当我们在玩模拟经营游戏时,我们在玩什么?
《体验引擎》一书在探讨《文明》系列玩家为什么会患上“再来一回合综合症”时,给出了这样的分析(以下并非原文):游戏同时给出了多个易完成的目标。当玩家完成一个目标时,就会发现另外一个目标也很快就会完成,于是就会继续玩下去。如此循环往复,不断地点击“下一回合”。
第一次在VGTime看到作者自己写的《武器店物语》安利文时,我就忍不住地想将将其与去年爆火的《星露谷物语》相比较。
暂且不讨论是否应该将《星露谷》定义为对《牧场物语》的抄袭之作。《星露谷》的素质有目共睹。我在游戏中花费了50多个小时。
《星露谷》为何引人沉迷?和《文明》类似,《星》在游戏过程中持续不断地给玩家提供多个触手可及的易完成的目标。比如:
早晨醒来收完菜→正好可以送给邻居完成一个任务→走到邻居家时,意识到可以在旁边的河钓鱼→掉来的鱼又可以完成一个任务→完成任务后钱够了可以去买新种子,买家居,买武器,探险.......每一件事完成后又能触发许许多多的事件.......一个完美的,让人沉浸的“环”就此形成!
仅仅是多重目标就足够了吗?不。还有一个重点,是建立期望。
在玩《星》的时候,我一直在想的并不是我要如何做好现在的事,而是做完这件事之后会发生什么——存够了钱扩建农场会怎样?拿到那把极品的武器会怎样?修好温室会怎样?和邻居好感度五星会怎样?在矿井的下面10层会有什么东西?
玩这类游戏时,吸引我的,不是游戏中“现在的我”,而是“将来的我”。
回到《武器店物语》,游戏在建立多重目标这一点上是成熟的。不仅有主线任务,支线任务,还有员工任务!我欣赏“员工任务”这一点的设计,设计者凭借这个系统把一个游戏中原本只是“冷冰冰的数据”的要素变得生动起来。
但是目前“期望”的存在感还比较低。
故事上——“我”要通过武器店还500万,可是之后会发生什么,我并不是很好奇。
系统上——“我”的钱越多,我可以造出更好的装备,更好的设施,然后呢?去造更更好的装备,打更更好的怪?这些并没有勾起我的好奇,我在变的富有的路上,游戏给我的反馈只是数值上的改变,可是玩法系统上没有变化。
在《星露谷》的社区任务中,当我完成一次要素收集,我就可以解锁新的技能,前往从未去过的区域,有着不同的玩法。这是我玩《星露谷》的动力所在。
以上是对《武器店物语》当前体验的感想。这一款个人开发,仍在early access阶段的游戏有非常大的潜力,期待后续的更新。
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WeaponShopFantasy 武器店物语
7.0
+这款游戏可能确实可以消磨很多时间
+别出心裁的“员工任务”系统
+人物的自言自语很有趣
-缺少期望