战斗设定浅析
核心设定
1、受到敌人伤害后,一段时间内攻击敌人可恢复定量生命值。
2、在敌人攻击时准确进行火器射击将打断敌人并使之产生摇晃,出现此状态后在短时间内走近敌人使用普通攻击,则可发动内脏暴击,造成大量伤害。
类似于《鬼武者》的一闪,也是典型的高风险高回报策略
3、怪物容易死,玩家也很容易死,容错率极低,随着攻击玩家怪物的数量增多,游戏难度会几何级上升。
4、攻击和闪避消耗体力值,若体力值不足,则无法闪避和使用破绽较少的攻击连招。
体力值消耗极快,打3刀体力值就空了,玩家必须合理分配自己的体力值,注重攻击节奏,不能无脑的一顿乱砍,需要时刻注意给闪避留一些体力,或者注意不要在体力用光时还继续攻击(否则会卖出破绽)
5、超高死亡惩罚,死亡后会出现2种惩罚:
A、存档点之间相隔很远,只能回到上一个存档点,且之前杀死的怪物全都会重生,玩家需要再次披荆斩棘打到之前的死亡处。
B、身上的所有“血之回响”(金钱)会掉落,需要杀死之前杀死玩家的怪物,才能拿回这些金钱,若在重生之后杀死该怪物之前再次死亡,则会永久失去所有金钱
6、从背后用蓄力攻击命中敌人可使敌人摇晃。
游戏的精神内核与“一命流”(只有一条命,死了就重来)的rougelike独立游戏很像
动作游戏的多变复杂度来源于对距离和时机判定的高度不稳定性
7、风格化的武器选择
可选择不同的武器,每种武器可切换两种不同的形态
玩家主要选择策略
1、遇敌时选择是逃跑还是上前迎击
同时上前攻击的玩家的怪物超过三个,则要果断逃跑,不宜恋战,因为玩家的攻击硬直时间是一定的,若怪物的攻击频率不一致,则玩家几乎是不可能躲避掉怪物的所有攻击
2、遇敌时几种攻击方式的选择
普通攻击(简单难度):直接使用平砍进行普通攻击
最简单的操作,在对怪物行为方式不了解或力求稳健打法的时候选用
蓄力攻击(普通难度,以下两种情况可以考虑使用蓄力攻击):
A、怪物背对自己,悄悄走路过去,在其背后蓄力攻击,可造成高额伤害(容易)
B、怪物正走向自己,预估好怪物近身的距离,提前蓄力,当怪物近身时刚好放出(较难)
C、回避蓄力,诱引怪物先攻击自己,回避后使用蓄力攻击。好处就是可以充分利用体力,敌人的攻击结束动作时间很长,可以造成高额伤害(较难)
内脏暴击(高难度):在敌人抬手攻击的瞬间,使用手枪打断,并立即上前使用普攻追加内脏爆击
几乎所有的怪物都可使用该攻击方式,但前提是足够熟悉该怪物的攻击速度和行为模式,一旦失败,则风险较大
3、连续攻击时根据敌方动向和己方体力值,动态调整攻击节奏
因为有体力值的存在(且消耗得很快),玩家无法一直持续攻击,且玩家在体力值消耗到一半的时候,需要开始判断何时停止攻击,若要停止攻击,还要提前给翻滚预留好足够多的距离
4、武器两种形态的切换:
单手形态:攻击力较低,但攻击间隔短,可以使用副手武器(手枪)
双手形态:攻击距离长,攻击力高,攻击间隔时间长,破绽大
5、在受到伤害后根据战况不同,进行如下选择:
- 闪躲走开
较保守的选择,可减少再次受伤的风险,但缺点是需要消耗额外的血瓶,当血瓶不足时,则会有超大压力
- 立即反击,把血再吸回来
高风险,但若反击成功,则基本不耗血
因为有短时吸血的设定,玩家在被攻击的紧要关头,需要非常快速的进行判断:
若有可能接下来受到连续伤害,且立即回击无法抢到先手时,则需要马上逃开,否则盲目回击的话则会极快受到二次伤害,很有可能就会挂掉
且玩家的血瓶数量会影响风险偏好,血瓶越少,则越要敢于立即回击
如何给玩家挑战的欲望,而不是绝望的挫败感?
做动作游戏,单纯的提升难度很容易,但能做到“难,而且讲道理”,让人失败后虽然沮丧,但还是欲罢不能,不甘心,想继续挑战,这就不大容易做到了。
《血源》是如何做到这一点的呢?
简要列举一下,其设定要点:
所有的策略判定选项都不会太多(大约2~3个有意义的选项),玩家在同一时间的计算量不会过大
每个有意义的选项都有明显的策略偏向,让玩家清楚的理解在不同的情况,哪些选择可以获得优势
玩家可以通过积累经验,来增加策略判断的合理性和准确度,让玩家始终感觉自己有成长
部分经验可以是死记硬背的经验,另一部分则需要灵活运用
因为策略之间关联性强,小选择会打包成策略组——集成化,例如选择了背后蓄力攻击的策略,则需要先小心的走路到怪物的背后,再使用蓄力技能,则此策略组中,包含了玩家的移动选择、攻击选择两个小的选择。此种策略组的探索,本身也是玩家积累游戏经验,越玩越好的一种途径
cc 1年前
能出pc版就好了
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