首先,因为游戏是 EA,优化、bug、操作不合理等等类似问题不参与评分。如果参与的话,私以为对大多数人来说,不是分数的问题而是简单的『不推荐』,光不闪退、不丢存档、不卡到 20 帧以下、不反复穿模等最基本的游戏体验都做不到,谈不上分数。就是『不推荐』、『不要买』、『别着急』,三句应该能概括了。
其次,游戏剧情不作评论,我实在没法根据新手村推断出这游戏剧情怎么样。这种神奇的脑补功力超过了个人能力范围。但如果剧情按照传统神界的线路走,而不是故事主导的 D&D 走,我是满意的。两种风格,都值得存在,我都很喜欢,但相比之下,我个人更偏爱神界的风格。神界的思路其实和永恒之柱、异域镇魂曲有相似之处,都是通过一些细碎的小故事,拼贴出一种宗教和哲学思考。没记错神界二的主线剧情,也就是费恩的故事,是出自异域镇魂曲的主笔。关于秘源和神王以及帷幕的秘密,几乎到了最后一战,才被神谕者、源力王、主角女儿一起解开,但是玩家已经在世界的角落,经历了各种各样因秘源而产生的罪恶和扭曲,这个思维之旅,可能让玩家不断变换自己的处世之道,这很有异域镇魂曲的味道。至今我对永恒之柱印象最深的剧情,依然是有一个宗教团体的人,认为自己的神已经跑了或死了,在商讨他们的宗教组织应该如何继续下去。这并不是简单的冒险故事所能提供的体验。如果博德三继续走在这条路上,我并不感觉失望。因为实际上博德二也用死神之子沙洛弗克埋了这样一条线,但仍然是以冒险剧情为主的叙事风格。
给四星的原因是战斗设计我觉得值五星,扣一星的原因是,我觉得目前文本水平没有达到神界原罪的水平。先说文本。可能是测试版,为了防止剧情崩溃,对话选项比较单薄,甚至可以说固定,而且怎么选结局不太影响。因为选项固定,所以说话内容的文字复杂度其实丧失意义了。很多玩家都反映,看着很客气的对话,突然就打起来了。还有就是有些角色,无论玩家怎么选,就不会说一句人话,除了想上去一刀劈了他,不想进行任何交流。一个正常的 CRPG 游戏,语气一定要能通过文字传递给玩家,让玩家觉得事情不妙了,或者我们终于聊得投机起来。尤其是 CRPG 比起 TRPG,会要求即使没有配音的语气语调,不是从嘴里说出来的话,而只是文字本身,就要有这种表达效果。这点对于博德之门来说,我的感觉是开发者有在做,方向是对的,但目前不合格。证据在于我看的所有书,我觉得内容不差,很精彩。因为这些书就是纯文本,并不设计剧情交互和里面的 bug。相反设计剧情推进的部分,文字就有点脱离实际效果了。但就是这样,我还是点出来了好些 bug,比如我可以带着大德鲁伊由他亲手杀掉所有林地德鲁伊。基于神界原罪的正式版和终极版之间,有剧情上面的调整这个事实,我推测 Larian 还会调整,至于能不能调整好,持观望态度。
最后说我愿意给五星的战斗系统。首先一些人看到这是回合制,不是传统的半即时,就说神界味太浓,回合制不对味等等,我个人无法苟同。首先就是,这款游戏的战斗模式除了同样也是回合制,和神界原罪一点都不一样。神界原罪的移动特别消耗移动点数,比较灵活的职业全靠技能带来的超大范围、忽略地形的跳跃。而这个游戏,移动、动作、附加动作是分开的,很鼓励玩家飞奔游击,而且是每回合都要跑动。这个设计配合显然加强过的 3D 立体系统,外加地面系统,可以带来更多可玩性应该是可以明确的了。目前的一个瑕疵是因为地形比神界还要复杂很多,所以当一个角色在另一个角色正上方,两者之间隔着地面的时候,会出现一些操作 bug。可行的修改方案,可能是可以选定任意角色,以把视角调整到那个角色的位置[标准 RTS RTT 逻辑],然后在视野外的不同层次的其它单位用透明效果外加带颜色的边框表示。这种设计让高机动性的职业反复进出战场、利用阴影、偷袭后排等等战术在一个很复杂的地形上具有可玩性。最典型的比如地精老家那场可以在房梁上进行的战斗。别的不说,假如有人拿这套模式做武侠,有这种蹿房越脊的感觉,我真是感动得想哭。它不但比神界那种移动就是浪费输出,更强调跑动的策略,也比几乎没有人会单独操作一个固定角色进行 MOBA 中走 A 操作的半即时,更强调灵活运用地形。显然它是一种新东西,而且目前和 5e 配合得不错。再有就是脱战的时候,也能进入回合制这个设计,显然能把 D&D 强调环境和玩家的交互这个特点表现得淋漓尽致。比如地下城走位躲遁地兽,躲墙角拆激光炮,就是很新鲜的冒险体验。神界这方面就简单太多了。至于最终的成品能达到什么水平,我不敢随便预期。但是这个玩法创新,我是十分赞赏的。
我们评价一款游戏好不好,得本着游戏本身去评价,不能说不符合我的预期就是垃圾,或者说不是我最喜欢玩的就都一码事。甚至更极端的是,有些人觉得,这个游戏其实不错,但是我心目中这个 ip 不应该是这样的,所以差评。个人暂时无法接受这些看法。而且现在游戏的战斗系统是高度简化且同质化的。在神界原罪模式有计划出更偏纯战棋的续作 Fallen Heroes、以及传统半即时一直有黑曜石等公司坚持做的事实情况下,开发新的基于 D&D 规则的战斗系统,而且达到相当的完成度,乃至会在 EA、正式版、决定版中,不断迭代平衡性,至少我个人绝对是要给个赞的。传统的博德模式,并没有消失,而且我觉得永恒之柱二单从画面、操控性角度,我是挺满意的,无论是用那个框架开发新作,还是开发 mod,对我都很有吸引力。CRPG 没必要越做越狭窄,稍微拓宽下思路,就被说成离经叛道。CRPG 并不仅仅是用电脑玩 TRPG。它完全可以用 C 的特点,做出全新的、更好玩的东西来。