唔,要说评价的话得先看差异吧,而且现在有很多和东方类似的STG出现在日本同人界了,真要比较的话,我觉得比较(类)东方和非东方游戏会好比点,拿典型的雷电烈火来和东方类的比较的话:
1、判定点,类东方的游戏首先判定点比图像要小,这点很突出,东方自机的判定点在人物的中间位置,而雷电则是全机;判定点小带来的一点好处就是:玩家机动性更高,有更多空间做弹幕了。
2、弹幕,类东方的游戏弹幕密度极大,这也是得益于第一点的缘故,同时类东方游戏的弹幕的生成很有规律(除了随机弹),弹幕本身看上去就有一种美感,这是和其他非东方游戏最大差异的一点,雷电的敌人弹幕就很凌乱(尽管boss的弹幕还是很好看的);另外,类东方游戏的自机子弹、背景等都不如弹幕突出,而雷电这种的背景是尽量模拟情景的,比如在海边就有海边的灯塔和船、在太空就有太空站等,可以看出类东方的游戏为了突出弹幕做了不少工作,甚至可以说游戏表现最强烈的部分就是弹幕本身。
3、武器,类东方的游戏武器在选人的时候就决定了武器的种类,游戏中只能强化不能更换(虽然永夜抄有2种模式,但是也是开局固定好的),而雷电之类的游戏的话是可以吃物品换子弹的,应该说类东方的游戏削弱了自机弹药的表现力,而雷电则是增强自机的表现。
4、擦弹,类东方游戏很明显异于非东方游戏的一点就是擦弹系统,自机移动接近子弹就会得到额外的分数,这明显是鼓励玩家穿行于子弹之间,这一个系统显著地提高了玩家的成就感(就是想装逼的感觉),这点也得益于第一点判定点小,所以说第一点的特点特别突出。
5、物品,东方游戏中B和残机的掉落少之又少,这两种掉落还是固定地方的,明显地提高了游戏的难度,雷电的B掉落相对来说还是比较多的,所以东方游戏对玩家的压力比雷电要高出不少。
6、音乐,雷电这类的音乐一般是要营造一种战争的气氛在里面,相对起雷电,东方的曲子更像是角色曲,比较贴近角色本身的性格特点和背景。
7、其他方面,东方的衍生作品比起雷电这类要多得多,音乐、绘画、模型(手办)、游戏都有衍生作品,这也是得益于zun对同人制作完全开放的态度,而且相对于雷电,东方的设定更加模糊,给人遐想的空间也更大,这也是东方传播自身的一个要素。
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回归问题,从这些差异可以看出,东方类和非东方类的游戏,他们所表现的着重点是不一样的:前者更着重于表现弹幕和角色的内容,而后者则着重表现自机和氛围,应该说这些差异并没有导致他们的市场产生冲突(不包括玩家之间的冲突),而是这些对比更加凸显出各自的特点:喜欢挑战高强度弹幕的玩家会选择东方,而想享受多样化玩法的玩家则会选择非东方的,我个人是两边都喜欢玩啦w
RainbowDevil 1年前
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fufusako 1年前
棒主 [作者] 1年前
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denghr 1年前
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