(在这么专业向的问题里摸鱼感觉好慌口牙……)
结合官方的一些介绍,我领会到的意思是:我们觉得EA这个形式暴露出的问题明显且严重,Refinery是我们解决方案。EA当前有两大问题,一是不可控的公开形式,二是缩短游戏生命周期。所以Refinery给开发团队提供的是一个更可控的测试环节。
公开的问题在于,从玩家大群体角度出发,EA其实和正式版本区别不大,因为是放在商店架上和其他正式版游戏同台卖,很难规定玩家以测试的心态去看待作品,一旦作品出现硬伤缺陷漏洞瑕疵,负面情绪负面态度对后续开发的冲击太大。而且因为公开面对的玩家数量太大,即便未来做出修改,负面影响也不可能完全消除,因为玩家的好奇心和耐心是有限的。而说缩短游戏寿命,是因为EA的瑕疵版本变成了游戏寿命的一部分。过早的公开意味着玩家热情过早的开始消耗,这就是现实。待到游戏正式版放出,热度肯定比不上第一次亮相。
所以Refinery和EA的最重要区别,我觉得是让测试更可控更有效。这既包含了风险控制,又提纯了参与测试群体的成分,筛去了“随便试试”的玩家对瑕疵版本的负面干扰,更好实现测试的同时又避免了EA弊端。
至于Refinery在未来会不会有出色表现,我不知道,但是单看抓住“控制规模”这一点来做文章,似乎确实可以更好避免游戏EA后走入尴尬境地,而原来不适合EA的作品也可以有机会来“打磨”自己走向完美了——官方用的就是polishing这个词。
最后带一句,对多数玩家来说也是极好的,排雷重任就交给有经验、热情高涨的战士吧。