总评:可以一玩,但不推荐全价购买。致力于完全破关的玩家应对游戏后期的乏味与无聊做好准备。
“哦,多么美好的一天,还不快去工作。”
伴随着悠扬的电子音乐开始,像素风格的游戏画面缓缓点亮。《Weapon Shop Fantasy》——《武器店物语》——的大幕就拉开了。你扮演一名流离失所身负重债的吸血鬼,招揽员工,搜集素材,打造武器,攫取金钱。在偿还债务的道路上一边没有尽头地低语着“工作,还钱,工作,还钱……”,顺手左右一下战争进程,收留逃兵,搭理吃货员工永远停不下来般地食欲。
本作是一款模拟经营类游戏,玩家的主要任务正如前文所描述的那般,即通过派遣冒险者搜集素材,然后利用素材打造武器并销售,赚取金钱、完成任务,从而满足客人的需求,还清债务。游戏的核心部分即在于此,获得初级素材,打造初级武器,提升员工素质,提炼高级素材,打造高级武器,增强员工实力,如此往复循环。
围绕这一过程,游戏在冒险和打造两方面都进行了取舍。冒险中的遇敌、拾取与战斗被简化成了完全自动的模式,依靠员工和装备的素质还有员工获得的技能进行遇敌、拾取、状态变化的判定。员工在拾满素材时就会自动结束冒险,玩家也可以根据冒险的情况实际找回员工,以避免员工冒险失败而丢失所有素材的情况。但从实际的游玩情况来看,如果将游戏速度调至最快,玩家很少能够顾及员工情况及时召回,越到后期则越是如此。
与被简化的战斗流程相对,冒险时员工骑乘的马匹和携带的道具、装备与技能则成为能够左右冒险情况的可升级配置,需要消耗素材进行升级。
作为游戏核心的打造系统,由素材、工具、员工三个部分组成。素材即来自于冒险的获取,随着对先前冒险区域的不断攻略开启新的冒险区域,就能获得更新的素材。通过获得新的素材和提炼高级素材,就能不断解锁新的可打造装备或是物品。员工的素质将影响到其打造出来的商品的质量,最相关的核心素质可以随着不断打造而不断提升,但为了继续精进其也需要参与冒险来历练技能与素质。因为即使是打造相关的技能也被统括于统一的技能系统之下,必须装备对应装备,在冒险中获取经验,最终才能激活技能。
虽然游戏的叙事主轴是身为吸血鬼的主角要靠开武器店来还债,但游戏中还夹杂了其它主线支线任务,包括由不断飞来的武器订单所构成的战争故事,和由各员工的支线任务构成的个人故事。战争故事基本只存在于任务列表中,而员工故事则贯穿了任务列表以及后来的对话,当员工加入后时不时在店里嘀咕的话语也会延续着员工故事的设定和风格。
各个任务所引发的对话和员工们在店里时不时出现的嘀咕话语可谓是本游戏的精华,或者说是能够吸引玩家不断投身其间的一大因素。员工们总会依据自己的身份和背景低语着话语,而他们的各类过往也是他们向武器店老板——主角——提出需求并最终加入到武器店成为员工的原因。这些话语诙谐幽默,也十分符合各个员工的设定,就像超级吃货总在念叨着“再来给我加个蛋”的菜单,头盔狂人强调着“这个头盔不卖”,逃兵在战争与生活间不断徘徊,江湖浪人说着模棱两可的胡话。
这种幽默还呈现在游戏的诸多细节中。一如墙上的时钟会时不时地说“我现在有的是时间”,宝箱不断强调“我不是宝箱怪啦”。又如点击代表玩家的主角吸血鬼时,他会说“好痒”,问你“是不是点错人了”,还会加大字(音)号(量)不满地问道“干嘛!”。即使是在游戏成就中也存在着官方吐槽——当玩家因为撸猫成瘾从猫身上撸下 10000G 时就会解锁成就“这个游戏不是这么玩的”,开发者死鱼眼般无奈的表情几乎可以透过字里行间从屏幕中透出。还有在打造出失败作时会依据数量不断解锁成就“失败作”不是吧!“”怎么又是你!“”呵呵“”越输越勇“,也刻画出了一道”标准“的玩家从抓狂到心死到天地苍茫人生不如意十之八九的豁达的心迹。
台词和任务虽是亮点,但对于整个游戏流程而言只是过眼一瞬。更多的时间玩家仍需投身于冒险、捡素材、打装备、赚钱这样的无趣的讨生活循环中。开发者给出的游戏通关参考时间是 10 小时第一次破关,20 小时打败隐藏 Boss。但实际所需的时间可能远比这个参考时间要长。这其间的问题在于玩家必须要投入足够多的时间使员工变强,才能前往新的冒险区域,或是开辟新的冒险区域。
这就意味着,玩家必须要不断动手去让员工展开冒险,打造装备,其间还要承受因员工素质不足而带来的冒险和打造失败。但是本作并不是一款挂机游戏,玩家所有的操作都需要点击进行,这就意味着玩家不能够将游戏放置在后台等待完成。而游戏基本没有长时间的等待操作,为了保证游戏能够尽快推进,玩家也只能选择在前台等待该进程的完成。
这就带出了本作面临的最大问题,这是一款必须维持前台活动与专注但是游戏模式又较为单一的游戏,因此游戏必须提供充足的内容来填充在这一过程中所面临的无聊,细节只能做调料,任务才是正道。只是本作在进入到能够不断解锁其它内容的阶段之前,玩家可能还要面临较长的一段缓慢冒险与打造装备的过程。在游戏刚发布未提供加速功能——那只钟还不会讲话——的时候这个过程就更是难熬。
游戏中提供的支线任务包括日常任务和员工任务两类,日常任务提供高回报的特别订单,以及能够解锁其它要素(如武器、物品配方)、招募员工任务,员工任务则是用来帮助员工开启技能槽。这些任务存在一个序列,一般在完成前者任务后新的任务就会解锁并出现在任务列表中。
由于这一特性,当玩家招揽到足够员工,渐入佳境可以并行进行冒险和打造后,就可以加快完成任务并解锁新任务的步伐,在这一阶段中,游戏的内容充实度是较为适中的。能够不断获得新的任务去完成,游戏在这一阶段能够不断获得新的目标。
如果内容被消耗得差不多了,游戏还没完全攻略呢?
那就只能熬了。
但熬也需要有熬的方式,“熬”这个词意味着有盼头。在初期的任务,诸如还钱、锻炼员工技能都还有确切的数值来对进展作出估计。但是打败怪物,索取某一特别的物品或是装备这些任务却难以预估。到了后期,这个过程更是几乎永无止境。由于游戏简化了冒险和对战系统,玩家对于冒险过程中的怪物除了名字、样貌和文字描述外一无所知。也就是说,如果冒险者员工打不过怪物,玩家只会了解打不过,但是对于还有多少差距确是一无所知,只能让员工继续再去打怪,提升员工的素质,换更好的装备(这还包括了让负责打造的员工不断打造提升成品素质的过程)。这一过程提升的过程需要多久,无法估计,看不到头,可能在玩家已经麻木到无感的时候突然就打过了。
这一过程愈到后期愈是漫长,不可预期所带来的弊端也就更为明显。贝尔蒙特说他要去杀龙,鬼面说他要消灭饕餮,于是他们就出发了。什么时候才能完成呢?不知道。你只能看到贝尔蒙特不够强,鬼面被打败。可是怎么样才能打过?如何才不会被一击而亡?玩家一无所知,唯一的方式只能再来一次。
因此本篇评测给出的总括“再来一次”并不只在其有趣意义上,在现实意义上也是如此。因为不“再来一次”的话游戏就无法得到推进。同时在面对不知何时才能完成的任务——还是主线任务时——玩家也别无选择。
到了那个时候,只有一段旋律的游戏音乐,铁砧声,马鸣声,就都成了令人厌烦的元素。
总体而言,本作塑造出了一个轻松愉快的游玩氛围,在对话和细节上对此颇为用心,增加了玩家对其的好感。游戏前期能够铺垫出比较好的任务和剧情密度,从而缓解了游戏模式的单一所带来的单调感。但是到后期搜集要素逐渐获得完成、高级素材愈发难以取得后,游戏就不可避免地陷入了漫长的单调循环。就这一过程而言,游戏并不能在新内容的密集度这一层面上提供一个始终如一的体验,后期暴露出来的游戏模式的单一加之必须始终保持前台点击的设计难免给玩家带来烦躁感,无法判断游戏进程如何则加重了这一烦躁感。这一弊端即使是在手机上可能也难以解决。本作的体量并不大,在核心游戏模式下所开辟的各项分支搜集和升级系统亦足够丰富。对于其模式单一确实不应过于苛求,但是在其对于这一模式面对的困难的处理上并不令人满意也确是事实。
故最终评价为:可以一玩,但不推荐全价购买。