第二章的体验已经开始不同了)。如果说第一章是方方面面都了解一下,第二章的主题是治病救人,大概集中在道具方面。而且水的设定也是第二章才开始的进阶设定。


    总之,DQB给我的一种感觉就是:“拳怕少壮,棍怕老郎。”

    内功深厚,法度森严的堂堂正正。

    更新于 2016-08-01 15:49:08 7 条评论


  • 2

    black_leo像素游戏爱好者,独立游戏爱好者。吃货。路痴。

    Portal Knight(以下简称PK)

    《传送门骑士》

    乍看像MC,玩起来像terraria

    但这款游戏,仅仅是模仿,却连影子都没有触及到

    MC的建造,PK有模仿。但自由度、细致程度都远不及MC。本身PK是如同starbound一样的各区域传送,并不需要如同MC一样的庇护所。而且房屋的建材一般都是由做武器以及装备的矿物或宝石来合成,不像MC有繁多的建筑用方块。

    战斗方面,PK更偏向RPG,有属性克制以及职业选择。但武器及装备却没有职业限定,前期属性差别不大的时候完全可以混着用,中后期也能灵活挑选,但比起说是创意,更像是设计上的失误。

    战斗模式单调,法师找克制属性,按住左键,扔个技能,偶尔走走位

    战士加个buff,位移过去,按住左键,偶尔走走位

    弓手远距离锁定,biubiubiu,偶尔走走位

    无聊的挖矿也是遍布整个游戏,无论前中后期,所需要的矿物都几乎只能通过挖矿得到,宝石以及材料可以刷怪掉落,宝石还能挖但量比较少。

    boss站设计的还不错,但也仅仅是一般的程度,远不如MC以及terraria的boss

    那么有创造力



    所以,个人觉得,Portal Knight仅仅是个半成品,如果这游戏无法那么方便的联机以及自带中文,那么他也只是茫茫类MC游戏中不为人知的一个吧。

    (Dragon Quest Builder未了解,不做评价)

    发布于 2016-08-01 11:09:02 0 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    strategy 赞同

    PK从哪一点来说都不算MC like

    在买这个游戏之前,我扫了一眼这个制作方

    咦,这个制作方怎么这么眼熟

    做圣域3的

    圣域是什么游戏我相信各位大佬应该再熟悉不过了。

    而且圣域3如同命令与征服4一样血崩,砸了圣域的招牌。可见这个制作方的实力。

    不过做一个独立游戏规格的还是绰绰有余的。

    每一个游戏都会有自己的核心玩法,我个人认为,PK并没有像MC那样将创造放在核心位置上,而是在RPG的底漆抹了一层沙盒元素。导致RPG不像RPG,沙盒也没有充分的空间去伸展——你可以理解为用MC引擎做的圣域,真的眼熟。

    从RPG战斗角度的来看,十分尴尬,有属性的,存在感很弱;有任务却一头雾水,有BOSS至少对于我这种前wow玩家来说感觉十分眼熟。

    说好的而从沙盒角度来说,后期的材料不断上升精炼比简直要杀人,阔怕。至于获得一些东西之后无欲无求完全是因为没做完,这个可以理解。

    ------------------------------------------------------------------------------

    这也反映了最近游戏什么都想掺乎一脚沙盒元素的整体趋势,从众筹游戏到育碧大作,都是“开放世界——探索——生存“。然而并不是什么游戏都适合这个东西,或者说现阶段不适合。

    希望制作方能探索出一条属于自己的路。

    有人会问,这个游戏怎么就火了呢?

    联机和画面将会让玩家对于游戏性的要求大大降低,你和几个朋友一起开个CF运输船对枪玩都会很快乐,画风可爱,最重要的是一般只有核心玩家才会看得清核心玩法在哪。(说实话,并不是所有人玩MC都能把红石玩懂)休闲玩家也就看个表面罢了,但是,最重要的是开心不是么

    大家各自有开心的点就好了

    发布于 2016-08-06 10:19:29 0 条评论

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