这次...因为我个人技术不够弄不成想要的那种GIF(不过搞上来怕也是超过大小...emmm),诶duai,由于我这个头像绿油油的颜色放进去跟整体色调不搭我就删掉了......
《地狱之刃:赛娜的献祭》
深刻、令人深思
评分:9.3
注意:
◇人的思想取决于其所拥有的信息量。
我经过反复地品味,二周目+分析剧情以及结合自己的游玩经历,发现自己得出了很多与国内玩家群体不一样的评价和结论,当你第一眼认为我的观点不符合你的观点,有可能是你所知道的东西不够,也可能是我的信息错误,我会在评测中把我的体验经历详细的叙述出来(有剧透我会提醒),以便达成信息的共享,所以请细读之后再进行讨论,欢迎对本篇评测进行讨论,我个人想了很多却还是没有完全明白《地狱之刃》想表达的东西。
◇建议打完游戏后看主菜单中的“Hellblade特色”。
这个里面有中文字幕,把很多幕后的东西也好,制作人想要表达的东西也好,都叙述了出来。当你对这个游戏感到“意义不明”时不妨通过这个来了解游戏。
+一个令人印象深刻的精神病人内心世界
不管是被国内玩家无情吐槽的“絮叨叨”还是什么“感觉是为了解密而设置的解密”也好,《地狱之刃》中有神经疾病的女主角以及她的精神世界的塑造是优秀的、令人惊讶的、接近真实的,“Hellblade特色”里面叙述了制作组跟精神病学专家以及精神病患者探讨一些敏感的精神疾病问题,探讨如何在游戏中把这些东西表现出来,按时间来看他们好像从2015年就开始了,2年半时间中不断地探索和尝试,最后构建了这么一个把精神疾病作为主题的游戏。
制作人说,他们想通过这个游戏来让大众关注精神病患者,了解精神病患者。“Hellblade特色中”专家说想通过这些新兴的表现形式来渐渐洗去那些对于精神病的“恶语”。我个人对于精神病没有太多先入为主的观念,因此对于所谓的“絮絮叨”我没太多的感觉(只是有时候突然冒出来一句会吓到我),所以不太懂其他玩家的心情。
我希望玩家能放下浮躁的心,放下先入为主的观念,重新了解精神病患者,了解他们的精神世界。
↑那些“絮絮叨”成为了差评原因,成为了国内评分媒体的减分项,成为了玩家的吐槽对象,那既然这些东西让人这么“印象深刻”,不应该说明这个“精神病患者”的世界塑造的很成功吗?这就是一部分神经病患者的日常,是他们听到的东西。
除了对精神病患者的幻听、幻象的极力还原之外,对于这整个精神世界的塑造,游戏高素质的画面(我的机箱都是烫的)、塞纽尔(“塞纳”在游戏中官中的翻译)等动作演员的演技是不可或缺的。
↑塞纽尔的演员为了表现出来精神病患者的形象,非常卖力(不得不说面部捕捉技术很强)。
演技这个东西,不好说,希望大家能在游戏中去体会。
我想重点说一下游戏的画面表现力。
↑虚幻4的画面真的非常厉害。
发热确实像steam评论说的那样,“1070在燃烧”,我也是看了评论之后摸了摸机箱烫手吓到我了,不过优化很好,并不像某吃鸡。
北方的神话、维京元素、地狱(类似)等一系列元素被Ninja Theory玩的游刃有余,他们的场景设计非常有震撼力,有冷色为主的凄凉、彩色调的温暖以及黑色与血红夹杂的恐怖。
↑粒子效果极强。
于是呢,喜闻乐见的照片模式来了。有些场景我本来想用照片模式探路(耍小聪明),结果发现照片模式被停用了,不得不说这很细节。
↑地狱(臆断)场景非常有震撼力,到处都是会动的焦尸、大片的血水。
↑个人认为本游戏最佳BOSS战,氛围渲染极其到位。
游戏中还有一小段很美的花田场景,这里就不剧透了。
再加上题材奇特的剧情,烧脑的叙述方式,所有东西结合起来形成的这样的“内心精神世界”。IGN所说的“大师级作品”,我认为这样的形容非常恰当。
+流畅且爽快的战斗
我想,可能是因为游戏对于教程方面的缺失导致一些玩家没法好好去研究游戏的战斗部分。
就我来说,Ninja Theory保持了以往的高水平战斗系统。
首先你的各种招式都能很流畅的连在一起,不管是重击、轻击,之间都可以穿插F键的肉搏,轻击和重击是能接上防御,使得游戏不是那么硬核。我很喜欢这种动作游戏,里面招式很丰富,没有特别固定的出招顺序,把玩家自由选择的权利放到了最大,玩家想怎么打就怎么打,任何动作之间都衔接的很流畅,感觉就是自己在与敌人搏斗,这种很真实的战斗机制自由度非常吸引我。
第二,招式非常丰富。很有趣的一点就是,因为游戏没有任何战斗教程以及提示,致使玩家打起来很迷乱的同时,当玩家突然发现新打法的时候,会有一种高涨的成就感,“哇!原来还有这种招式!”,仿佛发现了新大陆(甚至我在二周目结尾才发现可以攒力重击)。
那么,我想说说我目前所发现的(根据动作不同而分开):
1.左键轻击一套连下去是一种。
2.右键重击三下一套是一种。
3.轻击之后可以连接重击。
4.重击一次后轻击。重击两次后轻击。(貌似两种动作不同)
5.左右闪避(空格键)后连接轻击。
6.前闪避(W+空格)后接轻击进行刺穿。
7.前冲(W+SHIFT)后接轻击。(跃刺)(越出去那段时间是不能切换格挡的需要注意)(这招不能给盾兵用,他会把你用盾扔出去,给力的细节)
8.前冲后接重击,重击后接轻击。(打到重击你可以结束,但是实际上完整的一套后面要接轻击,动作是不同的,这个刺穿跟前闪避刺穿不同)(同上,越出去那段时间不能切换格挡,接轻击后轻击时也不能接格挡)
9.完美格挡接轻击。
10.完美格挡接重击。
11.完美格挡接F肉搏。(盾兵遇到这招可是倒大霉了)
12.攒力重击,按住右键再松开。
接下来是重点(敲黑板),一旦按住攒力,WASD动作会直接变成左右前后闪(此动作与空格键的普通闪避不同),用WASD不会打断攒力但是这时用空格普通闪避会打断攒力(攒力的时候剑发蓝光超酷)(emmm...这个是二周目后期塞纽尔换那把弑神剑之后我发现的,不知道之前能不能攒力的说):
13.攒力时+A/D后松开攒力。(你可以不松开,无限ADADAAADADDD知道你觉得有空隙给对面一下了)
14.攒力时+W后松开攒力。(同上可无限W)
15.攒力时+S后在未落地或刚落地后松开攒力。(S后会有一个转身后跳的动作)
16.攒力时+S后在落地后一会儿后松开攒力。(然后塞纽尔就是一个旋转跳跃螺旋过去一个重击)
17.SHIFT+重击无限连。(这招只针对于有硬直的1VS1,伤害很高,会在对方硬直没断的情况下接上下一招,打BOSS也挺实用,游戏会在第一次识别成前冲重击,第二次识别成普通重击(所以一直SHIFT+鼠标右键就好),因为重击对敌人破防并造成高硬直的特性,所以就循环。1VS1限定的原因是循环第一次的前冲重击是没法切格挡的,被围攻会挨揍)
TIPS:以上连招皆可以在一定时候接F肉搏,大部分招式衔接闪避也很流畅,闪避可以打断一些攻击,有些不能打断。
注:因为也没个啥提示我总感觉还有招,因为有时候攒力之后打出来一些没见过的动作(也可能是我眼花)。
第三,那个聚焦(Focus)的子弹时间,算是目前比较常见的ACT系统了,有些BOSS的形态破解、敌人的形态破解都需要聚焦。另外需要注意的是,后期很多敌人不会被子弹时间束缚,基本上每次聚焦只会使你锁定的敌人动作缓慢。
最后,这个战斗系统跟游戏的精神病设定有点联系,因为游戏视角比较小,塞纽尔也不处于镜头中间的位置,所以基本上周围、背后的敌人都看不见,那背后的敌人打你怎么办?这时候你的ASMR朋友就会提醒你“Watch out!”、“Behind you!”,这个时候你就会知道后面有人要打你了,然后你就可以切出闪避、翻滚或者格挡。同时如果敌人重击,ASMR也会告诉你别格挡了快躲之类的(重击能挡但是你会被破防,高硬直)。再或者,打BOSS的时候ASMR会提示你怎么打,比如在打乌鸦BOSS的时候它进入暗影模式你打不中,遇到黑影兵时,ASMR会说“Focus”,然后你按E就好啦。
整体的战斗给人顺畅不拖沓而且很自由的感觉。(缺点就是没个教程)
+新奇有趣的解谜
也许可能应该这游戏的解谜刚好对上了我的胃口,我觉得很有意思,很新奇的解密法,虽然看起来很没有逻辑,但是精神病人的思维就是这样,从剧情可以知道些原理(这个没有剧透反而知道的话会更好理解剧情)。塞纽尔能看到一些别人看不见的符号、听见声音,这是精神病患者的主要特征之一,幻听、幻象,这些符号看似没有什么意义,但是在游戏的那个世界设定条件下,有着说不出的特殊意义,也让我们感受到了精神病人奇怪的逻辑,不得不说我玩这个解谜玩的乐在其中,“我的妈!居然是这样!”,恩,门上的奇怪符号,奇怪的视觉感受,奇怪的逻辑联系,这就是精神障碍患者的世界。
游戏给予了多种方式让我们找到答案,ASMR的提醒、接近时会出现密集的红色符号,当你不知道在哪里的时候,不妨去记路,换句话说就是探索地图,因为接近能看到“符号图案”的地方,必然有着红色的小符号出来提醒,这样子的话也就不会卡关了。所谓“5分钟战斗,半小时解谜”只是个夸张的说法,当你冷静的去分析,你就会发现世界上很多被景物构成的美丽而奇特的图案,这是在教我们去观察世界,就像孩童一样。
12个小时二周目完成+全成就白金+隐藏对话,估计我应该比很多人都快了吧,毕竟我当时还没有看见任何全收集攻略(小膨胀),游戏的进程很短,确实,一周目我只用了5个半小时,解谜卡住2小时的家伙应该都是太浮躁急着想去怼怪吧(雾)。
+深刻的剧情
游戏的剧情有时候是没法用我们正常人的逻辑去解析的,毕竟我们是通过塞纽尔的角度来进行游戏的,制作组也把那些精神病人的经历加了进来,有的玩家会玩的云里雾里,但这就是它,《地狱之刃:塞娜的献祭》的引人之处,乍看荒谬的故事,细推却能发现其中一些神奇的逻辑,并且通过塞娜的经历,制作组也给了我们一些很深的东西去思考。
有些东西不是第一次就能明白的,它也不会像个保姆一样把你当个不喑世事的小孩来照顾,我们需要去思考。毕竟,书也罢,电影也罢,我们有些时候都需要去重来,才能渐渐理解它的深意。
游戏有些部分还请到了真人演员去演,红警和《命令与征服》曾经也这么做过,挺有亮点的地方,真人的部分与游戏的融合度也是很高。
《地狱之刃》是近期为数不多让我二周目的游戏了,今年让我多周目的游戏寥寥无几,很高兴能看到这种让人玩完之后去深思的游戏。
-你们...能不能搞些教程...
《地狱之刃》是一个没有UI,没有操作提示,没有战斗教程的游戏,虽然因此会有一些奇妙的乐趣,给了玩家很多探索研究的空间,但对那些新手玩家,心情特躁的玩家来说,可能会有非常片面游戏体验,既然你们在“Hellblade特色”说希望是一款值得每个人尝试的游戏......那允许我抠个字眼,新手玩家也应该算在内了吧,给他们点教程吧。(个人来说对于这种啥都不说的游戏模式我内心很复杂,因为觉得代入感会比较强,又觉得玩家的体验上可能会因此缺些东西......)
◇官方中文翻译有锅
游戏的字幕有时候是跳着走的,有时候出现不到位,有时候翻译有错别字,当然这些问题都不太大,毕竟我看英文版的字幕走起来也是跳着的,有问题。
◇存档机制
《地狱之刃》没有传统的存档方式,当然现在很多游戏也没有,但是缺点在于《地狱之刃》没法选择章节进行,也就是说假如我想看一下我忘记的剧情,我需要从头再打一遍,这让一些人(比如说我这种想尝试下多结局的人)很困扰。
◇个人小看法
我希望加入RPG元素啊RPG元素啊RP...(碎碎念)
结语:
如GameBeast所说“对于像Ninja Theory这样的小型工作室来说,他们这种行为可能是疯狂的,但是我很感谢他们为我们带来了这样的一次游戏体验。”我也很感谢能有这样一次惊艳的游戏历程,有句俗话说“物超所值”,大概就是这种感觉吧。
像其他艺术形式一样,游戏也能带给人思考,带给人不一样的知识,带给人们去了解不同的世界的机会。这样深刻的游戏正是我一直想玩到的。
Yoge 1年前
评分那张图片的模糊效果是故意呼应游戏中那种神叨叨的氛围吗
炎臻 [作者] 1年前
发布
Eks_远 1年前
说一下那本书 那本书的作者到底有没有接触过精神病患者我不知道 但精神病不是他书中的那样 还有那里面聊的东西无异于民科民哲的脑洞 既不懂哲学也不懂物理 当一般的小说看还行
炎臻 [作者] 1年前
炎臻 [作者] 1年前
发布