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Yoge 1年前

“公式能怎么复杂就这么复杂,能用次方绝对不用乘除,能用乘除一定不用加减”是指数值的算法么,还真没接触过这个领域的知识,说起来也真的很好奇

Sekkid [作者] 1年前

是指算法,不过这么说只是为了表明其特点,实际上欧美游戏也有大把公式简单的数值,但必须说明的一点是:欧美系的数值喜欢一套数值走到底,而且数值范围通常会很大,升一级加个出个几千几万都不稀奇,与之相对的是日系游戏,会收敛很多,比较常见的最大数值也就是9999或者65535

也是民族性的体现吧~

琪露诺 1年前

@Sekkid@Yoge‍ 关于乘法公式是这样的,它的优点是方便“估算战斗力”,当回合数足够多的时候,只要把HP乘以攻击力除以减伤比例,就能得到一个角色的战斗力(回合数足够多的时候,战斗力高的肯定比战斗力低的能打),在网游、手游这些地方方便用来控制数值范围、玩家收益等等,国内手游也喜欢。相对而言加减法的公式它没有这么平缓的战斗力过渡,攻击力超过防御力很少的部分的时候收益会很高,之后又递减,尤其在和回合数关联的时候会产生很多非线性变化的东西。另外我觉得小数值日系游戏可能是比较早期或者复古的游戏吧,现在一些日系刷刷刷游戏也喜欢膨胀数值,而欧美CRPG游戏数值从来不大,不会超过两位数,比JRPG动不动四位数的输出都少……所以可能还要因具体游戏和玩家习惯来讨论。 不过有一点很赞同,那就是“一套公式走到底”,我觉得本质是系统设计得比较规范化,后期所有的敌人、技能都套某个已有的模型,如果摸清了就会觉得失去一些乐趣;而日系游戏很多都会打破规范,这应该是出于非流水线的“小作坊”工艺的产物,开发者可以随意加入自己喜欢的东西,代价是提升了开发难度和成本。

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