本评测由奶牛关“野蔷薇”计划支持。
注意:本评测撰写于 2018年 3 月 30 日——游戏正式发售前,针对 1.0.0.7 版本,文中描述的细节可能与未来的更新版本有所出入。
尚待打磨
总评:细节处仍尚待打磨提升的小品游戏。
在游戏的表现手段愈发丰富的当下,采用极简的风格亦不失为一个选择。只是简化了表现,就踏上了更加回归游戏本身的道路,关乎游戏的各个方面的细节与素质就更加突显,容易被玩家觉察出来。
《矢量风暴(Vectorium)》是一款选择以最简单图形呈现的平面弹幕射击游戏。无论是玩家操作的机体还是敌机都由最简答的几何图形构成。在一个圆形场地里厮杀。单人模式下,游戏包含十五个关卡和五种机体。除初始机体外,其余四种机体需要达成条件后才能解开。双人模式则分为本地双人和线上双人两种模式。
游戏采用的电子音乐风格配乐令人惊喜,能够给玩家带来兴趣与斗志。但是在播放/停止时机上处理则略显简单,不甚协调。
手柄模式下,游戏并不是通过高亮文字在不同选项间切换,而是通过摇杆操纵机体去“触碰”文字来触发选项。但是机体移动却不甚迅速,尤其是在进入选项后,不松开摇杆的情况下,机体可能会变得更加低速,需要释放一次摇杆才能恢复到原来的速度。
受极简设计的影响,游戏采用了纯色背景,每关都会采用不同的色调。但是弹幕的颜色总是一样的,并不如其它弹幕游戏会使用色调较明亮的颜色来着色,本作使用了更加现代式、相比稍暗的颜色来为弹幕着色。这就引发了一个问题——在关卡主色调与弹幕色调接近的情况下,弹幕的识别度就降低了,同时还可能受到敌机机体、敌机机体残骸的的干扰。
而本作在操作方面也会令手柄玩家颇感困扰。以 Xbox 手柄按键布局为例,在使用手柄游玩本游戏时,左摇杆用于在移动,右摇杆用于改变机体方向用以瞄准,RT 键射击,A/B/X/Y 键释放技能。暂且撇开特殊机体不谈,试举一例使用手柄游玩本游戏的典型操作:左手拇指操纵左摇杆,右手拇指操纵右摇杆,右手食指长按 RT 射击。那么问题就是:如何释放技能?尤其是诸如导弹、激光类的定向技能。如果按照一般操作习惯,使用右手拇指按键释放技能,那么机体瞄准方向就不能保证。同时兼顾瞄准和使用技能在手柄上成为一个特别困难的问题,特别是在大量技能是定向技能的情况下。相比而言,鼠标瞄准、左键攻击、WASD 移动的键鼠操作模式则友善得多。
游戏的四个技能在手柄上的分配略显奇怪,难以厘清分配意图。加之游戏中底栏的技能图标并没有配上按键图示,使得玩家需要一定的时间来特别记忆技能的键位。——可惜,游戏并不支持修改手柄操作的键位。
游戏提供了五种机体,但它们的水平都是恒定的,并没有相关的强化选项或游戏道具。每次进入游戏时,机体都会从最弱的水平开始,随着杀敌的增多,分数的增长而不断变强。一方面,可以认为这样增加了精进破关时间的难度,增加游戏的挑战性;但是另一方面,也使得机体与关卡的相性问题不能改变,攻克关卡的机体选择缺少变化。
前文已述,每一次开始游戏时机体都会从最弱状态开始,随着杀敌而不断变强,弹幕威力增大,解锁更高阶的技能。但是这条成长曲线却让玩家不得要领,有时进入 Boss 战时能开启全部技能,有时却只能开启两个技能。或许是和歼敌数或取得的分数有关,但因为游戏缺乏解释,仍是不得要领。
“护罩”是弹幕游戏的常见设定,在本作中,每当玩家机体受到一次伤害时就会生成一个短暂的护罩抵御伤害。但由于本作没有设计道具系统,所以护罩设计往往也只是受伤后的昙花一现,缺乏更多的出场机会。而围绕在机体周围的护盾,也因为没有强化系统而鲜见用处。
游戏中,每一个关卡进入 Boss 战前,游戏会滑出黑条与字幕,提示 Boss 出场,即将进入 Boss 战。一般而言,这个时候应该被视为过场动画,但实际却不然,背后的游戏地图中弹幕并未清空并且仍在前进——游戏仍在进行,如果这时玩家放松操作任由机体漂浮的话,那么就会有可能被击中——在这个看上去像是过场动画的地方。
在结算方面,游戏包含三种数值,分值、得分、破关时间。说来有趣,这三种结算数值没有一种是一以贯之的。分值在游戏开场后开始计算,通过击杀敌人得分,在 Boss 出现后停止计算,不会出现在选关画面中,不参与排行榜;得分为百分比制,击败 Boss 即为 100%,进入 Boss 战即为 90%,此外以死亡时到达的游戏阶段计算,显示在选关界面,不参与排行榜;破关时间为从游戏开始至击败 Boss 所用时间,不出现在选关界面,仅在击败 Boss 后才能进入排行榜。
这就不由得让人感到疑惑,究竟应该用什么来衡量玩家的游戏水平。分值能够综合击杀数量、剩余生命、时间等多种情况结算,但它在 Boss 战后不再计算,更不会参与排行;百分比制得分能够快速衡量关卡进展情况,但是在进入 Boss 战、击杀 Boss 后就再无衡量意义;破关时间能够反映玩家游戏的娴熟程度,但是却不显示在选关界面中,更遑论排行榜仅在一场结束后才会出现入口,玩家对自己的成绩一无所知。
总体而言,本作在弹幕游戏的节奏感和弹幕设计上已有一定的完成度,搭配上音乐也能营造出不错的游戏效果。但是在细节各处仍欠缺完善与优化,使得游戏的整体仍显得准备不足,尚需打磨。由于每关流程并不长,单人模式下十五关完成之后还有何刺激与挑战就成了需要考虑的问题——但现在似乎还看不到答案,或许无尽模式是一个选择,但是在机体强度系统简单的条件、成长曲线不明朗的情况下,能否塑造出新的趣味也仍需观望。
不至于贬斥,但也难言推荐。
目前如此。
P.S. 尽管游戏支持了全手柄,但是在开场选语言的界面里,似乎没有一个按键能够担纲确认,最后还是靠回车键完成的语言选择。
撰写了评价 发布于 2018-03-30 20:43:33
矢量风暴 Vectorium 的评价
目录
CyberCirilla [开发者] 1年前
发布