写在开头
在玩了60多个小时,即将3000分之际(不玩遍所有英雄怎么写评测?排位练英雄什么的,XDDDDDD),抱着对最近几个相关问题中与主流看法不太相同的意见,来写一下这个游戏的评价。
游戏类型
Battlerite 是 PvP 团队竞技场打手和精神的继承受好评 Bloodline Champions。经验的自上而下的射击游戏,与快节奏的格斗游戏的独特结合。参加竞争激烈、 刺激的 2v2,3v3 战斗。
这是官方对游戏的描述,相较于大家习惯性的将其与传统MOBA类游戏作对比,我也更同意将其归类于类格斗/射击游戏。理由如下:
- 每个英雄9个技能,每个技能单独来看大同小异,组合起来却又尽显不同(格斗游戏本身角色都是轻重拳升龙气功等等招式的组合连招,单独的招数也是大同小异,但是组合起来却非常复杂)
- 没有复杂的地图元素,一切争夺的资源仅和生命值/怒气值挂钩(所有角色皆为生命/怒气值双资源,通过施放技能获取怒气,非常类似格斗中的攒条)
- 大家都去和MOBA对比,然而举出的例子往往就是LOL,DOTA,HOS这几个,殊不知,MOBA所包含的领域远不止这几个目的类似,行为相同,模式一致的3C游戏。这一类游戏更适合用MOBA这个词出现之前的形容方式来形容-类DOTA游戏。
- 和类Dota游戏做对比本身并不合适,撇开塔防,经济,装备,等级不说,首先这些游戏大量存在指向性操作,无论是技能也好,普通攻击也好,需要大量的点选目标操作,且施放即命中,同时配合上NUKE、控制技能、长冷却时间的战略性技能以及伤害成长高于生命成长的设定,让玩家能通过己方的精心策划、埋伏、勾引或者对方的失误实现瞬间的击杀。通常不是被秒,就是被控到死。很少存在消耗至死的情况(消耗战往往是打了半天0伤亡撤退下一波再见)。
- Battlerite本身虽然定位为一个快节奏的游戏,但是在正式交锋中的节奏却比类Dota游戏要慢的多,双方有足够的时间你来我往,针锋相对,在一轮又一轮技能中逐渐接近最终的结果。这样的战斗体验和上述几种游戏的决战是截然不同的:类Moba游戏靠对线,gank来积攒优势,来作为团战时获取优势的筹码,而团战时往往就是依靠一波大招/控制施放的好坏、切入的时机/位置敲定更大的优势,不断累积获取最后的胜利。Battlerite则是直接依靠每一轮的技能消耗来积攒优势获取最终的胜利。
- 所以Battlerite快在你每次交锋都在直接影响结局,直截了当,而这个过程是相对慢节奏的,就像成熟的格斗游戏那样,一招招将人慢慢击败。
- 类Moba则截然不同,靠非对战的元素累积最终对战时的优势,通过地图元素的运营来将优势扩大,这个过程是慢节奏的,但影响大走势的每一波团战却是在10秒甚至5秒之内就奠定了胜负的。
每个人当然都会有每个人的意见,可能你们玩下来就觉得这是个类Dota游戏,那也可以。
至于MOBA游戏,这个词我一直觉得基本所有你操纵一个角色进行对战的游戏都能归于其中,那我做一款中二一点的热血斗地主,操作角色小美以酷炫的姿势在竞技场中与其他两人疯狂的对甩扑克牌能不能也算MOBA呢。。。
游戏机制
- 每个玩家操作一位英雄,初始设定为左右键,SPACE Q E R F,+两个shift技能,总共9个技能元素。
- 每个英雄有一个5层每层3项(最后一层2项)的类似天赋树的东西,叫做战争仪式。
- 在5局3胜的比赛中决一胜负,场地为一个大圆。
- 每一局开始时将会有1分钟时间选择当前层的战争仪式之一(第一局选第一层)。
- 选完之后将开始2分钟的正式对决,时间结束时会有一个光圈不断从场边往中心收缩,在光圈外会持续受到伤害
- 场地中央会刷新50点生命值的能量球,击毁可获得25-50/人的怒气值
- 中央4边会成对称的刷新怒气球和生命球,移至该处可以吃掉他,回复生命值/怒气值
- 每25秒刷新以上资源
技能介绍
- 以下只是笼统的介绍一下,实际目前的17个英雄中肯定有不符合下列条目的,看个大概就好。左右键和QE SPACE均只有CD限制,R,F和两个SHIFT技能需要消耗怒气值,除了R大招需要消耗100点外,其他均为25点。
- 左键通常为普通攻击,都是非指向的射击类型(近战为向鼠标方向挥击),区分度在于:
伤害 施法时间(攻击速度) 攻击范围(距离,直线弹道/散射) 填充机制(部分英雄有不同的连发上限,到达上限后继续攻击攻速会变慢,需要一定时间停止攻击进行Reload) 充能(部分英雄具有武器充能设定,充能过后的武器附加更多效果) SHIFT左键多为加强攻击效果 - 右键依据英雄类型不同,通常为远程:蓄力攻击;近战:充能攻击;辅助:生命恢复。区分度在于:
远程:射程 远程:蓄力时间/伤害(一般正相关) 远程/近战:附加效果(主要是附带各种Debuff) 近战:初始伤害/充能每层伤害 辅助:作用方式(施放延迟/滞空时间/持续施法) 辅助:回复量 SHIFT右键,额,不记得有了。。。 - SPACE键通常为位移/护盾。区分度在于:
跳跃方式的位移存在不同的滞空时间 位移会对施法地点附近单位造成伤害/效果 位移会对目的地点附近单位造成伤害/效果 位移对路径上单位附上一些英雄独特的DEBUFF 护盾吸收量/持续时间/CD 位移可以在短时间内重复施放 SHIFT SPACE键花样繁多,不可一概而论 - Q键通常为反制/击退(生存技能)。区分度在于:
反制反弹远程攻击 反制成功刷新技能CD 反制成功获得增益 反制成功位移到对方身后 进入隐身状态,无法被看见(远程攻击弹道仍然可见) 进入虚无状态,无法被伤害 SHIFT Q多见于强化击退/生存技能,反制一般无SHIFT加强版 - E键有几类,多为打断/控制类技能,种类较多,不做列举。
- R键为特色小绝招,每个英雄均各有特色。
- F键为特色大绝招,每个英雄均很有特色。
- ATTENTION!!!战争仪式1,2,3层强化左右键Q,E,SPACE,4层强化通用属性(移速,伤害,怒气获取,减伤等)及R,5层强化F。
- 每个英雄的技能均可以组合起来使用,形成连招。(触发附加伤害,施加控制提高长施法技能命中率,打了就跑等等)
游戏流程
选择克制对手的战争仪式升级你的技能,双方从圆形战场的两侧进入战场。
- 进攻时通过远程射击互相试探,通过技能的施放接近对手并削减对方的生命值,给对方压力逼迫对手交出自己的生存技能,在对方的生存技能都在CD时果断给予其最大的打击。
- 防守时留好自己的位移生存技能应对对方的高伤害技能,或是利用这些技能拉开与对手之间的距离,走位躲避每一次弹道攻击。利用回复技能恢复损失的生命值,在合适的时机套上护盾吸收将要到来的伤害。
- 站稳中场,形成压制的一方将对方赶出中场以获得中场的生命值/怒气值资源。
- 积攒怒气施放特殊技能:用伤害卓绝的大招压制对手,或者是控场效果惊人的技能以多打少。
- 首先将对方所有英雄生命值降至0的一方将获得当局游戏的胜利。
游戏体验及总结评价
针对几点常见批评给出自己的理解。
- 技能单一,翻来覆去就那几种。| 上段已经对技能进行了阐述,不算上技能之间的搭配,我觉得也不能用单一来形容,就好比格斗游戏一眼望去也全是轻重拳一样,你只是没有再花精力研究下去而已,才没能发现看似简单的技能当中蕴含了千差万别。(玩了几盘就跑的甚至可能连SHIFT技能是啥也不知道)
- 英雄太少,容易玩腻。| 作为一款尚处于EA阶段的格斗/射击游戏来说,我觉得已经是一个合格的数量了。每个英雄塑造的个性鲜明,区分度很高。同样是射手,Jade,Taya和Jumong显然是不同的枪手、飞镖手和弓箭手,不同的施法时间,技能结构造就了不同的手感。当然,这些光看不玩也是不会知道的。
- 节奏太快。| 如第一段所说,这游戏只是时间短,但是其实对战的部分比起类Dota的团战来说节奏慢多了。我假定说节奏太快的是认为2分钟一局的游戏时长太短,但是作为一款格斗游戏来说,游戏时长的设定与总生命值/技能伤害息息相关。所以我觉得觉得节奏太快并不是这个游戏设计上存在什么问题,而是确实这款游戏不适合这么觉得的人玩。
自己提几点意见。
- 匹配模式/机制,很多人都抱怨匹配水平不一致,很容易出现一面倒的战局,让对战失去悬念,降低体验。至于定级机制更是你娘的瞎扯淡。
- 处罚机制,尤其是在EA阶段,秒退,挂机的代价太低,在2分钟一局的比赛赛前浪费1分钟时间,非常的让人蛋疼。
- 开发侧重点让人担忧,饰品出的比英雄快对玩家来说不会是什么好事。
- 缺乏一个大的背景支撑,这对于一款产品做大做广其实会有一定的影响。
- 游戏深度有待考验,越是设定简单的游戏模式,越容易缺乏游戏深度。
- 看似简单无脑,实际要玩好要求非常的高,新人接受程度不同配合匹配机制很容易被虐的删游戏。
- 英雄的平衡性从每个英雄的出场率和胜率来看做的不错。但是在2V2或者3V3受累于愚蠢的匹配机制,导致两边阵容经常会出现被完爆的情况,是否需要在多人组合的情况下再去考虑一些组合的平衡性有待考证。
总结一下吧,Battlerite是一款爽快的格斗射击游戏,2分钟一局,5局3胜的一场比赛中你将始终与敌方厮杀,游戏画面配音音乐建模特效都令人满意,格斗般的对战手感,射击游戏所产生的紧迫感,浓缩在2分钟的对战里,让你能尽情酣战,却又能在每局结束后意犹未尽,然后再次踏入竞技场。
但是作为一款多人PVP游戏,匹配和处罚机制是保证大部分玩家游戏体验的重要部分,另外如何在后期英雄越来越多的时候保证新玩家的易上手仍是不小的困难。
目前我觉得是一款做的很好的游戏,但是游戏本身初期展现的素质让人叫好并不代表这一定会是一部叫座的作品。希望无论是现在的开发商还是以后的运营都能好好走好每一步,让这个游戏走的更远更好!
Yorks0n 1年前
_617 [作者] 1年前
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Alan 1年前
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凤凰院院长 1年前
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