故事
故事发生在1899年的美国西部,此时已经是美国西部领土**的末期,西部时代即将结束,执法人员开始围捕残余的亡命之徒。主角亚瑟所在的范德林帮在黑水镇抢劫失利,被迫开始逃亡。而随着时代的改变,帮派内部逐渐分化,主角在这之间必须做出自己的抉择。
游戏开场没耍任何花哨的叙事手法,非常扎实地平铺直叙,画面被裁切成21:9,厚重的电影感扑面而来。主角一行在暴风雪中缓慢前行,探路的同伴下落不明,冰冷的环境仿佛随时可以将他们吞噬。在视觉和听觉的双重作用下,孤立无援感令人身临其境,丝毫没有做作怜悯,直接将玩家丢入了游戏世界。
当主角被拜托要去雪山找“约翰”的时候,我并没有什么感觉,以为只是一位普通的队友——从亚瑟的表现可以看出他并不喜欢这位队友。当我们在雪山的角落发现他的时候,亚瑟终于喊出了他的姓氏“马斯顿”我才恍然大悟。约翰·马斯顿正是《荒野大镖客 救赎》的主角。此时的马斯顿还很年轻。主角亚瑟似乎对马斯顿曾经“背叛”帮派一事耿耿于怀,他们二人的关系是本作剧情的一个看点,关系着两代主角的情节发展。
帮派老大达奇在黑水镇抢劫失败之后就陷入了非常紧张的状态,他认为自己有义务带领帮派回到西部去寻找他们自己的自由。他们坚信自己才是“追求自由的美国人”,那些城市里的绅士只是换了一种方式去奴役,但是时代的发展裹挟着这帮牛仔放弃自己的生活方式。
他的床头放着一本《美国伊甸》,书中号召美国人走出英国人的影子创造自己的道路。当玩家在操作亚瑟在基地修整的时候,达奇有时会突然叫住玩家,说一些“我们现在很好”或者是“我们会找到自己的自由”这种奇怪的话。玩家可以感受到这位领导者心中的犹豫,他不得不找人反复确认“大家是不是都是这样想的”。
显然他有些不自信,不过从后续剧情来说,他的这些担心并不是多余的。
本作的时间线发生在前作的十余年前,几乎没有把不必要的笔墨花在马斯顿身上。所以没玩过前作的可以放心,基本不会影响本作的剧情体验。
系统
游戏中的环境构建非常庞大且真实:从一开始的雪山到湿地沼泽森林平原,玩家可以切实地感受到多种地貌带来的生态特点。
城市泥泞的地表被马车轧过的痕迹,物品店商品目录的花体字和广告,报摊卖报的小贩,河边的淘金者,酒吧后巷中的不法之徒。游戏中的每一个细节都在提醒着我们:你切切实实地处于这个时代。游戏可互动的内容非常之多,玩家可以和游戏世界中的每一个人打招呼。这会使操作略微繁琐,不过习惯之后,你会发现这种细腻的游戏方式会将你完全带入亚瑟这个角色身上。
游戏的主线剧情基本上就是各种高风险高回报的抢劫、枪战、追逐这种亡命之徒的日常。同时伴随着大量的支线、偶遇、小游戏,你可以在游戏里玩德州扑克、21点、多米诺骨牌等小游戏,或者直接去打猎钓鱼。
光影和材质水平都极为优秀,不同的光线、天气之下画面的表现方式都完全不同。当太阳从云间穿过,照耀在河水和雾气弥漫的森林中时,带给人的感受是非常震撼的。我格外享受在昏暗的室内开门走出明媚室外的时候,画面所模拟的“从过亮恢复正常”的这个视觉过程。
射击手感与《GTA5》一脉相承,在手柄的强“射击辅助”设置下,玩家并不需要花很大的精力去瞄准。而“死亡之眼”系统更是一大杀器,在子弹时间下快速瞄准敌人弱点,一手持枪一手扣动扳机锤,来完成速射的效果,清场一大利器。
枪口飘动的烟雾告诉我们这里的战斗更加原始。相比《GTA》的现代背景,100多年前的枪械远没有现在精密,射程并不远,开两枪就需要更换子弹。这也让本作的战斗变得更加紧张。近身格斗有了更多的出场戏份,这种在泥地里拳拳到肉互殴的感觉来的非常刺激。
经典的对枪决斗依然保留了下来,过程中需要玩家沉住气缓慢地扣下手柄扳机键,当敌人拔枪的时候再摁到底快速射击。由于下意识拔枪比主动拔枪速度要快,当时的牛仔都以后拔枪为荣,先拔枪的会被视为心里素质不佳。
细节
细节一直是R星做游戏的强项,而本作对细节的设置已经达到了丧心病狂的程度。
从最开始的雪山开始,你就可以看到亚瑟出门之后身上的积雪从稀稀拉拉的几片慢慢变多,最后堆积了厚厚一层的过程。而亚瑟回到室内之后,这些雪会缓缓的化成水浸透一片衣服,随着时间推移衣服会慢慢恢复干燥。
在超过膝盖的厚厚雪堆中前进会异常艰难,行走速度变慢,体力加速下降,如果能沿着队友踩好的路走会轻松很多。打猎的时候如果射到鹿腿,鹿有一定几率会挣扎着站起来,窜两步站不稳又倒下去,你能看到它嘴里呼出的热气和乱蹬的前蹄。在雪山这种寒冷的环境,马匹甚至会将“蛋蛋”缩起来以达到减少热量损失的目的。
等游戏正式进入第二章,细节已经完全是眼花缭乱了。
游戏中的每一个NPC都会让人感到非常鲜活:路边随意一个NPC,凑过去听他会自言自语自己最近很缺钱需要向朋友借钱;到酒吧喝酒,酒保会记得你前两天在这里打过一架,要求你这次别再闹事了;我在营地坐着查攻略,几个伙伴凑过来愣是说了20分钟没重样。
瓦伦汀有个断臂的老兵,一直在呼喊有没有人帮帮他,我为国家流过血什么的。我以为是要给钱,结果凑过去以后他只是想要一个拥抱,之后他一瘸一拐地走进了对面的酒吧。
游戏中充斥着各式的任务,但R星并没有把它们标记出来让你去完成,而是做成了路边的偶遇、酒吧喝酒时醉汉的吹牛,甚至是后院撒尿时隔壁传来的异常声响。玩家会真真切切地体会到:这个游戏不是围绕着你运行的。就算你不去干涉,他们也会有自己的人生。
跟敌人战斗的时候,如果子弹没有击中敌人的头而是擦过了帽子,那么会将敌人的帽子打掉;同理亚瑟的帽子也会被打掉,如果不去捡回来的话那就只能到基地或者马匹重新配置自己的帽子——当然也可以捡敌人的帽子戴。
本作中马的地位至关重要,很多时候是玩家重要的伙伴。亚瑟不会无时无刻不把装备背在身上,平时只会带着一把左轮,其他的武器都会放在马背上,所以下马之前要想好自己需不需要带其他武器。
而游戏中对马匹的刻画可谓傲视群雄。R星特地找了几匹马来做动作捕捉。为了让马的动作尽可能真实,他们特地为马的口鼻部、臀部、后腿、马肩以及前胸,以肌肉为单位做了动作捕捉,此前这项技术只会应用于人类的面部肌肉捕捉。IGN的编辑在评测里写他经常看马屁股看到呆滞。
玩家与马之间的关系也变得非常真实,马不再单纯是玩家的交通工具,每一匹马都是独一无二的。玩家和马之间的关系还决定了:玩家在深陷危机的时候,马是冲进来保护玩家还是甩下玩家临阵脱逃。这一切都取决于玩家平时有没有好好照顾马匹,定期刷毛鼓励,在遭受大型掠食动物惊吓的时候要及时摁下摇杆安抚它。如果在马受了重伤的时候不及时给予治疗,那它会就这么死掉。玩家在痛失伙伴的同时还要提着马鞍到马厩买马。
时代
和其他游戏中的“讨好玩家”完全不同,玩家从中并不会得到简单直接的“爽快感”。R星创造了一个反馈详细而严格的世界,在这个世界中玩家能明确地感受到自己虽然身为亡命之徒却有着诸多的限制,再加上时代的大背景和故事的走向,玩家会沉浸在开发者所创造出来的情绪与主题中,整个世界就像是一座虚拟的巨大博物馆,玩家如同是“西部世界”的游客,面对着电视只为了完成一次穿越时空的巡礼。
玩家喜欢GTA,喜欢在城市里自由飙车街头火拼,喜欢那个同样有非常多细节的洛圣都。所以很多人对《荒野大镖客 救赎2》的期望就是:一个西部版的GTA。
但是他们实际上手之后会发现,游戏的节奏很慢,骑马赶路要占大部分时间;城市场景很小,大部分时间要花在荒野;枪械经常开一两枪就需要装填一次;就连爬墙都要费点劲。到处都透出来一个“慢”字。在一个游戏快餐化,反馈短期化的今天,这样一部沙盒游戏与大环境显得格格不入。
正如同游戏中这些老牛仔的存在方式,与那个时代的格格不入。
R星沉寂了5年的时间,只是为了打磨这样一部棱角分明的作品。耿直地要求玩家“天气冷了多穿衣服”“帽子掉了记得捡起来”。
但我却很享受这一切,如果说游戏的节奏慢,那我觉得:“慢就对了”。
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