需细品味
对于一款被无数玩家奉若神明,但商业上却并不如意,久经考验却仍不减名声的作品而言,新晋玩家的感想总会显得摇摆且尴尬。因为由受众接受程度出发的商业角度的缺陷易于理解,但其伟大之处却不易发觉。二来有关本作讨论已历经时光喧嚣打磨,众声盛赞之中,批驳也逐渐变得飘忽不定,最后可能落归于“不明觉厉”这样的模糊字句上。
所以“需细品味”这样的总评可以说是一种狡猾但又不失态度的意见。它意味着准备品味这款十余年前的游戏的玩家应当有所取舍,例如对画质、画风的宽容,对大段文本的容忍。玩家还要能埋头于大段晦涩的对话中,对文本具有一定的共情能力。同时,需要品味就代表着玩家没有必要达成共识,它能给每个带有不同人生经历的玩家以不同的体会。有玩家把本作看作“互动小说”,从这样一种评价也不难看出本作的门槛所在——与其说是游玩感受,不如说是阅读体会。
但是将游戏看作“互动小说”似乎也不是一个很正面的评价,也确是事实。因为作为一款 RPG 游戏,本作的战斗系统并不可称作良好,爱之深恨之切的玩家甚至会批评为“烂到出奇”。即使是 PST (《异域镇魂曲》英文原名缩写)的开发者代表 Julius Borisov 也在对一篇评测的回复中承认:相较于战斗,PST 更注重于互动、角色与探索(PST is more about interactions, characters and exploration than fighting.)。本作的战斗系统可谓乏味,极端地说选择战士职业全程普通攻击无脑对砍都无甚问题,哪怕是敌人也是如此。这些使得战斗很容易就陷入枯燥乏味,更不消说敌人的套路缺乏变化,难以提起玩家的兴奋度。好在本作的一大特色是能嘴上解决就绝不动手,借由不断的选择、揣测,玩家也能避开许多战斗,既避开战斗系统的不快,也增添了不少乐趣。
交谈、语言、思绪构成了本作的魅力所在,究其根源,PST 讲述的是一个找回自我的故事。无名氏在旅途间寻找自己的记忆,认清自己所犯下的罪孽,并力图找回自己失去的部分以复原自己。纷繁的线索间玩家将扮演无名氏不断找回自己前世的痕迹,从而拼凑出对自身的认识。从而无名氏就要面对这一不可回避的问题:在永无止境的死亡与转生所度过的不同人生间,自己是否还是那个自己,“那个自己”所代表的本质是什么?它是否曾发生改变?如果发生了改变,是缘于何事?如果未曾改变,又是凭何坚守?
这一思索到最后,就演变成了解谜者的隆隆叩问:“什么可以改变一个人的本质?(What can change the nature of a man?)”
尽管从游戏流程角度来说,玩家——即无名氏——给出的答案是什么都无关紧要,看似都可自圆其说,但是游戏殊途同归的结局却透露出似乎并非如此。无论如何,无名氏都会在悔恨要塞回归肉体凡胎,并且将加入到巴托异界那永无终结的血战之中,洗刷自己的罪孽,以获得救赎。这一结果有意无意地传达出这样一种理念,认清自己的罪孽,并经受苦难洗刷获取救赎才能改变一个人的本质。
这一理念在最后无名氏与每一位伙伴的对话中被反复吟咏,他不断诉说着他需要为犯下的罪付出代价,所以他不能与任何一位伙伴一同前往。这也造就了令许多玩家最为动容的一段对话,法印城最美丽的女子失宠向无名氏许诺,即使远隔异界,她也会再次找到他。失宠祈求在再次相会之前无名氏能够不忘记她,然后说出了那句令无数玩家铭记的台词:“时间不是你的敌人,永恒才是。(Time is not your enemy, forever is.)”
但这也是令人遗憾之处,包括无名氏与女***的情感发展在内,游戏后期可以说是仓促不堪。无论是对话的丰富程度,还是在剧情中的参与程度,后期加入的几个队友的存在感几乎不能与前期的队友同日而语,可以说是几无塑造。还有被揶揄为“史上最劣质的地狱地图”的骨头柱所在的巴托,在后期以万、十万计相赠的经验值,都反映出游戏的仓促,节奏与开头相比近乎崩盘。
但又如何,玩家们还是会说着“会忘记所有缺憾”,继续颂扬着这部作品,甚至努力将其剥离出传统游戏的认知,而建议后来者将其当作“艺术品”来看待。尽管难免会有过誉之嫌,但也不失为一种帮助后来者构建正确认知的方式。
这是一个深邃的世界,倘若真能扎入其中徜徉一次,确会思绪万千如鲠在喉,恍然间似乎理解了其伟大之处。但若要再回望其间,则需更大勇气与精力,其间之不足、之缺憾、之永不可成钢之铁将会接连浮现,不断叩问心声,其结果不外乎二者:更加笃定地颂扬,或是遗憾地认识到它已属于过去。
所以最后的意见如下:推荐对 RPG 有确切钟情之心的玩家前来品味乃至朝圣,但倘若只因其名声而顺流至此的玩家最好停下脚步,因为被不同时代所历练出来的眼光与期待已大不同。与作品中主角无名氏的境遇正好相反,永恒已不是《异域镇魂曲》的敌人,但时代却是。
撰写了评价 发布于 2018-05-08 00:05:19
异域镇魂曲 Planescape: Torment 的评价
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