首先感谢奶牛关的野蔷薇。
这部游戏表现出了极高的美术水准,无论是场景还是过场动画都制作精良,很多人一上来就会被风格鲜明的画面吸引住。
我们可以明显感受到不同场景的美术风格之间的差异。而明暗两套场景的风格也相互协调,背景的动态元素观感很舒适。总的来说画面风格比较唯美,能从头到尾保持这样一个稳定的作画水平肯定付出了相当大的精力。管弦乐营造的空灵安静的气氛与场景非常协调,从玩家一上来所接触到的过场动画、画面和音乐这三点来看,传达给玩家的体验非常出色。
这部游戏提供了一个平缓而舒适的游戏体验,作为一款平台跳跃游戏,它并没有非常强的解谜要素。不过还是会考验玩家操作的,而且游戏的难度设置并不平缓,一开始需要适应一下。
关卡的设计还是有一些问题的,复活点间隔较远,容错判定比较严格,死亡惩罚比这个游戏表面看起来严重很多。这也是玩家在游戏中负面情绪的主要来源,很多机关缺乏必要的提醒,直到踩上才发现这里有机关,也就是需要通过死亡来确认前方的道路,造成了玩家在游戏过程中的频繁死亡。
而游戏的核心玩法集中于“光”和“暗”这两个世界表里切换的系统上。在游戏过程中如果走投无路,切换你所处的世界就可以找到新的前进方式;在不同的世界中也隐藏着不同的收集品。虽然是一种特色的玩法,但这样的游戏设计同样产生了很多的问题。
比如说,收集品藏在两个世界的不同位置,在光的世界是看不见暗的世界的收集品的,玩家非常容易错过。结合前面的所说的,机关缺乏提醒,如果想要在不看攻略的前提下通关或者全收集,那么一次次的失败几乎是必然的,玩家需要积累失败的经验去达成目的。
这种玩法本身问题并不大,但当它与游戏唯美的画风与空灵的音乐结合的时候,这种体验上的反差是很明显的,带来的挫败感很强。
说了这么多,其实这些只是游戏过程中的违和感,游戏整体完成度并不低,所以从体验上来讲,这依然是一款优秀的平台跳跃游戏。《wenjia》并不是一款开创性的游戏,尽管游戏性稍有不足,好在游戏的全部流程并不长。精美的视觉表现以及简单的游戏流程,足以使一场游戏体验变得舒适悠闲。