首先感谢奶牛关野蔷薇计划和作者提供的key。这里直接切入主题给分吧:6/10(目前开发中阶段分数)。游戏作者请直接看最后一部分不足的地方。
如果我是一个没有玩过死亡细胞的玩家,那么这个游戏我给7分;如果这个游戏后续版本优化了细节,增加了新的游戏内容,那么给分能大致来到8分左右
剧情:
这个游戏的剧情背景我已经忘记了,剧情(叙事)似乎不是目前阶段开发者的重点。在每次进塔死死活活之后,我已经忘记自己为什么要进入这座塔了。没有一个主线作为支撑确实是很可惜的一个点。
画面:
游戏使用了类似恶魔城月下那种2.5D背景+2D平台的画面。城镇中画面给人感觉较为舒爽,进入塔后的第一区域和第二区域非常压抑。到了丛林的第三区域的画面又变为鲜艳的画风。本人用15年买的笔记本电脑表示能够流畅运行。
场景建模远看还是比较不错的
至于角色和敌人建模/设计,个人感觉比较普通。(目前)没有特别出彩也没有特别糟糕的。
系统:
作为类银河战士恶魔城类的游戏,本游戏大量借鉴了死亡细胞而非恶魔城月下的游戏系统:玩家操作的人物没有经验值的设定。玩家通过击杀怪物获得水晶在休息处强化自己的基础能力。但是不得不说的是,这里本人就遇到了第一个最想向作者反映的问题,放到最后一部分单独举出。
玩家一共有8项基础能力可以通过水晶强化
基础能力的强化不强化玩家的主属性(生命,攻击,防御)。玩家的主属性主要依靠通过击败敌人、打开宝箱或者购买并装备芯片提升。由于芯片有总的消耗值,玩家需要自行规划打发,合理安排芯片。使用水晶同样能对每类芯片进行升级:
游戏的芯片系统,感觉和死亡细胞比较接近
玩家操纵的角色目前有三类武器:击剑、双刀和长枪。三类武器也可以通过水晶升级熟练度以提升攻击力。在游戏过程中玩家同样能获得种类繁多的副武器。副武器效果从简单的攻击到防御性质的无敌护罩,种类比较广泛。副武器同样能够使用水晶升级攻击力。
类似恶魔城月下,游戏也有指令出招系统。指令出招消费SP,并且攻击力同样能够通过消费水晶来强化。SP随时间自行恢复,玩家可以通过水晶强化SP上限:
游戏过程中的回血道具非常少见,只有很低概率敌人掉落或者场景能刷出。玩家主要回血的手段有2个:1 角色随身携带血瓶,使用次数可以通过水晶强化(又让我想到了黑魂) 2 达到休息点,休息的同时恢复满血瓶的使用次数
不难看出,游戏整个是围绕着水晶这一重要资源来限制玩家的游戏进程。玩家游戏的主要目的就是不断爬塔(虽然爬塔这个动词用的不太好,其实更类似大菠萝的小秘境一样的感觉),通过收集水晶来强化人物属性。一旦人物死亡,会根据能量回收等级失去部分水晶、芯片和武器,并保留已有的升级,从城镇从头再来。目前笔者打败了第一个boss来岛了第二区域,但是由于防御不够被小怪很快击杀回到城镇。给人的挫败感比较大
在每个区域中玩家要做的就是清小怪,收集水晶和钥匙。一般需要钥匙进入的区域都是有水晶或者晶片亦或是副武器奖励。为了简化区域内部探索,游戏还配备了类似死亡细胞一样的传送系统。玩家到达了一个区域的传送点后可在传送点之间来回传送:
除此之外游戏还加入了换装系统,可以为女主角更换发型和服装,让我感觉有点意外惊喜的感觉。
操作:
本人分别使用了手柄和键盘2种操作方式。不出所料还是手柄的感觉好。游戏整体操作良好,人物对于指令反应非常灵敏。冲刺、爬墙配合三段跳能做出很多高机动操作。角色甚至可以在连招过程中转向继续连招让我也感到很惊喜。游戏除了之前说的指令特殊技之外,还将攻击分为了轻重两种攻击方式。玩家可以通过组合这两种攻击组合出不同的连续技能。总体来说的操作算得上可圈可点(目前阶段)
音乐:
游戏一个区域拥有自己的音乐。总体来说音乐给我的感觉比较一般,没有什么能让我一听能感觉到惊喜的音乐出现。
不足:
前面的总结完了,下面来说说我目前遇到的问题/对于游戏的建议吧。开发者如果看到的话,这篇评测前面所有内容我觉得都可以无视,但是后边是我觉得这个游戏需要或者值得提高的地方:
1. 指令出招系统的提示和实际操作不符
不知道是我个人的问题还是怎样,冰空破技能(4Y)我永远使用不出来,结果我发现是空中Y(不能空中2Y)。而1技能指令上说是2Y,我个人试了半天才发现是空中2Y。希望作者能够修改出招描述以减少玩家不必要的麻烦
2. 游戏部分描述不准确让人难以理解
比如我第一次看到的时候,看到魔法功耗上限就理解为了SP上限,其实这里说的是晶片的总cost上限:
这个我就根本没有看懂说明是在说什么了,看图标我觉得是SP最大值提升,结果试了一下之后发现真的是SP提升:
还有就是这个技能说明,本人以为是降低每个芯片的消耗值,结果发现没有任何降低。现在我实测似乎是死亡后可以随机保留部分芯片(?)
最后我们来看一下游戏的角色数据界面:
抛开大家都知道的缩写不谈,这里我如果问一个新手玩家 ARP POW 和CHD是什么。新玩家可能完全答不上来。就连我完了这么久我都不知道CHD代表什么意思。足以见得游戏在说明这方面还是需要加强
虽然我知道作为平台类游戏操作是游戏的重点。但是游戏的说明对于玩家来说同样重要。当一个技能的说明玩家无法理解或者让玩家理解错误的时候,我认为这里就是说明的问题了。
3. 平衡性
虽然前面本人对系统洋洋洒洒介绍了那么多。我感觉这也是目前本游戏让我感觉最可惜的地方:平衡性很不到位。
举个栗子,之前我说过了玩家拥有3种武器,每种武器有轻重两种攻击方式,而且作者也为每种武器配备了专属的芯片,这都能看出作者想区分每种武器的初心。但是这些多样性都被游戏目前阶段的数据平衡摧毁了。我大致猜测作者想做到的是击剑和双刀拥有较快的攻击速度,长枪虽然慢,但是有攻击高和范围广的优点。但是我实际玩起来的感觉是:我只需要长枪轻攻击和冲刺就够了。体感长枪的攻击速度和两个轻武器几乎一样快,而武器的加成芯片数值都一样,我为什么要使用攻击力低判定更小的武器呢?
再其次,指令出招技能我除了飞踢之外非常少用到,为什么呢?因为 1. 在平台类游戏当中你要注意跳跃和多个敌人,除非格斗老玩家,不是所有人都能保证自己稳定使出28Y这种指令。结合第一点轻攻击过于OP,让我不是为了评测几乎没有在实际玩的过程中使用过指令出招。2. 指令出招的部分招式准备时间太长很容易被打断,在实战当中很少有能够排上用场的时候,有那个准备时间我都能轻攻击6连打出更高的伤害了。
第三,副武器平衡性和实用性很糟糕。目前我个人觉得好用的就是一个强力的魔法飞弹(?)。其余武器攻击及实用性低到我玩的时候都忘记了他们的存在。
第四,技能升级的平衡性也是简单的数据增大。直接看下面的截图吧:
希望这里作者就能明白我的意思。我个人的建议是,重新制作武器/升级系统。我可以少一点武器,但是希望能够做出每种武器及其配套升级的特色(例如轻武器可以通过提升技能拥有更高的HIT数但是技能给予的ATK比较少,相反重武器的HIT数少但是ATK高),而不是单纯仅仅换个名字就好了。
下面再举一个例子:
这是两个芯片的升级。如果我是一个正常的玩家,且假设升级的技能说明文字正确,那么会有人去主动选择第一个芯片升级吗?
而且我打过了第一个boss之后,来到了第二区域,因为小怪白值太高死亡。结果发现要从头开始。这让我萌生退意转头写评测了。个人觉得应该合理设置跳关以节约玩家时间和挫败感。
怪物和场景到了第二章依旧只有1或2的水晶掉落。感觉后期升级技能可能需要花大量时间浪费在无意义的农(griding)上边。希望适当调整后期怪物的金钱掉落量
所以综上所述我玩下来的感觉是,作者虽然心很大,游戏铺的很广,但是每一个部分的细节都需要多加打磨。
4. 部分BUG/可以更好的地方
- 本人使用的是360手柄。不知道为什么游戏设定中打开了震动但是手柄缺没有震动
- 人物跳起或落地或冲刺过后,有可能无法使用轻攻击,原因不明
- 2+轻攻击的时候会有时出现人物突然站起来又蹲回去的状况,原因不明
- 曾经从高处坠落到可破坏的地面,陷入地面当中无法移动(虽然可以通过攻击强制破坏)
- 主城市最左边看地图显示似乎有传送点或者场景转换点,但是没有
在菜单的设置当中使用LT和RT来左右翻页,个人经常遇到的是使用LB和RB来翻页
- 进入房间/开门/打开宝箱使用的是RB。对于恶魔城玩家的我来说可能更倾向于上键好一点
- 音效感觉都是来自素材库
- 击中怪物之后的打击感不是很强(不知道加入1-2帧的静止来强化打击感会不会好一些,仅仅是个人建议)
- UI整体需要再美化一下
- 每一个场景的传送点感觉几乎没有机会使用
- 刺剑的攻击范围判定感觉有点迷
- 彩色的芯片永远只有血量/攻击/暴击。希望以后能像死亡细胞那样见到各种功能有特点的芯片
- 怪物永远不掉落主武器,导致武器更换不是很频繁。而且死亡也不保留武器,所以感觉主武器的数值也是一个非常鸡肋的设定
- 进入房子/新的城市场景最好做一个进门的动画。个人感觉直接切换场景稍稍有些突兀
目前时间不早了,未完待续
。 1年前
mingkangch [作者] 1年前
。 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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