如何定义玩家从游戏中获得的体验?

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    SB只想聊奇异人生

    SB假面女仆卫士Ethan 等 4人赞同

    典型的大家最常说的,沉浸感?不过个人认为这个概念不够直观,有过如此体验的人自然明白,但从这一字面意义上讲,它完全也可以是电影、书籍等文化创作带给人的感觉。或许它们本质上是相同的,但实现形式不同是不是也应该用更加突出准确的名词加以强调呢?无论怎样,都要让人考虑历史的进程。

    就电影叙事来讲,因为感情的传达与深化需要时间,因此慢节奏的叙事是理想的,但却很难把观者带入相应的步伐,简单来说,就是盯着一块屏幕干瞪眼,观众的耐心是很难维持的,更多情况下意图培养观众与电影感情的步骤只是成为“拖沓”。但游戏却可以用“操作"来填补这一或许是必需的时间空白,并在其中注入更多超出体制的独特元素。

    一款游戏或许可以使玩家毫无抵抗地接受这一空白时间——用不会让人烦躁的操作或形式讨好的演出。达到培养感情的目的,这就是游戏特有的沉浸感吧。但如果是电影的话,我们拿The Last of Us来对比,要用2小时的屏幕动画去描述出游戏里艾丽这个角色与玩家的羁绊?天方夜谭。电影该如何让“观众参与战斗”并让她帮忙?一个电影如果镜头像游戏一样,放映五分钟跑路夹杂两分钟角色瞎扯(这个时候玩家却在享受地进行诸如寻路等操作),那会变成什么鬼?


    更新于 2016-06-09 01:26:37 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Dandirion 赞同

    我把游戏中的体验分成三种:

    1,通感体验,举例来说,你在GTA游戏中,把车开到了高速后,那种速度带来的愉悦感觉,就是通感体验,

    2,成就体验:你使用自己的某种能力,完成某个挑战(或事件,或任务)这就是成就体验。

    3,情绪体验:游戏带动了你的某些情绪,由此得到的体验就是情绪体验,它和通感体验不同点在于,它是和人类高级思维活动挂钩的,而通感体验是和原始脑的活动挂钩的。

    发布于 2019-08-30 17:24:59 0 条评论


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    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    分享一下个人(装逼用?理工病犯?)定义方式(也是定性为主的个人理解,大家娱乐为主,吐槽为辅)

    PS:然而我还是没给出完善的“游戏体验是什么”的说明QAQ

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    饱和游戏体验 = Σ(次级游戏体验 * 权重

    平均游戏体验 = 饱和游戏体验 / 次级体验数量

    次级游戏体验 = 重要性权重 * (∫ f(即时游戏体验) * 游戏时间

    形象地说的话,你把游戏通关每一周目的感受,依照这一周目在游戏时间和重要性中所占的比重加权平均,就得出了游戏整体的体验

    装逼地解释一下:

    次级游戏体验:当你专注于游戏的某一方面进行一次游戏的过程,从你开始一次新的游戏到完结或因为某些原因弃坑为止。它在行进的过程中每一时刻都会产生不同的游戏体验,将这种游戏体验与游戏时间长短联合确定出代表大多数玩家每一周目游戏得出的体验

    权重:游戏的一次次级游戏体验在整体游戏时长和重要性的占比。通常来说RPG为了刷刷等级而进行的游戏体验,若是时长过长,其必将影响整体游戏体验;而RPG进行的主线剧情,虽然时间可能不如收集要素花费的时间多,但是在评价时将作为主要影响因素来看待

    次级体验数量:直到完全失去游戏的趣味前,究竟可以进行多少周目?这种衡量方式可以体现出游戏制作人在游戏性和流程设计上的技术,也在一定程度上衡量了游戏容量

    饱和游戏体验:直到完全失去游戏的趣味为止,玩家所得到的游戏体验的总和

    平均游戏体验:玩家每进行一次游戏得到的平均体验,除去游戏容量对游戏体验造成的影响

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    大家看个乐呵,如果有点启发就更好了

    更新于 2016-07-11 09:52:44 0 条评论

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