如何看待 itch.io 新出的 Refinery 系列功能,它是什么,又会带来哪些影响?

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  • 7

    结城理吊车尾

    五十万Yoge柴郡 等 7人赞同

    从Feature上看,是提供了一个优秀的建立Community及建立Nightly级别的更新频率的平台化手段。

    但是从根源上来说,Early Access等于卖你半成品,求你feedback的东西,限Key这个东西其实没卵用,该流失的用户还是会流失。

    现在市场的趋势是要压死大部分的二流游戏(或称为Massive Indie)。而太概念化的游戏也不适合用Early access的形式。Refinery瞄准的客户是 水平高到不去跟风,而自身Gameplay扎实,能持续提供有乐趣的游玩体验,这样的作者。目前挑的几个游戏可以说无懈可击。

    作为踏上steam前面的一块砖,Refinery如果多加运作,会成为一个非常优秀的封测平台。但这要看itch怎么做了。目前itch的增长有目共睹,也让我们拭目以待吧。


    发布于 2016-05-28 11:06:33 0 条评论


  • 2

    Edwin普通玩家

    (在这么专业向的问题里摸鱼感觉好慌口牙……)

    结合官方的一些介绍,我领会到的意思是:我们觉得EA这个形式暴露出的问题明显且严重,Refinery是我们解决方案。EA当前有两大问题,一是不可控的公开形式,二是缩短游戏生命周期。所以Refinery给开发团队提供的是一个更可控的测试环节。

    公开的问题在于,从玩家大群体角度出发,EA其实和正式版本区别不大,因为是放在商店架上和其他正式版游戏同台卖,很难规定玩家以测试的心态去看待作品,一旦作品出现硬伤缺陷漏洞瑕疵,负面情绪负面态度对后续开发的冲击太大。而且因为公开面对的玩家数量太大,即便未来做出修改,负面影响也不可能完全消除,因为玩家的好奇心和耐心是有限的。而说缩短游戏寿命,是因为EA的瑕疵版本变成了游戏寿命的一部分。过早的公开意味着玩家热情过早的开始消耗,这就是现实。待到游戏正式版放出,热度肯定比不上第一次亮相。

    所以Refinery和EA的最重要区别,我觉得是让测试更可控更有效。这既包含了风险控制,又提纯了参与测试群体的成分,筛去了“随便试试”的玩家对瑕疵版本的负面干扰,更好实现测试的同时又避免了EA弊端。

    至于Refinery在未来会不会有出色表现,我不知道,但是单看抓住“控制规模”这一点来做文章,似乎确实可以更好避免游戏EA后走入尴尬境地,而原来不适合EA的作品也可以有机会来“打磨”自己走向完美了——官方用的就是polishing这个词。

    最后带一句,对多数玩家来说也是极好的,排雷重任就交给有经验、热情高涨的战士吧。

    更新于 2016-06-07 18:15:53 0 条评论


  • 1

    逍遥阗地间一个喜欢玩各种游戏(除了恐怖类)的酱油

    对itch这个平台并不是非常熟悉,大致的看了一下功能,无非就是在steam的EA功能上增添了有限的功能,然而除了一个类似众筹那种的根据金额来设定奖励的功能以外,我没有感觉比起early access有什么太大的迭代效果,功能重复的比较多。


    由于真的不熟悉这个平台,不敢妄言前景,但感觉似乎没有什么太大的意义。


    更新于 2016-06-07 16:43:52 0 条评论


  • 0

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    想得美,然而并没有什么卵用。盘子还没做大,就想着做蛋糕。

    发布于 2016-06-07 17:07:14 0 条评论

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