由于类型的特殊性,一对一式的格斗游戏会将胜负的影响成倍放大,赢了会获得极高的成就感,输了心情也会极度失落,但这种落差极大的感受正是格斗游戏的魅力之一。
格斗游戏的练习成本极高,在新手乱按阶段,你或许可以凭借角色性能和虐菜的套路取得优势,从而产生“我很强,我无敌了”的错觉,但是面对真正掌握系统,对战节奏感和细节处理远远高于你的高手时,你所谓的致胜法宝就会全面崩溃,在连续几天的败北中不免怀疑自己,而这个阶段是最容易劝退的。
于是你开始参考帧数表,看录像,练习不同情况下的连招,学习帧数陷阱,用大脑思考着战斗,而不是急火攻心地乱按,慢慢的,在一场又一场同样的败北中你有了攻防的节奏感,在机动中寻找机会,虽然胜的概率仍然很低,但是你已经有了进步,你在不知不觉中变强,你发现之前吊打你的高手不是那么可怕了,你也可以赢,对面也会在你狡猾的策略下慌乱,你已经有了和他们一战的资格。
后来,你已经正式进入了入门的行列,进一步的研究针对不同角色的对战思路对策,在练习模式中模拟各种情况,并大胆运用在实战中,逐渐变得宠辱不惊,任何一场失败你都会认真反思,你就真正变强了。
凭借自己的实力一步步变强,建立自信,赢得对手的尊重,锻炼心态,想要在这场意志力的对抗中不断赢下去,就是格斗游戏的好玩之处。
对胜利的渴望是会上瘾的。
输了别抱怨,赢回来是最简单也是最残酷的方式,你可以失败,但不能被击倒,在我看来,要玩格斗游戏就长久的坚持下去,每天至少和人打一小时,不坚持没有意义,这不是游戏,这是人与人之间的生死,它不适合玩票凑热闹的娱乐主播,这部分人是侮辱格斗游戏的,他们将会遭到最猛烈的毒打,直到对格斗游戏产生恐惧,产生心理阴影,让他们切肤之痛的感受到:格斗游戏不是你们这些垃圾该碰的,滚回去。这个类型只适合精英,或者励志成为精英的玩家。
格斗游戏圈子,尤其是中国,烂人非常多,赢了嘲讽侮辱,输了找借口的垃圾遍地都是,在他们眼中格斗游戏就是用来装逼的精神**,如果你打算玩格斗的话,做好准备,只要你勤于对战,时刻思考,不理会烂人的嘲讽,你迟早有一天会变强,这些格斗游戏底层的渣滓就会被你踩在脚下,成为你通往高手之路的垫脚石,格斗游戏就是这么残酷,吸引人。
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8靶眼blacksasabbath ,游戏攻略视频制作爱好者
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4蓝熊 ,无签名
现代社会当中,我们不可能轻易与其他人进行“战斗”,因此体育运动就成为了一种代替品,成为了一种文明的战斗方式;而FTG则更进一步,用更直接而立体的多媒体手段来刺激玩家的感官,唤醒了人类的斗争心。
另外,从某种意义上讲,格斗游戏是动作游戏的极致。对于时机的把控,对于招式的选择,都是个人水平、技巧、心态等各个方面的博弈和较量。格斗游戏的乐趣也不仅仅在于战胜对手,当你在一遍遍练习后终于能将一整套华丽的连招施展出来时,亦或者在对敌时明显感受到自己实力的进步时,这种由“成长”所带来的成就感同样令人愉悦。
宝拳这个游戏我已经玩了快200个小时了,但是水平依然差得不行,长期在C4徘徊,常用的喷火龙只会些粗笨的民工连,最近在练习的帝王拿波也是胜率堪忧,常被打得生活不能自理;但是当我从一个只会胡乱用技能的门外汉一点点成长为现在这样一个会分析对手的打法,会根据对手精灵选择合适的战术的入门者后,我感觉到的快乐是其他游戏很难比拟的。
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3柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1,格斗游戏是 动作游戏和PVP模式的结合, 游戏的本质是“设计者设计出”问题“,玩家解决问题,获得心理反馈,然而游戏一但发行出去,设计者就断了和游戏的联系,所以,设计者提供的互动再多,也是有限的,。游戏总会玩完的,但是,PVP模式可以根据对手玩家的不同,而提供近乎无限的互动。
2,格斗游戏是2D动作游戏细节方向发展的极致产物。2D动作游戏本质是在玩”触碰“ 达成对我方有利的触碰,比如拳头命中对方,闪避对我方不利的触碰,比如躲开攻击,在这个基础上,玩 空间感(距离感) 时间感(节奏感)和 状态相克(防状态可以抵挡攻状态) 从这个方向上说,格斗游戏做到了极致。
3,在以前硬件资源有限的情况下,把资源分配给少量的角色,可以把角色设计的远比普通动作游戏出众的多。
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2目标是TD的DK ,noobplayer
我玩moba的时候 最喜欢说的一句话 赢了才好玩才叫游戏啊 输了就是狗屎
格斗游戏大概同理吧 与人斗其乐无穷
再说几个特有的
1.格斗游戏单局时长偏短 对战过程节奏紧凑 1v1又保证了你可以全身心投入到游戏中而不用担心猪队友 这一切让短短几分钟内的对战变得紧张刺激 肾上腺素拉满
2.格斗游戏普遍学习成本较高 带来的就是正反馈也更多 打出一套combo很舒服 成功打康很舒服 确反成功很舒服 这种自身水平的提升和通过肝/氪带来数值的提升体验绝对是不同的
3.格斗游戏文化 这个是我主观的认识 看EVO的时候2名选手在台上切磋下面全是围观群众 有一种古代大侠过招的感觉 大部分人小时候玩对战游戏都有过在被人围观的情况下成功击垮对面的体验吧 这种感觉不必多说 懂的自然懂 格斗游戏又和街机息息相关 这方面的体验应该会更好一些吧
4.拳拳到肉的搏斗是人类诞生以来就存在的 和枪械大炮钢铁洪流相比 拳头才是男人的浪漫啊!(划掉) 格斗本身也是一种发泄
如有错误请指正,谢谢
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1ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
RyanYe 赞同画面控强答一下
在街机时代,哪怕画面像素点再重,你也能从格斗游戏中看清角色清晰五官与衣着细节,更别提动态的背景了。
小时候第一次进游戏厅,只有俩游戏最吸引我,一个VR特警,一个拳皇95,前者只有2元一B的高档游戏厅才有,后者1元4B,果断拳皇成了我小时候的最爱了。
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1兔叽先森 ,保护好尾巴!
CYF 赞同是不玩格斗游戏的在提问吗?好巧啊!一个不玩的来回答啦!游戏室能坐在格斗边的都是论外,线上联机的都是神。被虐当然没意思了。
不过但凡有简必一键出招/必杀的格斗游戏,我都很喜欢参与的。
例如虽然不玩格斗游戏但也会买下面这货。
其实在有简必的情况下,绝大部分格斗游戏体验极佳,甚至有点简化成了剪刀石头布的简单决策游戏。远了丢飞行物,近了投技,跳了升龙,
打我吖!你不是很牛嘛!来啊!抛去所有需要动脑子的东西,把全部注意力投入到短短的5分钟游戏,观察,行动。高强度,高对抗,低运气,时间短。类比一下ab_blood就是一地枪那个方块地图人人爱的时代,在熟悉规则玩法的情况下,这种游戏最能体现实力,用实力说话,能把人打服,也最让人不服,我还能更强,没的锅甩。酣畅淋漓,痛快至极。
因为简必的存在让实力掺了水分,高手过招搓的速度差0.1秒就能决定胜负,所以简易模式只适合合家欢。是的,格斗游戏适合合家欢,我是认真的,信我!
高手眼里好玩在对抗性,像我这种玩简易模式的,就是好玩在爽啊,爽到飞起。我就喜欢只会用几招,还能把你按在版边摩擦,你还一点办法都没有的样子,噢吼吼吼,赖皮?什么赖皮,你好意思跟我这个新手说这种话?我不管!就是你菜!
满地打滚。 -
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0其实这个问题的本质可以是“为什么那些玩格斗游戏的人能坚持下来”,因为凡是能回答这个问题的人,都是已经喜欢上格斗游戏的人。而这些回答,也全部都是在喜欢上格斗游戏之后又玩了很久之后才总结出来的。
如果你想让自己喜欢上格斗游戏,那么你需要的是一个能让你兴奋的点。一个游戏想要吸引玩家有很多方式,最简单最直观的就是画面。80-90年代是格斗游戏的黄金年代,那时候的格斗游戏最为火爆,之所以人人都玩格斗,是因为它带给玩家的冲击实在太大了:1V1、横版的模式在当时很罕见;个性鲜明的角色以及细致的画面表现,在当时能把角色以那种比例画出来的游戏就只有格斗游戏而已,颜色的处理相较其他游戏也极为丰富,可以说格斗游戏基本上都是那个时代顶级画面的代名词,既然有了足够冲击眼球的画面,那么能吸引人是自然的了。就像现在的3A大作,画面好总能成为话题的。
“新颖”的游戏模式和极富冲击力的画面,这就是格斗游戏两个最强的武器。但显然在这个时代,他的两个武器都已经钝化,想要让人看第一眼就产生兴趣几乎成为不可能。
如果你执意想让自己喜欢上格斗游戏,有一个最直接的方式——每年的7-8月、1-2月、去拉斯维加斯或东京参加EVO,去到现场感受氛围。人的情感是可以传播的,尤其在这种场合更易感染。当然国内也有很多比赛,只不过个人感觉氛围还不足。如果能有机会去到那种地方,看过了玩家们的所有表情后,你很容易就能喜欢上格斗游戏。因为你很快就会理解到:原来为自己喜爱的事物所付出,是一件这么幸福的事啊。
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0格斗游戏是一种竞技游戏,一般都具有强博弈性。
竞技游戏的特点是内容由玩家互动产生,比如你说实况和FIFA有什么意思,每次都是那么大的一个球场……但是因为玩家每次作出的选择不同,再加上随机性,所以比赛的走向是千变万化的,这和下棋差不多。这种竞技游戏的特点正区别于那些由设计者设计关卡和剧情等内容的游戏,它的内容是由玩家互动产生。
在这个基础之上,就是格斗游戏区别于其他竞技游戏的独特元素了,有的玩家喜欢格斗,有的玩家喜欢枪战,有的玩家喜欢棋牌类,有的玩家喜欢战略,但它们都具有博弈性,往远点说,大型网络游戏也有类似博弈性的存在,俗称“江湖”。这就是此类游戏让人入迷的原因,不喜欢一切带博弈元素的玩家是很少的,总有一种形式会适合你。 -
0通过练习掌握了combo,在实战中打出来,感觉自身的变强。
在临场战斗中打出神来之笔,惊叹自己竟可以做到这一步。
预判对手的心理和动作,甚至给对手下套。
。。。
总之快乐就在于在短局内的与人斗,在长期内中与自己斗。
练武真TM有趣!
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0不从游戏系统方面进行分析,简单从“人性”的角度聊聊,因为游戏是给人玩的,所以必然要符合人类某种心里上的追求才行。
比如RPG里面的成长,就符合我们人类从小孩儿到成年的这个过程。
而格斗游戏更符合人类“斗争”的这个天性吧。
远古时代,人与环境(野兽)、人与人之间的竞争,就是这么赤裸裸进行的。
人类一路与各种不利因素斗争,甚至与同类进行血腥的斗争,走到了现代。
现代我们无法在不违法的情况下,进行这种赤裸裸的肉体上的竞争了,格斗游戏满足了人性深处的这种需求。
虽然其他类型的游戏也都有与怪物、其他人类斗争的操作,但缺少了一种平衡性。比如无论是RPG还是ACT里面的怪物,都跟玩家操作角色是不一样的,差异化才是其玩法的特色,但是格斗游戏不一样。
格斗游戏设计角色时,都需要注重各个角色之间的平衡性,因为这样每一个角色的存在才有意义。
既要有特色,还要有一种平衡,设计上其实挺难的。
在最极端的情况,对战双方都使用相同的角色,那么这就是彻底的平衡了。
在RPG或者ACT当中,其实是通过敌兵数量或者特殊技能(比如Boss)来达成敌人与玩家之间的平衡。
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