这题有点大,其实每个国家的产品风格都来源于自身国家长期积累的文化,游戏也不例外,就简单分“美国”、“日本”、“韩国”、“中国”4个系来说好了
美国系:也可以说是欧美系,一个字:“壕”
得益于多年的科技发展、数学发展及资源占有,欧美系的产品总是喜欢各种高精尖,什么“3D”啊、“各种渲染”啊、“无缝连接”啊,目前能被提到的游戏相关的技术几乎全都来自于欧美系。而且土豪的一塌糊涂,为了技术突破,完全不考虑用户成本,什么“容量”、“内存”通通滚,传说中的的“硬盘杀手”、“显卡杀手”也是这一系的特产。
另一个体现就是数值了,公式能怎么复杂就这么复杂,能用次方绝对不用乘除,能用乘除一定不用加减,必须高大上,弊端嘛,就是一套公式用到底,被推出来以后兴趣大减。
日本系:“精”
“精益求精”用在日本系在合适不过了,从大厂大作到同人独立游戏都做得很精致,用最少的资源做出最好的效果,说道这里,就不得不佩服日本在动漫领域的积累,同样的资源量放在国内游戏里,真的没法比。
另一个体现就是好玩,不能说日本系的都好玩,但对于细节和特色的追求,让相当比重的游戏保持了不错的可玩性,有很强的参考价值。
韩国系:“靓”
不管愿不愿意承认,韩国在表现层面的水平已经进入世界一流,而“好看”也成了韩国的标签,不能说韩国的游戏没设计,只能说韩国人太轴,认准一条路走到黑,表现可以做到“酷帅*渣天”,系统能做到十款游戏同一个玩法。但在眼球经济的商业范畴里,好看就是第一卖点。
中国系:“钱”
作为国内的游戏研发真的有太多苦,在资本面前金钱是衡量一切的标准,理想、愿景、情怀都是为了资本造势而存在,这样的背景下,能有多少人真正去思考游戏呢。中国系的游戏,系统要多,深度要浅,坑要深,特效要炫,成本要低,时间要短……………………
难
Yoge 1年前
发布
Sekkid [作者] 1年前
琪露诺 1年前
@Sekkid @Yoge 关于乘法公式是这样的,它的优点是方便“估算战斗力”,当回合数足够多的时候,只要把HP乘以攻击力除以减伤比例,就能得到一个角色的战斗力(回合数足够多的时候,战斗力高的肯定比战斗力低的能打),在网游、手游这些地方方便用来控制数值范围、玩家收益等等,国内手游也喜欢。相对而言加减法的公式它没有这么平缓的战斗力过渡,攻击力超过防御力很少的部分的时候收益会很高,之后又递减,尤其在和回合数关联的时候会产生很多非线性变化的东西。另外我觉得小数值日系游戏可能是比较早期或者复古的游戏吧,现在一些日系刷刷刷游戏也喜欢膨胀数值,而欧美CRPG游戏数值从来不大,不会超过两位数,比JRPG动不动四位数的输出都少……所以可能还要因具体游戏和玩家习惯来讨论。 不过有一点很赞同,那就是“一套公式走到底”,我觉得本质是系统设计得比较规范化,后期所有的敌人、技能都套某个已有的模型,如果摸清了就会觉得失去一些乐趣;而日系游戏很多都会打破规范,这应该是出于非流水线的“小作坊”工艺的产物,开发者可以随意加入自己喜欢的东西,代价是提升了开发难度和成本。
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