蛮有意思的电子桌游+TCG:冒险公社评测
感谢奶牛关,感谢 @小仙哥哥 的评测邀请。本人在沉迷论文和恐怖黎明之后总算有机会回头写一下这个游戏的评测了。
一句话总结:核心机制有趣、可玩性较高、完成度不错又有着很大扩展潜力的电子桌游: 7/10
玩法&核心机制
冒险公会是4人制回合类型电子桌游。4名玩家扮演冒险者在海岛进行探索(与其说是探索不如说是回合制卡牌游戏), 最后获得财宝最多的玩家获胜。
小岛由不同地块构成,每个地块都会发生事件
遭遇分为财物(绿色),战斗(红色),灾害(黑色)和选择(白色)。绿色事件给的金币由存活玩家均分,金条则需要玩家利用撤退指令获得。战斗一般情况是玩家扣血,可以通过防御抵消。灾害无视防御扣血。选择事件根据玩家的选择不同效果也不尽相同。
在事件公开前,玩家可以选择使用手中的手牌,撤退或者空过。玩家需要根据游戏提示对接下来遇到的事件作出预测:如果接下来的3格绿色事件偏多,玩家的罗盘会显示绿光。同理红色事件偏多显示红光。如果1红1绿1白则显示白色。随着回合的持续进行,玩家会对接下来自己所遭遇事件的预测以及应对成为了游戏的一个核心机制。玩家可以使用自己的手牌对应对接下来的遭遇,例如提高金币收入,增加防御力,回复血量等等。而部分卡片的使用需要消耗金币,而游戏判断胜负最重要的标准是金币数量,所以学会预判遭遇,合理运用卡牌是游戏获胜的关键。

卡牌拥有格式各样的效果,部分卡牌使用需要消耗金币(左上数字)
与传统桌游不同的是,区别于传统的大家公用牌库,设计者选择了使用职业系统将玩家区分。目前阶段游戏有4个职业,每个职业有着自己的职业特点,外加所有职业都可以选择的中立牌,玩家可以利用职业+中立构成自己的卡组带入冒险(是不是听上去有点像炉石?)。并且游戏设计者在此基础上增加了TCG要素,玩家通过比赛或者完成每日任务可以获得游戏货币,利用货币购买游戏卡包。重复或者不需要的卡片可以分解成为通货然后合成玩家需要的卡片(是不是听上去还是有点炉石?)。目前我个人给一个加分点是,玩家无法氪金。

玩家可以选择从职业与中立牌库构成一套15张的牌组
而岛屿上边的事件也是部分由玩家决定。玩家在构成自己的卡片时也需要组一套为自己和其他三位玩家准备的遭遇卡组。为了增加玩家的计算难度,游戏开始是会让所有玩家抽签,由抽签结果随机选择将玩家的岛屿卡片作为遭遇放入地图。

玩家同样需要组建一套供所有人遭遇的岛屿卡组
玩家在每回合,除了打出卡片、空过以外,还可以选择撤退。放弃接下来回合所有的可能的遭遇,并将自己持有的金币储存起来。并且第一个选择撤退的玩家可以获得分配剩余及无法分配留在地上的金币。让我有点意外的是,在选择撤退后,本以为我会无所事事(就像三国杀一上来酱油的角色),游戏设计者为了保持撤退玩家对于局势的投入,让撤退的玩家在其他玩家选择时有事情可以做,游戏有一套撤退玩家才可以使用的公用卡牌,这些牌都需要玩家对接下来一回合发生的事情进行猜测,猜对有奖励,失败有惩罚。

这些公用撤退牌库的加入保证了撤退玩家的投入,不错的设计
游戏地图设有一定量的休息点(神庙)。当到达神庙后,撤退与死亡的玩家会重新加入游戏,所有玩家获得的金币将被储存,玩家可以根据自身情况选择相应的补给。
达到终点后结算玩家的经济状况并分配名次。总体一局的游戏时长大约在10-15分钟,在桌游中算是比较短时长的。
此外游戏提供了教程(单人关卡),通过先玩单人关卡玩家可以熟悉游戏的机制以及职业的基础策略/玩法,通过教学关还可以获得游戏内通货。总体来说对于新手的引导做的也还是不错的。对于卡片效果的解释,游戏做的也算是通俗易懂,总体来说上手难度算是比较简单
艺术风格&UI
游戏整体画风偏(西式)卡通,虽然简约但是也能看出美工算是比较用心的那种。

这种画风有点让我想到了之前非常沉迷的柯尔特快车不知道为什么。总体说来这种艺术风格很适合这种轻度休闲桌游。画风整体偏明亮,(至少让我)玩起来眼睛比较舒适

主界面UI
前面既然提到了炉石,这里我就不得不提出一点。本游戏的UI很多地方都跟炉石有极大的相似之处。

这里我不是想批评作者抄袭还是怎样,借鉴市面上成功游戏的美术/UI确实很大程度上比自己毫无头绪地做出没有美感的UI要好的多。而且游戏本身的核心机制和炉石大相径庭,所以这里我只是提出我的观察。
由于游戏核心是对于遭遇的判断,游戏提供了标记功能让玩家可以对任意未经历的岛屿进行标记,方便玩家规划接下来的行动,这点也是蛮不错的
音乐和声效——目前最大的扣分点
游戏的声效十分的基础,我觉得还算切合游戏内的事件。但是游戏的目前我觉得最大的问题是BGM的单调性。每一局游戏的BGM都是一模一样,打久了之后真的会让人疯掉。后来为了准备评测,我甚至关闭了游戏的BGM,打开自己的音乐才能坚持下来。除此之外,只有主菜单有不同的音乐,但是玩家一般停留在主菜单的时间不会特别长,所以BGM是本游戏目前最大败笔。
经济系统
如前文所说,游戏设计者希望将TCG与桌游的核心机制结合,这点我是完全支持的,毕竟合理的控制玩家收益能够延长玩家的游戏时间。但是设计者选择借鉴炉石的经济系统让我觉得具体的执行仍然有商量的余地:利用桌游+每日任务+排位等级给玩家资源,另一方面使用购买卡包+合成卡片回收资源这种套路本质是合理的。但是炉石作为F2P游戏,有氪金选项可以加速玩家的资源获取。然而本游戏玩家除了每天做任务以外没有额外获得资源的手段(再重申一次,我个人是反对收费游戏加入随机内购,所以我这里很支持设计者杜绝内购手段),那么玩家获取卡片的速度就尤为重要。目前我玩起来的体会是一开始通过做任务/教学关获得的金币很大方,但是想尝试新卡/新的套路有的时候还是需要等日常任务这一点有点让人觉得无奈吧。
一点小建议
- 标记岛屿之后,希望可以右键直接取消标记
- 购买卡包之后可以从购买界面直接进入开包界面
- 适当提高玩家卡片获取速度
- 增加部分岛屿的背景/音乐减少重复性
结语
总体来说作为一个桌游爱好者,本游戏的基础机制合格,节奏适中,结合TCG玩法之后的可扩展性强。如果对UI(说实话,用炉石的UI其实也没什么,只是可能有会被路人当做抄袭的风险就是了)、音乐和经济系统进行修补的话,会是一款中上乘的轻松休闲桌游,加上本作28元的定价,对于这种完成度来说性价比来说是上乘的,可以推荐给喜爱轻度策略桌游的玩家。
画面: 7/10
音乐/声效: 4/10
核心玩法: 8/10
总评: 7/10