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3Kindred ,⑨,只是一个⑨
前面那么多大佬已经说了很多 这边再阐述下个人看法:
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游戏方面:
1弹幕:弹幕真的很华丽,每关关底BOSS必定会有根据她人物特点而设计的各类符卡(弹幕)。有些是华丽的固定弹,有些是高速弹,有些又是不断加速的交叉弹……这些弹幕并不是纯粹为了让人过关而设计出来的,这些符卡也是丰富关底BOSS(人物)形象的一种方式。
2音乐:东方的音乐才是游戏的本体吧(雾)。不得不说,东方的音乐真的是赞,每关的音乐应该算是为关底人物专门设计的角色曲,游戏自带的音乐鉴赏室里还会有每首音乐被ZUN神创作出来是的灵感or趣闻。
3自机:东方历代作品,自机基本都有固定的两人(灵梦,魔理沙),也算是告诉大家世界还是那个世界,人物还是那个人物,只是又发生了新的异变罢了。
4剧情:因为主角一样的关系,虽然每作之间没有联系,但又是发生在同一个世界的事情。
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重点
东方和非东方STG游戏最大的区别还是文化吧。
从最早 ZUN神一个人把一作作,人设音乐剧情,系统程序游戏,做出来 到现在 一群人为东方进行同人创作。东方文化在扩增。ZUN神通过弹幕和音乐塑造出一个个东方角色+那个名为幻想乡的世界中发生的各种样的故事,吸引了一群又一群的人加入了东方。ZUN神又开放允许所有人对幻想乡进行创造,导致东方文化盛行。(so,去和其他宅聊东方,说不定都认识那么几个有名的角色,但真正玩东方的还不是那么多)也是因为创造的人多了,东方各种角色才更真实,再次吸引更多的人加入东方,形成良性循环。
虽然因为STG的没落+宅门槛的降低,导致现在东方文化逐渐变形,但能通过游戏逐渐搭建出属于自己的文化,也是ZUN神的厉害(扯远了)
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总结:
东方不算是STG里最新颖的,或者最追求挑战极限的,但东方的文化是坑最深的
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6棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
唔,要说评价的话得先看差异吧,而且现在有很多和东方类似的STG出现在日本同人界了,真要比较的话,我觉得比较(类)东方和非东方游戏会好比点,拿典型的雷电烈火来和东方类的比较的话:
1、判定点,类东方的游戏首先判定点比图像要小,这点很突出,东方自机的判定点在人物的中间位置,而雷电则是全机;判定点小带来的一点好处就是:玩家机动性更高,有更多空间做弹幕了。
2、弹幕,类东方的游戏弹幕密度极大,这也是得益于第一点的缘故,同时类东方游戏的弹幕的生成很有规律(除了随机弹),弹幕本身看上去就有一种美感,这是和其他非东方游戏最大差异的一点,雷电的敌人弹幕就很凌乱(尽管boss的弹幕还是很好看的);另外,类东方游戏的自机子弹、背景等都不如弹幕突出,而雷电这种的背景是尽量模拟情景的,比如在海边就有海边的灯塔和船、在太空就有太空站等,可以看出类东方的游戏为了突出弹幕做了不少工作,甚至可以说游戏表现最强烈的部分就是弹幕本身。
3、武器,类东方的游戏武器在选人的时候就决定了武器的种类,游戏中只能强化不能更换(虽然永夜抄有2种模式,但是也是开局固定好的),而雷电之类的游戏的话是可以吃物品换子弹的,应该说类东方的游戏削弱了自机弹药的表现力,而雷电则是增强自机的表现。
4、擦弹,类东方游戏很明显异于非东方游戏的一点就是擦弹系统,自机移动接近子弹就会得到额外的分数,这明显是鼓励玩家穿行于子弹之间,这一个系统显著地提高了玩家的成就感(就是想装逼的感觉),这点也得益于第一点判定点小,所以说第一点的特点特别突出。
5、物品,东方游戏中B和残机的掉落少之又少,这两种掉落还是固定地方的,明显地提高了游戏的难度,雷电的B掉落相对来说还是比较多的,所以东方游戏对玩家的压力比雷电要高出不少。
6、音乐,雷电这类的音乐一般是要营造一种战争的气氛在里面,相对起雷电,东方的曲子更像是角色曲,比较贴近角色本身的性格特点和背景。
7、其他方面,东方的衍生作品比起雷电这类要多得多,音乐、绘画、模型(手办)、游戏都有衍生作品,这也是得益于zun对同人制作完全开放的态度,而且相对于雷电,东方的设定更加模糊,给人遐想的空间也更大,这也是东方传播自身的一个要素。
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回归问题,从这些差异可以看出,东方类和非东方类的游戏,他们所表现的着重点是不一样的:前者更着重于表现弹幕和角色的内容,而后者则着重表现自机和氛围,应该说这些差异并没有导致他们的市场产生冲突(不包括玩家之间的冲突),而是这些对比更加凸显出各自的特点:喜欢挑战高强度弹幕的玩家会选择东方,而想享受多样化玩法的玩家则会选择非东方的,我个人是两边都喜欢玩啦w
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7RainbowDevil ,没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG
更新下。。。
虽然自己并没有能够详细回答这个问题,但是看到有人“正面”回答了这个问题,就忍不住想要去纠正其中的很多东西。并不是针对那位答主@xuxcerberus,只是不希望错误的东西被不了解STG的玩家当成知识去摄取。
下面就是简单对@xuxcerberus 答案中各条”差异“的简单评价:
1.要想成为“类什么什么“的鼻祖,至少要把这种”类“发扬得够早,然而Touhou并没有做到这点。极小的自机判定点是从HMX(2002)开始出现在系列作之中的,然而早在1997年,怒首领蜂就已经凭借这种设计夺得了众多街机玩家的心。
2.没太多问题,嗯。。。
3.就我知道的说,式神之城比HMX早一年,一代登场角色就有5+1个人,各自特有三种攻击,可减速移动。
4.同1、3,另外,如果我记得没错,最以擦弹著称,把这一系统发扬得最彻底的就是式神之城系列,华丽而新奇的低速弹幕也是该系列的特色。
5.初级车万厨都喜欢抱Bmiss,而主流街机STGB真心不够用。
6.没错,或者说本来东方Project就是卖音乐附带STG小游戏。。。
7.同意,同人奇迹之首,ZUN就是神一样的存在。
东方正作作为STG,难度并不高,或者说本来就是靠非常亲民脸滚键盘就能通关(E)的超低上手难度获得了许多平常不会玩STG的玩家的青睐,旧三作L难度基本处于街机STG难度表17~20的水平(雷电3ALL难度大概23,大往生白版1周目难度大概22,虽然该站有人提交HMXL难度27,但是未审核的可信度。。。),L难度下的东方STG在STG世界中也就是中等难度水平。
不过这么分析之后我倒是又发现了两者的不同之处:非东方系STG主要活跃于街机平台东方系STG主要活跃于PC平台当然街机厅里也有装了东方Project的毛机这不废话么(pia飞-----------------------------
最大区别:允许同人创作和不允许
其它方面:如楼上所说,多到根本不方便详细说,
举个比上面的更接近的例子就是:如何评价清版动作网游和非网游清版动作游戏(包括街机主机单机手机上作品)的差异。。。
顺便扔张有意思的图(来自某触贴吧签名
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