时间精力有限,未做良好的整理,只能捡一些碎的说,有机会把图补上...
战斗系统
战斗系统相当精简,轻/重/肉搏加上防御和二段翻滚,已经足够撑起一套像模像样的近身战斗,用集中来减缓时间,并且具象化脑中的幻象,算是对世界设定的良好呼应。敌人的种类很少,但是依然可以体现出循序渐进的难度,闪避、连段增多、持盾、提高伤害、冲锋,隐身效果等等,玩家的Move Set大致也对这些情况一一给出了Counter的策略。
视角控制基本上满足了能够看清怪物和玩家动作的需求,躲避来自视野外的攻击需要依赖脑中的声音,也算是对游戏机制的有效运用吧。同样的相机控制也可见于美国末日和即将发售的战神,而他们这样做的主要原因也都是为了创造机会让Companion成为核心Gameplay的一部分,又不至于太抢戏,几乎已经是约定俗成的做法了。
为了不打破沉浸感,所有的战斗信息全都用音效、特效和动作体现,制作组的努力也还是值得肯定的。
Senua倒下时的屏幕虚化,同时音效和脑内的人声也会给玩家相应的反馈。
叙事
游戏在舞台设定和情景演出上相当强大,不过情节铺设上却显得过于朴素了。若干个单元剧被串在一个总分总分总的结构下面,然而中间的那个“总”节点略显尴尬,而且演出效果也并不很强,所以不仔细回想似乎难以感受到前后两次面对死亡女神的对比。如果能够增加几个章节放在中点之前,节奏会舒服很多(当然这基本意味着要增加Boss),或者从幻术师和火神之中搬一个章节到后面,让铸剑的进展成为故事的主体,结构上也会更有条理一些。总之,目前的内容需要兼顾现世和往事两条线,现世路线结构不够清晰(单元剧的单元感过强,玩家不知道应该对前方抱何期待),而往事的交代基本是按照时间顺序铺陈直叙,情节本身的张力非常有限。
故事的背景设定是中世纪早期英国北部的原住民(凯尔特这个概念意味模糊我一般不太敢用)和北欧海盗相冲突的时代,大概是公元8世纪左右吧,借用了大家都感兴趣的凯尔特元素和维京元素,切入的视角又足够新颖,尤其是一切都建立在一个女神经病的精神旅程上的时候。有趣的是这一灵感源于苏格兰东北部的一座小岛Orkney,那里保存了一些当时北欧入侵者的遗迹,还有亲测全英国最好喝的啤酒。
Plus,剧情里面Senua少女的一面也还挺可爱的。
一些细节
1. 平衡木的玩法可以说是我玩过的游戏中最好的。为了衬托恐惧感而故意俯瞰深渊的相机,相机的小部分横轴偏移使得前进方向如何映射在摇杆上变得有些模糊(理论上是推上,但是视觉上是上偏右),此外角色站定状态下找平衡的Idle动作和相机摇摆更增加了操作输入与反馈的微小脱节,很好地呈现出找平衡这种每一步都需要精细控制,又时刻担心着矫枉过正的感觉。
是直着走呢还是斜着走呢还是先找到平衡再说...
2. 绝大多数情况下游戏中动态的语音非常Wet,Reverb和Tail的感觉都很强,大概像是从管道一侧听另一侧的人说话的感觉,而且发言的立场也有许多不与她在同一立场上。当她开门的时候会有声音劝他回去,当她失败的时候会有声音嘲笑她。而在最终之战中,声音变得更Dry,感觉说话的人就坐在你背后和你一起看着屏幕,语气也变得更恳切,更像是鼓励,似乎Senua与体内的种种声音达成了和解,她们变成了在一条阵线上战斗(只是被击倒后她们会劝玩家放弃,这算是游戏对这段必败的战斗的唯一提示)。
3. 游戏还有一种飘忽不定的“舞台感”。一些时候,Senua会有意识地看向玩家,而背后的声音也会提示说一些类似“她看见你了”这样的话,尤其是在最终之战之前,有两处Senua非常明确地在与看着她的玩家说话,好像她在有意识地表演一样。战斗与解谜中,玩家操纵Senua时基本会带入Senua的身份,而在过场动画中偶尔出现并有意为之的演员与观众的隔离感创造了一种非常微妙的体验。
4. 演出很强,基本就是摄影和渲染的胜利,真人出演加分甚多。细节需要做一些音画结合的细致分析,暂时没有那个精力就先不碰了。简单提一句,如果有注意过的话,会发现整个游戏其实是一个长达7个小时的一镜到底(除非死亡)。
随便举个例子,一般大家的视野会集中在下面在说话的Dillion身上,而回过神来发现Senua已经精神渐渐涣散死去了,有意的Mixed Staging,让这个场面的温暖稍稍压过了残酷
5. 音乐更可谓处处有惊喜,除了最后一役中玩家不知道要战斗多久所以不得不循环播放很多遍。
6. Lorestone微弱地起到了加强进程感的作用,聊胜于无。做为游戏中极为有限的收集元素他体现出的是集中的理念和对玩家的尊重,此外能随便听听故事的感觉也不错。
一些不足
1. 游戏最致命的弱点显而易见,即核心循环非常弱。无论是系统奖励给玩家的,还是玩家自己习得的,游戏支持的成长都非常有限。依目前的情况看,新的交互情境可以说是游戏对于玩家的唯一奖励,然而游戏情节本身肩负了叙述过去和未来两方面的任务,渐进性并不强,玩家前进的动力显得比较弱,有些人玩不下去也是情有可原的。
2. 过场动画的音画不匹配等等,字幕和VO内容不匹配,字幕偶现Typo。
3. 偶尔会有肢体穿帮,当然在他们的技术流程下,这也是很难回避的问题。
比如图中右手和身体有一些小穿模...
4. 环形迷宫部分重置位置的痕迹过于明显(会闪现和卡顿),可以考虑避免这种A=>A=>A的循环,而采用A=>B=>A=>B的循环。
5. 一些解密的引导很差,个人体验来说,跑火的那处解谜在完全没搞清楚的情况下死了5次,诅咒一下子就涨过手臂了,吓死。
6. 相机控制有一点小问题,有点难描述,大概是一旦检查到碰撞就会缩近到一个固定的距离(绝大多数3D游戏的这个距离都是根据碰撞体的距离动态算的),为什么这样不是很能懂。
7. 很想说角色的口型有一些奇怪,然而在看了幕后制作过程中表情捕捉Cover了如此多的我从未预见到过的专业问题,我觉得这里应该不容我插嘴了。只能猜测说,提供演出的小姐姐有一点龅牙,导致开口时上唇运动会比普通人多,所以Senua也经常有咧嘴时上唇运动和嘴角的运动不匹配的情况。虽然小姐姐平时看起来是很美的,而且有好几处嘴唇的抽动极大地增加了表情的真实感。
口型的问题大概是这个意思(被拍成这样小姐姐一定很不开心)
一些情怀
Hellblade在研发期间也积极地做过一些PR工作,包括一些访谈,Dev Diary和GDC演讲。我想也许他们卖得最成功的也许真的就是一个AAA Indie的概念。十余年的游戏开发经验提供给主创这样一种观察——游戏公司要么做大,要么回家(Gobig/gohome)。因此,Ninja Theory能够介于Neitherbignorhome的微妙平衡状态坚持十余年可谓难能可贵,而他们也当之无愧为探索AAA indie这个领域的行业先锋。
也许,制作组在幕后做出的努力比游戏的成品更为令人惊奇(当然这也是他们精心包装的结果)。令人惊奇的不仅是他们自主探索过的全新的技术的手段(自主搭建的动作捕捉、表情同步、渲染技术等),动用过多少专业的社会资源(精神疾病教授,心理健康中心,动作捕捉方案、引擎商、媒体、发行渠道、音乐家、特技演员),而是他们对游戏品质的追求,以及推动他们去克服这重重阻力的强大的内驱力。这种统贯始终的Vision,果断的减法设计,以及灵感与执行力聚合而成的开发模式,或多或少能让每一位开发者找回一些当初决心做游戏的热情吧。我想,地狱之刃的开发过程作为一种行为艺术,应该也有着不可否认的价值。
而拿他们实现的成果而论,主创提过游戏的3个目标,过硬的肉搏,角色的故事,还有关于幻觉一般的精神世界的呈现。他们实现了他们承诺的一切,而且做得足够好,我无意也无力要求更多。
Alex An 1年前
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