其实从开局roll气运这个设计就能看出来策划水平不高。
像这种可以选择“特质”也好,“天赋”也罢的游戏蛮多的,看看Neo Scavenger或者僵尸毁灭计划是咋做的?
有限的特质槽(若干正面若干负面),玩家自己选择组合。
又比如CK是怎么做的?
CK2把开局年龄作为调整值,这个在中世纪背景的家族扮演游戏里已经是很严重的惩罚因素了。
CK3就自由一些,改成定制点数,很容易捏个超人出来。
总而言之,可自由选择组合特质所带给玩家的最大意义,是“我决定我要扮演什么样的人”。相比之下,“我roll骰子看看能随机到什么样的人”就愚蠢的多了。也无怪乎有人喷随机气运的设计是专门拿来坑掉2小时退款期的,并不冤枉嗷。
哪怕策划稍微站在玩家的角度考虑下,这些蓝色绿色灰色的随机气运真的有人会去用吗?况且玩家随3个红气运并不难,难的是理想的组合。或者策划会说,“单机游戏嘛,玩家肯定会用修改器的啦”,那我不同意,这跟骑砍2或者辐射4那样做个垃圾游戏然后说“反正会有人帮忙做mod修复的啦”有啥区别?
这个游戏虽然还有很长的迭代期要走,但我感觉大概也就这样了。除非后期能开放更多自定义选项,否则还是要第三方修改器,我反正是挺讨厌用修改器的。另外目前打mod方式是直接封包替换,整合包之间互相不兼容,我真不知道就目前这个程序逻辑怎么敢开创意工坊。如果创意工坊上只提供素材,却需要玩家手动利用工具自己解包打包替换文件,岂不是失去了创意工坊存在的意义?