都去给我玩原神啊(恶堕脸)
嘿嘿嘿,我的鹤观(2.3版本);嘿嘿嘿,我的渊下宫(2.4版本)
2.5限时活动要出“魂like”的探索模式(虽然实际体验过后感觉为了照顾玩家,基本只是预热了层岩巨渊的游戏模式)
2.6快乐层岩巨渊;2.7的变种秘境,总体而言效果都很不错。
马上又要2.8了,新的战斗模式(体术)角色,鹿野院平藏即将上线,1.6的金苹果群岛地图要复刻一遍,但做成了完全不一样的风格和全新城堡,绝了……
玩!tnnd都给我玩(鸡汤炊事员脸)!
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本测评已经失去时效性,仅能代表开服时期到1.2版本雪山地图开放之前的原神。日后若有新的感想恐怕要单独开文章。
2022.2.8
入手了《师父》大受震撼,更新测评,顺便来这边补一两句话。
我现在觉得原神最适合两种人:喜欢玩解谜游戏和关卡设计斗智斗勇,以找宝箱为乐而不图奖励的人;喜欢钻研原神这套“元素反应系统”的复杂游戏机制的人。
· 前者可以免费体验原神接近40天一个小地图(保证总体验在5小时左右),一年更新一个大地图的恐怖“DLC”更新效率——前提是练度不能太低,否则打怪体验略差。
· 后者需要当氪佬(或者肝帝)享受原神接近40天一个新角色(一套全新机制)和新怪物与模式,明年即将更新新的元素(草元素),即将让元素系统再次质变的“游戏理解大师”。——前提是要有点耐心推图,要不然不攒石头光氪金,你家里有矿吗?
总之,这两类玩家,我现在都推荐试试《原神》——但不是蒙德地图,而是稻妻地图。买个号体验一下罢(?)就当买断制游戏了(草)。
2021.7.24
题外话补充:风波已过。原神目前的节奏远远算不上节奏了,经历了钟离的“文化杀熟”(确实掀起过风波)、稻妻的“文化让位”(笑死,挂到知乎直接被回答喷成翔,不管是有理有据型还是抽象大师型的回答应有尽有,只有少数黑子还在评论区奋战)。
明明文化让位的大字报比文化杀熟的大字报更成熟,更专业,更针对也更有煽动性。那么,没成功的原因呢?——辟谣跑断腿的传播学原理前提是,来看的都是路人(没有前定立场)。只有路人会对八真二假的私货内容信以为真,凡是植入了偏见的群体看到这些内容,哪怕动摇也绝不会改动原本想法。
是的,原神的各种节奏完全稳固了玩家的情怀和情结。且不论好坏,至少造谣成功率再不可能回升了。
原神之后的研发方面,再也不会涉及任何敏感话题(不排除有策划继续作死或者游戏品质下滑的可能性,但这些都和节奏再无关系了),故而改动了标题。
原标题:“试着给一个被玩家爆喷“垃圾游戏”,写四万字的长评”,现更改为“游戏界的东方睡狮开始苏醒,开服玩家四万字的漫谈吐槽”。
——
高强度体验2.0版本开放的稻妻地图两三天之后,我基本可以断定原神的质量激增从蒙德为起点,到璃月再到稻妻从来没有停止过。看来我最初的肯定和信赖不算错误决定。哪怕之后制作水平不再提升,它也对得起它过去经历的所有争论和热度。
每一块地图的更新,都意味着水平和剧本,乃至支线的设计思路方面肉眼可见的提升。在稻妻版本发布之后的原神,没有体验过的玩家过往所给出的测评,已经不能再涵盖原神这款游戏的全貌了。
蒙德可以说是青涩的,甚至不是那么行的。但璃月却绝对是值得称赞的,而雪山地图则是单独拆出来,做成小品解谜游戏,卖个50-100我都觉得没问题的水平。而稻妻的地图高利用度,纵深结构和内部空间的进一步拓展(这其实是以往开放世界游戏极少涉足的领域,直到赛博朋克2077才被人广泛谈起),解谜设计的环环相扣,任务与任务之间触发区的互相波及、与稻妻地区人物和世界观的强绑定,和璃月与蒙德角色故事的联动,足以让玩家在无意中踏遍稻妻现有“巴掌大地方”的每一个角落,而不需要任何一点主观的探索精神,轻松找到游戏所具备的闪光点。
原神再不是一个需要我在蒙德孤独地挖掘文本闪光点和世界观构建的游戏,也不是璃月那个虽让我惊叹却惋惜,各个支线任务仍需要玩家自行探索才能撑起来的游戏。它实现并强化了它曾经在雪山地图中做到的一切机制。稻妻地图能够近乎有生命力地,持续吸引着玩家探索设计者准备好的内容,而不需要付诸太多主观上的探索意愿(只要那个玩家是来玩游戏的,而不是来找茬的)。
而实现这一切的基础手段并不复杂,还是老一套东西——开发中唯一需要的,就是巧思。稻妻地图中的解密内容,用更加成熟的水准把老东西做出了新意,通过新增道具、新增解谜机制和老一套东西的互补,让老的也成了新的。
解谜方面,从难度曲线的层面上思考,它也在帮助玩家从蒙德的傻瓜级解谜,过渡到了璃月的大地图探索解谜,雪山的垂直联动解谜,直到稻妻现在开始有了一定难度,轻度玩家会略感厌烦的程度——随着今后的不断研究,制作方的工业化水准(即做到同样程度成品所需要的时间会缩短:工艺流程上的优化、团队工序的磨合以及特定地图编辑器的研发都会在开发过程中越来越好用,效率因而越来越高)恐怕只高不低——而这,很难说不是一盘大棋,一盘让人从零开始将玩家培养为资深玩家的大棋,一盘在端游用户保有率下滑、主机持有率低迷(这一条主要是国内)的市场中,“倒施逆行”地养成刁钻口味用户的大棋——
一场倒逼游戏行业提高游戏水准的大棋。
目前的原神,不能说有多么强悍以至于超越其他玩家心目中名作的程度。但至少在以前,原神只算是育碧级公式开放世界里,最不成熟、最受批评的那批作品。而稻妻地图的开放,正式意味着原神的地图设计与游戏性方面,已然开始赶超(赶上,并尝试超越)育碧级公式开放世界。
我觉得现在我将原神称之3A,已经不会再有丁点儿犹豫和心虚了。
——
2021.2.6
目前字数已经三万七,这个“厚礼蟹”的游戏不知道用了什么亚洲邪术把我圈住了,让我持续有动力给它输出内容。
建议别碰,玩了就是亏爆(?)
——
2020.12.29
之前原神更新了1.2雪山地图,当天晚上做完实验回到寝室就化身肝佬,一个通宵把雪山地图完成度直接拉到96%以上——以至于第二天差点没起来床。
雪山地图有很多惊喜之处值得说的,但确实仍然有不少令人觉得“雷同”之处。有机会借这个谈谈解谜游戏地图设计方面的内容吧。
——
2020.11.22
备注:刚公测时玩了整整一周,感觉原神比我预计里想的东西好了太多,以为它稳了的时候,被网友神必低评分和奇妙差评暴打之后,以前所未有的怀疑人生的认真心态写出来的文案。
本来打算剪辑之后做成视频,但现在忙着学业、而且没心情(因为大家都开始客观谈原神了,它的很多我个人才知道的优点,也已经通过很多人的视频被宣传。我个人的气消了很多,也不觉得原神缺我一个人的赏识会如何了——虽然我已经变成氪金母猪了2333)也没时效性了。
今天本来想更新一下游戏时长,结果不知怎么就手滑把草稿给放上来了。也罢,我觉得可能现在这个状态也无妨。之后缓慢从文案更新成文章。
文案完成时:2020.9.30 状态:已玩32小时 冒险等级28级
目前文章版本:2021.2.6版(文字完全排版完成,等待添加图片)状态:冒险等级52级
2021.7.24 状态:冒险等级57级(目前满级60级,最后5级每升一级需要二十多万经验,而54升55只需要两万不到。可想而知最后这部分就是用来卡玩家的,姑且可以算我已经满级了。至少在玩家队伍里是T1、T0级别的)
前言
原神,可能是我迄今为止玩过最要命的一款游戏。
甚至说,这个游戏一度让我怀疑自己到底有没有鉴赏游戏的眼光。
不得不说,当一个人明确地站在舆论对立面时候的那种心情,还是挺惶恐的。我明确地能知道,那些反对者——反对这个游戏又或者反对我观点的,完全不是傻X或者其他什么地方有问题的人,甚至其中多数比我有智慧、比我有逻辑……比我有发言权。
但所幸还是挺了下来。并且虽然很慢但还是顺利地把测评写了出来。视频里面的内容待有机会,再做成视频看看能不能获得一些反馈。虽然测评本身应该较强的时效性,一旦过晚发布就缺少热度、争议度或者参考价值(毕竟想玩的人都玩了,谁还来看测评)但考虑到有那么一群人其实是渴望通过参考来寻找自己观点之外的思考的,所以过期的测评大概也有一定的存在价值。
以上就是测评之前的一些个人感想。
最后一句想说的则是,某种程度上一旦认真评价游戏,反而会吹毛求疵让它的评分变低。如果我用审视原神的力度来审视其他的广泛被人赞赏的单机大作,我很难想象自己以往的打分会下跌多少。
这会是我最严格的一次评价,大部分仅针对游戏1.0版本目前放出的本体的单人流程部分而言,小部分后续追加内容会加入分割线与更新日期来进行追加订正。
该测评无关公司、无关开发成本、无关运营、无关抄袭绯闻、无关游戏本体之外的一切(氪金系统有机会单独出文章谈)。
简评
+从“三蹦子”传承至今的,精彩绝伦的专利级三渲二技术
+令人舒适惬意的自由攀爬、滑翔伞体系——哪怕你说它是抄的
+流程中BOSS关卡多变的战斗视角设计(不包含BOSS战设计本身,BOSS战本身不太行,初见惊艳,再挑战就会疲乏)——很难想象这些在《尼尔:机械纪元》中被演绎得出神入化的优点竟然有人不喜欢,前脚把这作为缺点批评,然后后脚跟我说原神冲刺急停动作像尼尔
+足够大——而非过大——的公式化开放世界和其中有一定投入的谜题、彩蛋设计
+文档与游戏世界本身俯仰皆是的对照,高出及格线不少的世界观塑造以及支线任务设计
+璃月部分堪称一绝的纵深垂直地图设计同多样化地形覆盖间的完美结合
+伦敦爱乐乐团实录赋予的惊人原声带表现力以及旋律编排的优秀
-等级限制造成的开放世界与剧情叙事的割裂
-音效和动作设计方面的小精心反而让人能够发现的不足之处
-精巧优秀的主线剧情神庙设计与敷衍的普通野外神庙设计的对比
-缺乏思考,虽然惊艳但绝不够长久的元素战斗系统
-令人担心的,开局乏力的序幕主线剧情
-体力值和缺乏空中攻击方式等细节部分的设定
未经推定给出的想当然打分
美术 9.5
音乐 9.5
剧情 6.0
游戏性 8.3
总分 8.3
也是我在taptap和小黑盒等其他测评软件上的草样测评的给分。
经过细心推敲和评价的最终给分
画面:8.33分(值得首肯)
观感或贴图精度:7分(良好)
美术风格、元素指导:9分(杰出)
地理多样性设计:9分(杰出)
无细分加权,算数平均数:8.333……,小数点后两位取整,8.33分
声音:8.67分(杰出佳品)
音乐,器乐与演奏与录制:9分(杰出)
音效:8分(优秀)
配音:9分(杰出)尬为台词问题,归咎于剧情设计
无细分加权,算数平均数:8.666……,小数点后两位取整,8.33分
文本:6.50分(差强人意)
主剧情:5分(不合格)
角色类支线剧情/大支线剧情:7分(良好)
世界观渲染:7.5分(良好以上)
——其中文档、书籍内容8分、小支线任务7分
有细分加权,算数平均数:6.50分
游戏性:6.78分(可褒可贬)
战斗设计:5.33分(不够合格)
打击感:6分(勉强及格)
格斗机制:4分(令人失望)
元素连锁设计:6.0分(前途多舛)
——其中设计新颖性8分、世界观结合度6分、机制现有深度4分
有细分加权,算数平均数:5.333……,小数点后两位取整,5.33分
开放世界交互:7分(还能更好)
基础移动及操作手感:7.0分(良好但还能更好)
——其中自由攀爬8分
建模动作及其衔接自然度7分
体力值设计6分
滑翔伞设计7分
交互元素:7.0分(良好)
——其中地图物件互动8分
敌对NPC生态设计6分
友方NPC动作反馈7分
有细分加权,算数平均数:7.0分
解谜设计:8分(可圈可点)
- 支线任务解谜
- 突发野外事件互动
- 彩蛋
- 资源点解谜,包括:引导精灵、谜题、野外挑战、神之瞳等……
这些设计是为开放世界大作历年来点子的集大成,堆砌足够丰富,解谜方面的难度曲线设计足够优秀,值得试试看。
无细分加权,为直接打分项:8.0分
总分:7.6分(表现良好)
有细分加权,算数平均数:7.57,小数点后一位取整,7.6分
正文
画面
或许为了照顾手机平台,《原神》在实际运行中的有关“光”这一元素的表现效果、以及贴图材质等在内,要远弱于平常能玩到的诸多单机游戏。画面设置中只有SMAA和TAA两种抗锯齿模式,我这种低配电脑最爱的FXAA没有见到,这个不知道是什么原因。总之,哪怕再往回倒带个两三年,这也明显不是称得上优秀的效果。
虽然贴图这方面很遗憾,但我认为米哈游的三渲二技术给画面带来的这种——我们称之为“卡通效果”也好,又或者“二次元效果”也好——可以在很大程度上弥补低多边形和贴图精度不足,带来的观感不佳的问题。
当然你要不是老二次元,或者非常讨厌卡通渲染,比如无主之地、少数幸运儿、行尸走肉、堡垒之夜等等那种,那上面这句话就当我没说。
在一种并不追求写实风格的游戏里,材质的细腻和贴图精度以及模型的多边形面数并不是全部,而若想要达到良好的视觉表现力,就必须要有优秀的美术来指导游戏画面——达到元素风格统一、画面色彩调和美观,以此成就艺术风格化方面的追求。
谈到这方面我想大家都懂——三蹦子,没玩过想必也听说过。米哈游作为一家在某种程度上算是“手游天花板”的公司,塑造二次元世界方面的功力不可小觑。
也如各位所见,原神的画面整体清新调色靓丽,加上应该是他们独家的三渲二线稿勾边技术,让游戏整体呈现一种高饱和度、高品质的细腻赛璐珞质感,就成了水到渠成的事情。让人不得不直呼一句:好,很二次元!(不)
好,很二次元.jpg
之后,我们来谈谈关于画面元素多样性的问题。
众所周知,《原神》宣传的时候应该是主打的开放世界。虽然世界观里一共七个国家,但现在只做出了两个国家就直接开始公测了,这点我也是非常搞不懂。(2021.2.4补充:据说是因为版号快过期了,游戏再不发就要重新申请版号——现在版号寒冬,可不敢造作)要说到开放世界,如果全部都是相同素材堆砌的粗制滥造那肯定是不行的。为什么魂like的《噬血代码》评价不太行——那个纯白宫殿太要命啊——美术高度重复密密麻麻各种岔路,这谁顶得住.jpg
我们就现有的两片区域来看:
首先是蒙德城以及其周边,整体以丘陵和平原地态为主。
蒙德城有很多可以登高之处用于远眺风景,比较适合截图。而如果你剧情推到了一定程度——大概到序幕第三章中间时——还能解锁风龙废墟这样一片较大的带有遗迹风格,以及伴随多风地带气候的特殊区域。加上蒙德地区一边靠海形成的海岸景色,以及内河汇海的浅水地区的组合,从地理多样性上来说,我想还算丰富。
但不得不说,蒙德地区的一大片绿加之缺乏地标性景观的缘故。虽然地理上足够多样化,但并非是能让玩家非常影响深刻的类型。
然后是下一片区域——璃月地区。
璃月地区在地理设计上就更偏向于我个人认知中江南水乡的感觉,
地图右上部分的小型湖泊和水坑特别多,整体呈现一种湿地沃土的气息。人员分布比较发散在走走停停的过程中能发现一些散居人家,包括部分村落也都有独立的支线任务可以完成。
山林方面,怪石和重岩叠嶂的山峦构造比较明显,许多风景好的视点一眼望去,非常接近传统国画里散点透视的效果,算是比较符合中华风韵的部分。比较值得注意的就是璃月地区最西方的仙人岛,仙人岛所处的地方虽然也被我划分为璃月地区,但其地形个人认为更加接近现实中昆仑山山脉一处的版图构造。
这座仙人岛我曾经在一些UP主内测直播过程中有留意过,虽然高高的浮在天空之上但它却是可以攀登之处。
这部分稍微联想到了老滚五代中的世界之巅。
懂得都懂:山在那里所以就要爬,这是人之常情,探索欲和好奇心皆由此而生。
就此,对于原神画面方面的评价告一段落。
- 我想本作画面在观感上可以给到7分(良好)
- 美术风格方面可以给到9分(杰出)
- 地理多样性方面可以给到9分(杰出)
- 最终结果8.33分
大概就是“值得推荐”这个区域内的分值。
声音
音乐
声音部分可以算作《原神》的大头,虽然没有非常把握的考证,但据说《原神》的音乐班底
是伦敦爱乐乐团实录。而且官方也在这方面做过宣传,估计不会有假。
现在《原神》有放出它的第一张OST,《原神-风与异乡人 Le Vent et les Enfants des étoiles》。里面大致收录了蒙德地区以及相关剧情会出现的原声。每张单曲上面都有标明乐队、乐队指挥、以及录音混音和母带师等各种工种。
这方面我就不深究了,一方面,我自己作为没经历过实录制作的人不了解实际的工作过程,更不了解各位工作人员的过往经历;一方面我想各位也不会非常在意这方面的细节……吧?
单从音乐体验上谈,于我个人,原神的OST中不同乐器间的表现力确实足够细腻震撼,尤为突出的,作为实录音乐最难能可贵的优点则是——在电脑软音源制作中极难把握自然得当的管弦乐部分。这部分在原神音乐设计中的表现堪称亮眼。
不论是柔软抒情的松弛,亦或者战斗时紧张刺激的张力,各种音乐情绪都能在弦乐和管乐中得以表现其自然的魅力。叙事场景需要渲染的那些或温存或炸雷般的听觉感受,都能较为贴切地传达到听众耳中——与此同时还有数首令人过耳难忘的旋律,以及普遍流畅巧妙的器乐编排。
从蒙德城主城的配乐来看,原神原声的配器虽然西洋化,但和声效果等核心诉求方面的追求比较日式。它最终整体呈现的效果,也更接近JRPG中异世界的感觉。而在吟游诗人温迪讲述关于蒙德城过去的传说故事时,所使用的配乐倒更加接近《光之子》那一作给我带来的体验,是富有西洋交响味道的童话叙事奇幻风格。随着CG动画情节的转折,音乐的情绪,也会随之或轻缓或急促,整体发挥相当抓耳。
而除此之外,在实际游玩的体验中也能感受到包括:交响配器、弗拉明戈元素、蒙德城的“天使的馈赠”酒馆中的轻度Rag-time风格、还有后期能见到的西风之狼——在和它战斗时会采用,交响和Drum&Bass那种Breatbeat节奏混合的hybrid风格、以及各类副本内的氛围音乐在内。等等很多种不同元素和完全不一样感受的音乐风格。
《原神》的配乐和它的地形设计一样,想尽可能在统一不乱套的前提下做到多元化。我个人相对而言较为满意,等剧情进度到了璃月地区部分,会有更多混搭国内传统乐器的原声出现。因为这部分未被专辑收录,大概以后可能会陆续按照地区,或者说国度依次放出专辑,比如说像“岩与异乡人”、“雷与异乡人”、“冰与异乡人”什么的。
目前我只能象征性地谈一谈璃月地区的配乐,这部分音乐在设计方面,让我觉得比较难以归类,它们确实有极富中国味的那一面,但骨架上同样并非原汁原味的中国风,不过要说到这个问题,可能就不得不提到关于音乐史变迁,以及中日传统音乐风格交融之类的复杂问题,我觉得还是先讲我能力范围之内的吧,毕竟也不是所有东西知道了就能讲明白(小声)。
只要你对中国传统乐器的音色不排斥,那我想璃月地区的音乐设计就会让人比较惊喜,部分配乐会和《剑灵》中,国风要素浓郁的那几首在感觉上比较接近,但相较之下要更加的灵动和活泼,少见《剑灵》配乐中的深沉和哀愁氛围,毕竟《原神》的基调也不是复仇,冒险过程中有惊无险的主题也更适合现在的配乐。
以上就是对音乐部分一个较为粗略的概括,当然哈,我觉得这部分单说哪怕是说出花儿来,该听不懂的观众肯定还是听不懂,如果可以的话还是建议直接去听一下专辑,那样的感受来的比较直观。
值得注意的是,专辑中有一两首曲子,我并没有在《原神》的实际游玩中留意到。但它们在音乐方面的优秀,理应不会在我实际游戏的过程中忽视。姑且怀疑是弃曲一类的。
另外同样蒙德地区也有几首只有细碎钢琴声音的场景氛围音没有被收录那张专辑。毕竟也不是谁都像老滚一样,还有心搞一张四十多分钟的天际氛围音。虽然那张天际氛围音里不能说是什么神仙操作,但也着实骨骼惊奇。
原神如果有一张那样明确的氛围音单曲,那我想很多路人玩家在听后,至少就能对游戏整体的情感表现有上较为明确的把握。
《原神》的配乐的话,因为有着录音品质的加成,加之在完成度器乐编排以及多样化方面都确实很不错,远超过许多罐头史诗音乐给人带来的视听感受。我个人非常满意,真要说什么缺点的话,我想可能就是大部分曲目的乐器运用仍然较为同质化。理想情况下还可以更多样些(不排除后续不同国家的陆续更新音乐风格也会更加多元,毕竟提瓦特篇的PV,纳塔那个充满拉美风情的BGM差点给我听死,各种地域不同音乐风格之间的转折真的是太牛逼了):诸如西塔琴和塔塔鼓一类,中亚地区的传统乐器也可以很好地融入到配乐里来传达蒙德城那种凯尔特式的异世界风格。
但这说回来终归只能算是风格上的倾向,不是什么能求全责备的事情。
最后在音乐方面,我个人的打分是9分,杰出。仅有的1分就是配器不够多样化的小私心。
说完音乐之后,剩下的自然还有音效表现以及声优表现。这两个部分细谈起来非常复杂而且极度个人化,但为了做到客观详细,哪怕是硬骨头该啃也得啃。
音效
首先我们来说游戏内的各类音效表现:《原神》因为在整体风格设计上就是很卡通化的那种,所以刀剑打击的音效也好、人物受伤时候的音效也好——它们整体都呈现一种“不真实”的可爱质感。
相对而言,音效方面的可爱设计应该也有吸引部分轻度游戏玩家的考量在内,且同时这一点其实也非常符合国情要求(?)估计也是它ESRB分级何以能被评价为7+游戏的缘故。(不过就这角色设计,7+的小孩能把持得住就离谱,我一个二次元浓度不够高的人看了都觉得有点过……尤其以菲谢尔为代表的一众女角色,太暴露了——朋友调侃说米哈游角色的服装设计都是从情趣内衣起步往上加衣服这点,作为笑料而言也十分真实,但就视觉表现而言确实有点那个意思)
原神的音效表现对我个人而言不功不过,但要说比较明显的缺点肯定也是不少。我个人发现了关于脚步声或说音效细节处理不到位的问题:
现阶段的《原神》应该是给不同角色的脚步配了四种状态下的声音——
- 房间内等木质地板的声音
- 默认状态的声音
- 湿地的声音
- 踩水的声音
这里面说到湿地,其实是泛指脚踩下去会出现脚印的哪些地方(包括沙滩、雪地、泥地等等)不过脚印相关的细节方面,可以留待后面游戏性的部分再谈。
目前这个默认的脚步声广泛地应用在了蒙德主城以及城外的草地之上,在蒙德内部的石板路和一些光着的土地踩上去的声音使用同种默认声音,两者之间没有切换。就我个人感受来说,石板路和土路声音一样并不是很能接受,效果上比较奇怪。同时,踩在冰上的声音我也没有印象,似乎使用的也是默认状态的声音。
如果是常规Unity引擎的话,大概是在做Class绑定的时候没有将音效分层做得足够细致的缘故,也让本来能拥有的体验下降了一层。(尽管不同角色会根据身上的饰物,在跑动时搭配不同的音效这点挺增加好感的,但是路面这方面的设计不够细心可以实锤)
此外,男性和女性没有根据不同的鞋分配不同的声音。
同为女性,七七和安柏丽莎那类穿高跟鞋的角色在脚步上本该有所区别,但实际表现时候却没能做出来,听起来是完全一样的声音。
在进入教堂等大而存在混响的房间里时,比如脚步或者人物语音这类的音效会同样带上混响声,但人物挥剑的动作却没有带出这种混响。因为Unity编程经验匮乏的缘故,我不知道在这方面它是怎么处理的。
目前来说,原神在音效方面仍然有某些程度上的问题,如果这方面能够再丰富和细节一些,音效方面我就再无挑剔之处。
在这方面不知道观众们怎么想。我个人觉得《原神》目前的音效算是不功不过。虽然像CDPR那样意图追求极致的刀剑搏斗音效,而为《巫师3》准备了非常优秀的实录素材的行为着实了不起,但音效最终还要落实在实际游戏风格上才更能成立。对于《巫师》那样一个硬核西幻又相当写实的背景而言,这样的做法固然值得称赞,但如果相同的思路用在《原神》上,就不一定合适。
我希望一些对音效表现水准有要求的玩家能够意识到一个创作方向上的基本点:音效或者说声音设计,没有最真实只有最合适。
很多情况下诸如空气爆炸、怪兽吼叫和骨折受伤等音效,在现实中的声音可能和游戏里有巨大不同。游戏音效的最终目的是让玩家体会到这些声音所造成的效果——企图以假乱真传达感受。这和ASMR利用声音带动知觉是近似的道理,故而音效处理方面,尽可能贴近真实声音的采样只是其中一种手段,对于骨折这种非常隐性甚至可能没有声音的情景,去折一折成捆的芹菜什么的,可能反而才是正道(梗来自于恶灵缠身音效师发的草生视频,里面塞巴斯蒂安骨折那个桥段的音效,是通过“撅成捆儿的芹菜”这种神必操作做出来的)。
至于《地狱边境》那种在真正的人类骷髅头骨里播放声音,再重新采样的阴间操作,不能说没有效果但并没有太多的效仿价值。一是人类头骨不好合法获得;二是不很麻烦也可以通过软件手段复刻此类效果。虽然吸睛细节报道出来显得制作人非常敬业,但对于玩家来说多少有误导和浮夸化倾向。
在这里作为趣闻稍微提一下。
配音
之后要说的是声优表现。
原神的声优阵容在网上就可以很轻松地查到,包括男女主、派蒙、琴在内的四位声优也在B站做过《原神》专题的节目(2021.2.4补充:“蒙德茶会”,以及现在的“璃月雅集”)
大家多少都是在中配游戏中常见的老面孔。他们除了部分给米哈游自家游戏及游戏周边配音之外部分也出现在包括《王者荣耀》《英雄联盟》《守望先锋》《Apex英雄》《地下城与勇士》,以及不久后要和我们见面的《赛博朋克2077》等游戏里(文案写作时并未发售)
我觉得在角色演绎能力和台词情绪把控方面,专业人士能被我们这帮业余人质疑的东西鲜有存在。我个人同样没听出《原神》在主线和支线台词部分有什么情绪上的失误,至于部分玩家反映的配音尴尬一类的问题,个人觉得,更该追责的是台词设计。
至少八成的尴尬配音包括翻译腔在内各种问题,都是台词构成背锅。在一些极端的工业化作业的情况下,配音演员没权利改哪怕一个字的台词,而且多数时候因为保密协定等缘故,配部分国外游戏甚至连画面都看不见。
这方面希望各位朋友能认真思衬一下:究竟是配音演员的问题,又或是台词本身念起来能看懂却不符合口语表达习惯,进而让人觉得别扭的问题。
我个人在这方面认为:比起配音演员的问题,更多的问题出在台词设计上。
“语气词日式轻小说化”,这是包括本人在内,诸多老二次元写小说和台本时候容易出的一个毛病。虽然原神已经尽可能在克制这点,以至于能够做到阅读起来不太能感受到这类问题。可部分残留过多的句尾“呢”,以及部分句子中不太合适的句子成分排序,最终还是导致了配音方面在某些不能适应日轻口吻的玩家听来十分尴尬的问题。
说完这两个部分,来对《原神》的声音方面进行综合打分:
- 音乐方面有优秀的实录乐团加成;
加上本就不错的器乐编排和风格多样化的情况;
我个人可以给到9分。 - 音效基本表现在线没有太多不满;
因为脚步混响等问题所以扣除部分分数;
最终得分8分。 - 配音方面配音演员演技在线;
部分台词设计方面的问题缺点,被我归类到了接下来要讲的剧情中;
配音同样得分9分 - 声音方面:最终结果是8.67分
让我们继续下一项。
文本
再然后就迎来了原神最大的短板——剧情部分。
米黑可以开始“米黑狂喜”了
这方面我确实是不太忍心说。虽然米哈游的历代作品在逐渐摆脱剧情短板问题上,取得了还算明显且大概是长足的进步,但横向跟单机界的前辈一比,还是⑧太行啊、⑧太行。
这个剧情部分分为三部分来讲。
主线剧情
首先我们讲主剧情,《原神》的开篇便是说:在各个世界间穿梭互称兄妹的旅行者,被眼下提瓦特大陆世界上的某个神给拦下。眼看战斗胶着之际,我本以为是要先来一场指引性质的初见面BOSS战——毕竟现在的单机大作都挺喜欢玩这套的。
结果画面开始让你选角色啦——
WTF?我真觉得突兀的。大片感归大片感,但是没那么合适。
总之,选完性别后,另一方没被选中的,直接被神A到全麻,然后选中的那方被攻击直接打到不省人事……剧情就此跳到几个月后。
这一段个人观点而言,完全没有必要这样设计。虽然说平缓开头与高紧张度开头的选择,并不是决定游戏叙事成败的关键,但原神采取的这种高紧张度的开头因为没有情感方面的铺垫,往往搞得玩家比较被动、缺乏代入。而且这段剧情演出结束,又直接跳到几个月后让情绪突然放缓,不得不说着实有些败笔。
(这种过紧过松导致玩家情感不适的典型代表,就是《最后生还者2》。前脚乔尔刚出事,后脚跳到葬礼并出门寻仇,结果为了展现游戏技术力,直接给开了一片可探索的半开放式地区,逼着玩家把情绪直接放缓,非常容易让玩家损失代入感。)
依我之见,不如直接快进到和派蒙相见那部分,然后把所有回忆部分放到后面的叙事里碎片化补充。这样伴随着旅程,也有足够的叙事空间、时间来对情节进行铺垫,甚至你明线暗线地双重操作,还能增加悬疑感吊玩家胃口,会更容易接受。
再之后的剧情,为避免剧透不能讲得太深,但整体而言比较中规中矩:主人公跟随第一位剧情角色安柏来到蒙德城,随后刚好赶上蒙德城最近的一场外灾内患。尔后和更多角色相遇,攒齐第一套主人公队伍——风火冰雷四种元素。
这个序幕整体节奏方面比较稳定,虽然情节幼稚了些——结尾蒙德的风神·巴巴托斯/温迪“在泉水直接被偷家”也很生草,都成了梗了——但有在讨论东西——比如在原神官方B站账号下发布的PV《足迹》里非常经典的那句:“被自由之神命令的自由,还能算作自由吗?”——也把蒙德的历史小小地复盘了一下,照顾没在原神预热期看过官方漫画的观众——比如我就是玩了原神,确定这游戏还可以并打算长期玩了之后才回去读了漫画。
这部分整体要说行也还算行,但要说低幼也确实低幼。主要让人紧张不起来是个大问题,有些时候还会因为游戏内冒险等级的限制,使得叙事和叙事之间产生一定的隔断。这一点对于开放世界本身的背离非常之大,是相当严肃的扣分项。
同时,关于这场外灾内患交代的信息量比较少,很多必须要玩家主动探索世界而不主动给予信息,导致很多玩家更没法理解了。虽然说开放世界讲究的就是让玩家自己探索和拼凑故事,但《原神》的设计本身就不是那么开放世界——这部分涉及到游戏性的问题了,我们放到后面谈。
主剧情我恐怕给不出及格的分数。虽然序幕最后落下之后的部分还比较令人期待,可大概最后我也只能给5分。没法再多了。
之后讲支线。
支线剧情
支线剧情包括《原神》里的“传说任务”以及部分需要探索地图,才能够发现的蓝色叹号的任务。我们先说“传说任务”:
传说任务
就“传说任务”的描述来看,或许是要给每个抽到的角色都准备一条线出来,但我也不能确定具体现在到底做了哪些角色的剧情。朋友将这种手游化的角色获得模式概括为“先抽到,再了解”,我个人觉得很贴切。针对这种模式,不同的人有不同的评价,有人受得了、有人则极度不喜欢,这方面就见仁见智。
说回正题,眼下玩过了安柏、凯亚、丽莎主角组三人的支线剧情,另外还有主线剧情出现过的迪卢克老爷;以及活动可能会赠送的香菱的支线剧情、为了开西风之狼野外精英怪而打的雷泽支线剧情。
个人觉得观感尚可。尚可就是说还能接受,不功不过那样子。传说任务多数都是分开的单元小故事,用于展现每个角色的性格。偶尔可能会联动一下和角色本身就有关系的其他角色,比如迪卢克和凯亚之间,看起来就肯定有什么过往故事还没讲。
因为每个“传说任务”都标明“某某之章·第一幕”,那想必不可能在一话之内完结,后续必然会有更多属于他们个人的单元剧。最后真的要串起来估计也是不小的工作量,希望《原神》能做到今后哪怕不玩主线,也能开心地享受支线剧情。
跳过画饼内容和对未来的展望,从现在我已经体验过的内容来看。虽然支线剧情在篇幅和单元剧的效果来谈,内容上要比主线剧情好不少。同时也较能展现角色特质让代入感得到提升,但主体还是以轻松和低幼易理解的剧情为主——能看得下去,但难说有多么精彩。
在这里折中一下未来可能看到的,错综复杂的精彩支线,然后讲一下我个人非常喜欢的蓝色叹号类世界任务。
——
2021.2.4
今天更新到这部分了,那就再来追加一些内容吧。是后期玩到的,风神·巴巴托斯/温迪的传说任务。
——以下内容仅做背景阐述和叙事手法分析,无剧透,请安心食用——
温迪的传说任务很巧妙地没有对这个自混沌创世、魔神战争之后,七国创立之初便存在于世的神明进行直接描写。该传说任务将切入点设置在一位时常出没在蒙德城中,被孩子喜爱,而在玩家看来可能是落魄冒险者或“膝盖中箭、风光不再”的那种NPC,斯坦利。
不得不说这个切入点非常巧妙。一方面这种寿命远高于常人生物的情感本就不好捉摸,另一方面漫长而又无尽的悲哀确实也不是人类经验里能够想象的事物。
(回顾《AIR》之于《Clannad》没有那么成功的部分原因就在于:《AIR》的悲哀是传说式的,过于悲哀和庞大而无法精确地传递给每一个读者,而《Clannad》不同,它叙事里的悲痛在常人的一生中俯仰皆是,每一刀都可以和读者的经验产生共鸣,做到精确暴击。)
说回正题,这个斯坦利在游戏的主线里似乎和玩家们也有过一面之缘(记忆模糊,现在不确定了),玩家对他的认知基本上也就是定位在我上面说的那种感觉。他会大张旗鼓地吹嘘自己过去的生涯,说自己是蒙德(还是全提瓦特来着?)最厉害的冒险家——实际上应该是琴团长的父亲,西蒙。斯坦利会极尽可能地讲述自己的故事,但在讲述的过程中自己也会露怯和忘记,而玩家一旦选择再见,他也会语气鲜明地露出失落感。
这样一个落魄冒险家,甚至让人怀疑是招摇撞骗的形象,在斯坦利几句对话之间就已经奠定成型。而温迪的传说任务一边交叉地进行着斯坦利和青年冒险家杰克之间,现在进行时的日常喜剧、闹剧——顺便还展现了一手温迪那“舌灿莲花”的口才,另一边则叙述着斯坦利鲜为人知的过去。
在讲述斯坦利的过去时,所揭露出的那层人际关系,恰恰好可以和温迪本人的故事一一对应。在这种很高明也很考验基本功的手法之上,风神巴巴托斯和少年诗人温迪,现在的斯坦利和过去的伟大冒险家斯坦利,两对本来没有任何相关点的人物,因为遭遇和经历因而联系起来,悲伤得到了非常好的载体,精确地传达给了玩家。
所有追忆和对朋友的致敬,在时间的风干下化成了一种机械刻板的言行模仿。连自身都不再确定其原本用意的情况之下,这种在时光流逝下冲刷麻木的故事,莫不是最大的悲哀之一?
当然……用这种极其概括写意的手法,不剧透地描述故事的时候,或许能成功让读者感受到逼格之高——但实际玩起来的时候缺点就比较明显——因为演出方面,加上剧情功底的问题(方才也说了,这种秀操作的手法都很考验基本功),叙事推进方面的诸多设置都有些僵硬和勉强,如果一个人不懂也对叙事手法和结构不关心,那他可能会觉得这段体验很蠢,又或者假煽情。
不过单论这个框架,还是足以让我感动和脑补背后故事,算是我个人比较认可,觉得值得单拿出来谈的部分。
以上。
——
世界任务/普通支线
那些普通的支线大多都较短,篇幅都能在一到两个连锁任务内就能搞定。
这小故事相较大故事而言,或妙趣横生、或荒诞不经……或者说让这个世界真实得多——一般会和玩家主线故事的推进,或者日常任务的完成有所关联。其中也有不少略微令人感慨,甚至可能垂泪的人间悲喜剧(感触最深的大概要属一个和捉迷藏有关的故事,虽然那个套路已经挺常见的了,但是实际体验下来还是有点味道在里面的)。
关于支线任务使得原神世界比较生动的部分,余下的我们放到“世界观塑造”部分来讲。
最后我个人将支线剧情的评价给到7分——发挥良好,大概这样子。
PS:米哈游写刀确实还蛮在行,单挑了(?)
世界观塑造
最后放在剧情方面要讲的则是世界观塑造,也是我个人认为原神作为国产游戏还算杰出,以及最值得肯定的部分。毕竟众所周知,中国从来不差在技术上,拍科幻电影也是类似的道理,缺的是关注那些更本源更内在的东西,把着眼点放在所谓“道”上面的那些开拓人。
这里主要从两个方面说起,一方面是文档设定:
文档设定
这真的是我头一次在国产游戏的开放世界里,
看到有那么多作为可收集要素和世界观有联系的文档!
不仅如此,这些文档的收集是有成就可以获得的,游戏在有意识地引导和给予玩家动力去收集这些文案——这可以让我们推理得出“原神对于这方面的设计不是随便搞搞”的结论,甚至在我看来,这属于一种引导玩家习惯的行为,可以洞见其在一定程度上倡导玩家收集文档,着目于原神当下披露中仍略显贫乏的世界观——虽然很多古文字佬已经在分析了,但那些领域对于我们来说,恐怕还是过于超前。我这个必修拉丁语的药学生,都不得不在他们学识散发出的**(?)之下立刻屈服,所以一般玩家能获得的世界观内容,应该将这些古文字佬分析出的内容排除在外。
虽然文档的搜集目前主要还集中在固定地区,但太零散也不方便大家在游玩过程中窥见全部文档的原貌,故而只能说是一种折中的处理手段。
这里不把这项设计作为褒贬点来判断。
以及值得补充的是,虽然蒙德地区的大部分文档都被收录在西风骑士团团长办公室,以及图书馆、还有晨曦酒庄内。但仍然有部分逸散在世界各地,需要留心游戏时候的各处光点,以及多多和NPC对话获得道具奖励物品——其中有大一部分就是这些文档。
到了璃月地区,我印象里除了璃月主城有贩售书籍的书店(万文集舍)外,其他的书籍则分布得比较发散(绝云间有一两本、轻策庄也有不少),需要更加耐心地收集——最让人头皮发麻的应该是《神霄折戟录》的第六卷,在璃月这边其实是绝本的状态,仅作为任务物品在常九爷相关的旧书任务里存在,当时不看的话,以后就再没机会见到。(2021.2.5补充:幸好这个缺陷在1.1版本就已经更改,书籍只要一经手,就会被摘录进入图鉴,以后可以随时查阅。)
很大程度上,文档收集的两种手段,集中和分散碎片化,在蒙德和璃月地区分别有不同的展示。因此在前面所说的那种文档分布过于集中的责难,其实也就不攻自破。
说到这里,我不知道大家对这方面有没有需求或说爱好。
至少在恐怖游戏里,文档设计可谓完善世界观或说叙事逻辑的重要一环——包括《逃生》在内,有些恐怖游戏不读文档很难说清楚到底讲了个啥,而且在主线流程之外,其实有着相当大的一条大背景的隐线在那里放着。
文档之所以作为重中之重,是因为它是提供信息的一环。玩家作为单个游戏角色进入游戏世界,不可能把所有的内容都实际做成可游玩内容来体验,同样不可能在主视角下遍历所有剧情,包括虚拟城市和国家的兴衰历史,又或者一块大陆的生态与势力分布等等,这些需要玩家后天学习以增强代入感的东西。
一旦文档收集作为概念被设计出来,首先证明游戏在制作的过程中,不管程度上的轻重,至少有在思考世界观的构成,在我看来属于体现开放世界游戏诚意的一部分——不过这一点不少RPG都是直接在你接触到相关事物之后直接给你放文档……也不能说那种就很水吧,但终归没有收集来得更有实感,而且那种接触到相关事物就直接放出的设定文档,多少也让人失去了阅读的欲望。
言归正传,在文档设定这方面,原神做得还算不错。世界里的大部分文档都能回落到世界生态本身之中:
- 蒙德城的NPC(包括主线和支线以及日常对话)会多次用典《野猪公主》(是一本本身在neta《绿野仙踪》,但是剧情发展发展着突然就儿童邪典起来的童话,有一对情侣一直在讨论这本书尽管是童话,但是是不是并不适合给孩子读——安徒生童话和鹅妈妈童谣立刻发出大笑(不是)的故事。
- 蒙德城外寻找“蒲公英海”的孩子最初的动机,正是源于《蒲公英海的狐狸》这本童话或传说故事书;清泉镇的老人和《清泉之心》的文档也都有对照
(2021.2.5补充:在1.2版本愚人众末席执行官 公子·达达利亚的UP池中,同样UP的四星冰属性弓箭手新角色,猫尾特调·迪奥娜,因为出身于清泉镇,在角色本人的故事资料中也与泉水精灵有所联动——对哦,迪奥娜是清泉镇镇长兼打猎头子奥拉夫先生的女儿哦,你和奥拉夫先生对话,现在还能触发奥拉夫先生会担心你想让他做岳父的桥段哦(?)说起来,蒙德除了天使的馈赠还有一家冷清些——冷清到没有单独做出地图——的酒馆,猫尾酒馆,压场的调酒师就是迪奥娜) - 关于丘丘人的文化考察和设定,也都在地图之中能够找到相应的对照物。记得NGA已经有大佬分析过丘丘人语言的语法构成了。“蒙德茶会”也教授过丘丘人打招呼的用语,如“Mosi Mita(直译是今天吃肉,可引申为开心的情绪)”等
- 璃月方面更是有当地热门的武侠小说等,加起来文档数量不算少(如果你关注行秋和阿贝多的角色故事,还能发现行秋所写的一本小说——可惜只有阿贝多赏识得来,其他人都以为这小说味同嚼蜡,读之如字典——许是佶屈聱牙的词汇过多吧,这就是书卷气和用词生僻的坏处吗.jpg)
- 小部分没能和世界产生太大联系的文档,也都有意在致敬或说恶搞名著或二次元圣经的桥段(比如那本琴团长沉迷其中的《少女薇拉的忧郁》),看得人草生连连,同样较为出色。
当然,说到文档,我没记错在网上看原神差评的时候,以及我个人以文档收集文档设计作为开放世界游戏基本功的一块时,就看到几个人总会拿文档去跟小说比。妈了.jpg,就tnd硬黑,说什么“文档字数不够”、“故事情节无趣”、“硬堆设定十分僵硬”,“我要看这些干嘛不去看网文”啥的。你家读个网文还附赠游戏的?爷看斗罗大陆页游广告那么多年了也没见它真的出游戏啊——
我
我——
行,他们说得对
(因为感觉无法和他们沟通而气急败坏yygq了起来的红牌技师是屑)
这里说一下哈,文档是用来丰富世界观构成世界的一部分,它和音效一样只有合适不合适。没有什么有不有趣、好不好读之类乱七八糟的说法,只要不会不通顺——嗯……极特殊情况下为了模拟当事人的精神状态,或者当事人过于年幼之类的,不通顺其实也无妨。
总之文档这一事物,属于功能性文字,它本身作用不是是为了丰富游戏的代入感、沉浸感进而娱乐效果,而非本身就能带来娱乐效果。如果有人硬要说丘丘人习俗考这种玩意读不下去,那只能说文档不是给这类玩家准备的。至少这部分必定有一群玩家很在乎,我因此把这部分作为指标提了出来。
文档方面说了这些,那我想可以给到8分。
原神中的文档不仅仅是背景板,它活生生地对照着你在游戏中。可能会在NPC口中得知的听闻里;又或者是冒险途中的哪个村庄小镇上,看到和文档里和传说故事对照一致的真人真事。以上这些都让文档和原神地图本身形成了有机的联系,因而算是做到了值得被“推荐”的程度。
尔后是世界观塑造方面的另外一半。
NPC
方才提到的蓝色叹号支线任务以及NPC的对话,则构成了我现在要讲的这部分。
可交流互动的NPC对于开放世界来说是非常重要的组成元素。原神之中的NPC,目前虽然没有遇到非常出彩,如3A作品中那样令人难忘的例子,但大部分还是会对世界观渲染起到一定程度的作用。
多数NPC会有自己的故事和小心思,蒙德城中的多数NPC也会对如龙灾等集体事件各有各的看法(2021.2.5的补充:璃月地区也同样会有类似的集体事件,每个可对话的居民对此的看法都各有不同——这么一看主人公还真是扫把星,走到哪儿哪儿出事),一些和特定支线任务挂钩的NPC也会在任务开始时提供信息,任务结束后触发新的对话。或是对你的感谢 或是对你的敬仰之类的。
- 如果要认真地寻找NPC与NPC之间的联系的话,蒙德城中的多数NPC之间都可以画出不少关系网(比如方才迪奥娜的那个情况)。
- 你可能会在晨曦酒庄中某个老人(特纳)的嘴里得知,自己的儿子正在蒙德城内当骑士;
- 早上见到的在许愿池前投币的患病女生,有一个在夜晚的同个水池前能见到的,正为女生治疗费用头疼的她哥哥;
- 从璃月远道而来的宝石小贩,在璃月城内有几个在乎她的朋友;
- 在璃月城的茶馆里在听故事的那个,看起来就很不当人的老爷,在某个支线任务里,他的随从会跑到常九爷那里,去威胁常九爷(刚才提到的阴间旧书任务);
大概诸如此类的联系不少,能够让你比较明确地感受到游戏世界中角色与角色之间的联系。除此外还有一些NPC能够通过支线任务或者对话,则能提供一些值得遐想和思考的故事。比如一个明明成年人模型的角色,却一口一个叫着你“大哥哥”“大姐姐”要和你玩捉迷藏。这类看似怪诞的表现都指向一个个不忍卒读的小故事。
除此外还有游戏内随处可见的告示牌,有的只是酒店的日常招牌和城镇中的告示(猫尾酒馆的告示牌和璃月的公示处,两者每次都会随机弹出不同的对话,总数大概在七到十个左右,全部读完一遍之后就会随机挑出。这里面的留言,大部分都是你可以抽到的角色写上去的,仔细读就能从字里行间读出来到底是谁写的),有些则透露着一个村子如何兴盛又如何衰败的故事。包括安柏在蒙德城各处为主人公张贴的寻人启事(在璃月的主线任务做完之后,身为璃月七星的刻晴也会给你在璃月各处贴寻人启事)。
这种与大背景无关的小事件小细节,是我认为构成一个鲜活的开放世界必要的元素。只要你用心探索,这种靠诚意和实打实的努力设计出来的角色或者小故事,在原神的世界里还有不少。这里一口气肯定是说不完。
这方面,原神同样可以给到7分,算得上表现良好。
这里之所以没有给到8分,有一些游戏性方面的锅。NPC对话内容的变量,也即会改变NPC对话内容的那些条件,只有完成支线任务或者完成相关解谜两种。而你的头衔并不能像老滚那样一层叠一层,你的行为能够切实影响到NPC对话的部分则更少,故而触发所得对话的真实程度还是较为有限,并没法做到如同《极乐迪斯科》那般的巨细无遗。
所以这里要苛求一下,只能打分到7。表现比及格强却没做到值得推荐给别人的程度。
说到这里,剧情部分大致总结完了。
以上各项总计:[5+7+(8+7)/2]/3
最终剧情的得分为6.5
游戏性
最后是次差的部分,游戏性。
这方面能讲的东西比较多,我想就先从……战斗设计、开放世界交互、解谜设计,这三个方面去说吧。
战斗设计
战斗设计方面分三个小点,首先第一个小点是打击感。
打击感
我们都知道三蹦子在这块甚至是能拿下8分的作品,但是原神在这方面做得却不怎么OK。
打击感只能说——嘶,还……行吧。
确实是有反馈,但音效与画面动效在游戏里的结合没有那么感同身受。如果你是手柄玩家,那么偶尔手柄本身提供的震动能为打击感增色一些——尤其是在挑战遗迹守卫,或者西风之狼这种大块头的时候,但没了这层加持的话,原神在打击感上只能说做到了及格水准。甚至再严格一点来看待大概只能给到5。
打击感作为战斗很大的一块,故而这里单独把它拿了出来。
打击感方面个人给分6分,勉强及格
下一个小点是格斗机制方面
格斗机制
原神的格斗机制里为数不多的优点,大概就是弱点伤害这方面(当然,当且仅当讨论范围在国产游戏内的情况之下。这个特性在海外已经屡见不鲜了,国内也有做的,只不过还不算普遍罢了)。
当使用弓模角色,对敌人的特定部位进行弱点打击时,游戏会在数值和硬直上给予一定程度的反馈。这方面我想对于不玩单机的玩家而言,应该算是比较新鲜和难能可贵的设计。这也使得在针对某些怪物时,我们可以通过策略来使得战斗变得更加简单。但缺点就是,手机和手柄真的没那么好瞄准。哪怕手机有了陀螺仪微调的设计,它的手感肯定也是要比PC端体验差上相当多。
(2021.2.5的补充:其实有些角色,比如行秋和琴,在配合阿贝多、钟离、岩主的元素战技或者依赖地形创造高度差的时候,也可以对遗迹守卫这类的怪物造成弱点伤害和相应的硬直,但是场景和条件都比较限制,应该更多的算作邪道玩法,这里就不多讨论)
而原神除此之外的格斗机制部分,要讲的就多半是缺点。
它作为一款全平台的游戏,为了妥协手机的操作不便,在格斗机制方面阉割得非常多。它核心思路只有进攻和躲闪两种,附加诞生了远程攻击、蓄力攻击、元素伤害的分支路径,但没有防反(招架、弹刀,反正说的都是类似的东西)、格挡、以及完美闪避——你明明崩3还在用这个概念啊——的概念。因而纯粹格斗方面的博弈空间大幅度缩减,给玩家带来的体验便大幅度下降。
虽然北斗这个角色在设计元素战技的时候,考虑了防反要素在内(以及刻晴的元素战技包括冲刺,琴和魈的蓄力攻击、行秋的元素战技都有上挑滞空的影子,钟离的元素战技有打连招的感觉),但因为现在要讨论的是游戏整体的格斗机制,我们只能把那个视为角色特性看待,不作为游戏整体的格斗机制来讨论。
继续说正题。
格斗机制方面的阉割,使得原神在单纯战斗方面的博弈乐趣很少。虽然这方面或许可以通过地形杀,对敌人的主要弱点进行打击,以及蓄力攻击和平A方面的抉择获得一定程度的补正。但最终的成绩恐怕还是做不到及格。
纯粹格斗方面,得分只能给到4。
这方面也是单项分里最低的一个,说是为了抽卡换角色的恶行机制也不为过。虽然原神的可使用角色非常之多(目前应该已经达到25个,做成moba也差不多了……),但作为不去深挖每一个角色使用机制的借口,并不能算是合理。毕竟女武神符华的一套近战,能打出那么多攻击模式的分支,原神也应该往那个方向发展啊。在小塞尔达抄袭风波之后,快进到小鬼泣——呜呜呜,我的后崩坏书怎么就没了。
战斗机制方面的最后一个小点,是还算出色的元素连锁设计。
元素反应
原神在世界观中引入了火、水、风、雷、草、冰、岩七种元素,你在游戏的加载界面就能看到对应元素LOGO组成的进度条。
原神对于元素方面的设计多少还算下了一点功夫,一方面不能让操作在游戏内占比过重,否则游戏会缺乏氪金点;另一方面又不能把游戏深度做得太差劲,要不然用户粘性太差(毕竟强度党就靠着深渊周指活呢),故而有了元素连锁这套设计。
优点在于,它确实从侧面让游戏有了新鲜感。关于元素互生互变的相关玩法,我个人只在《魔能》这个系列里见过,原神的元素连锁设计稍微有些类似,都是叠加元素进而产生特定性状和反应的模式。
(2021.2.5的补充:朋友在文章发出来一个月左右的时候,和我私聊过,关于原神在元素反应和互动机制方面大幅度借鉴且没有野炊成功这点。考虑到我个人根本没玩过野炊,这里就不多谈。目前我个人认为原神的元素反应和我在野炊视频里看到的那些,其实有一定的差距。不过有兴趣看客可以补充一下哪里相似,我来看看——半年内准备买了Switch玩动森,就这机会把野炊也买了吧)
大部分反应游戏数值有问题,说攻击过于刮痧属于逼氪的(然而实际上要是五星都没摸过,又怎么判断五星到底强不强呢,道听途说不可取的。虽然迪卢克确实有点过分……),原因都在于没能意识到元素连锁这个机制在打伤害方面究竟有多重要。有兴趣的各位可以自行去查更详细的,应该有大佬在做伤害公式计算一类的东西了吧。(2021.2.4的补充:至少我已经见过一位用穷举编程去计算应该怎么搭配圣遗物的大佬了,而各种元素反应的伤害计算方式,其实在玩家间已经成为默认共识,了解过后对游戏体验的提升帮助巨大)
这里简单来说就是,操纵不同元素角色通过元素战技给敌人附加元素状态(风比较有趣,可以通过扩散间接把某个敌人身上的元素再附带地转移到临近的敌人身上)。当敌人身上同时有两种或两种以上状态的时候,元素之间便会发生反应。
目前官方设计出的反应说多不多说少不少,大概以下几种:
- 蒸发——火+水(提供2.0倍的伤害,隐约记得先火再水和先水再火的伤害不同)
(2021.2.14的补充:查了一些攻略贴,是这样的,原神本身存在元素间相克的概念。蒸**况下是水克火,所以先给怪物挂火然后再用水元素去触发所打出的蒸发伤害是2.0的增伤倍率;而先挂水再拿火大,就是1.5的增伤倍率) - 融化——火+冰(提供1.5倍的伤害,貌似出发顺序不会影响伤害高低)
- 超载——火+雷(提供额外的爆破伤害,对火元素生物无效,对岩元素护盾特攻)
- 超导——雷+冰(提供额外的冰系伤害,对冰元素生物无效,降低敌方20%物抗15秒)
- 感电——雷+水(会持续造成连锁的电击伤害,有一定的打断效果)
- 冻结——水+冰(冻住敌人,通过爆炸或大剑伤害可以破冰出暴击)
- 扩散——风+火/水/雷/冰(造成额外的风元素伤害并将对应的元素扩散出去)
- 结晶——岩+火/水/雷/冰(去掉对方身上的特定元素并掉落相应的元素护盾结晶)
目前草属性的角色还没有实装进游戏之中。唯二的草元素敌人,草史莱姆和草丘丘人萨满所展示的,也仅有遁地、丛生(大草史莱姆可以派生出很多小草史莱姆,只要你打掉大的,那些小的就都消失)藤蔓生长三个可观察的技能,感觉没办法迁移运用到角色之上或者实际作用不大,且看日后怎么设计。
(2021.2.5的补充:在1.1版本更新的璃月后续剧情中,出现了一个关键剧情人物,是和最初宣传的五星角色之一的七七有所关联的,不卜庐(璃月大药房)的白术(zhú)。在部分玩家的截图中,发现白术身上的饰品正是草系的神之眼。而且一直在传的香菱的妹妹,瑶瑶,据说也是草系的角色之一。不知道两位什么时候能出来。根据提瓦特的PV《足迹》公布的章节顺序来看,稻妻雷之国(和风)之后是须弥草之国(美索不达米亚),希望角色能在国家之前出来吧。
此外,钟离这一角色的出现,创造了岩系互动的新玩法——共鸣。岩主、凝光、阿贝多、钟离四位岩元素角色都可以创造对应的“岩元素创造物”,而在钟离的柱子被召唤出后,便会以一定的频率向四周发出脉冲,一旦遇到其他的岩元素创造物,便会产生共鸣。打出多段岩元素伤害。伤害应该还算可观——可参考B站up主,游戏彩笔的视频。虽然有所创新令人亮眼,但只可惜还是没能改变元素体系间反应不多样,难以破局的现状。不过增加了一种选择,勉勉强强也可以算是成功吧。)
游戏内做完初始任务后主人公会凑齐第一个团队。元素属性分别为:风,主人公、火,安柏、冰,凯亚、雷,丽莎。这个阵容足以打出大部分高伤害效果,在后期璃月地区出现部分持岩属性盾牌的敌人时,我们还可以拿出首个十连必出的岩元素角色诺艾尔,又或者将主人公的元素转换为岩系。
诺艾尔的元素战技是打出岩属性近战伤害的同时,给予我方当前操纵角色一定时间的免伤霸体效果。加上她大招威力奇猛无比的伤害和攻击范围,我觉得这套阵容倒是相当够用,初始阵容的便利,是我认为这游戏虽然有氪金点,但本身并不逼氪的原因。
包括超导,过载以及扩散在内的方式,能很快把队伍的整体DPS拉高。有的时候40级的队伍,甚至可能不如元素搭配得好的20级队伍。元素之间搭配阵容的做法,使得游戏战斗设计方面的体验有那么些微的回升。
游戏中如何在四人队伍里搭配出最佳伤害效果组合这一问题,还算值得思考和决策,同时也能让PC端和主机端操作便利的优势得以发挥,战斗深度算是被拉回了一部分。
不过要说缺点肯定也还是有。一方面是目前元素搭配的策略畸形,另外一方面则是元素地形间融合程度不足的问题。
先说前者。目前原神给出的元素连锁,相对而言大大缩短了今后游戏的生命周期。一旦不改善,主力军永远会是火冰雷三者。在目前岩元素已经被规定成惰性;水元素则因为水面和天气原因稍显可有可无;风元素多数情况下只能起到牵制和辅助效果;而草元素则看似几乎没有发展空间的情况下,游戏的组合策略在很大程度上已经固化,只会因角色攻击方式的不同而产生格斗组合方面的变化,但却没法使玩家随着游戏进程和攻略地区的发展,产生随玩随新的战斗体验。
如果原神始终只能维持这种水平的元素连锁策略,让我一直游遍提瓦特大陆的七国的话。因为战斗深度过低的原因,大概玩到中途我八成就会弃坑,或者纯粹当一个风景玩家只是蹚蹚地图罢。
(2021.2.24的补充:这里是玩了很久之后的补充,见了很多大佬的很多攻略才发现其实各种元素确实有各种元素的玩头,什么水系核爆流,火系打蒸发,护盾逆飞流等等,这类的有趣搭配其实bulabulabulabula的一大堆,每一种打法都很精彩而且有一定的观赏性,尤其是前期叠杀人书的感觉——以及颠覆了我对雷系万金油思路的看法,因为其触发的反应对于原敌人多数情况会免疫,反而在玩家圈子内被戏称为“人下人”,不过这不妨碍雷系还是平民战神以及纯物理输出的最强者。
(目前来看,虽然一定程度上这种“在游戏中不断探索以及对游戏机制理解的深化”,能够对固化问题有所缓解,但很多新人并没有门道获知这些内容,很有可能在探索之前就选择弃坑告辞。)
另外一方面说的,大概是可以从侧面改善和限制队伍元素搭配固化问题的方案。如果改善了这方面的缺点,原神之后的游戏体验想必会更加有趣、有挑战。这个缺点就是目前我没有在原神中看到的,地形对于元素的限制。
火元素的攻击在水中仍然可以释放;冰元素的攻击也不会在雨天弄巧成拙冻结自己;雷元素的攻击虽然会造成局部水域感电,但释放雷元素的角色本身只要是魔法师或者弓兵这类远程角色,也就不会伤到自己。
此外,我还渴望在今后看到更多更复杂的地形,也希望在这些极端地形里得以看到地形对角色元素发挥的限制。目前这些都没有,所以我只能给元素连锁以及格的6分。
那么战斗设计方面总结完毕,总得分是5.33分
开放世界交互
开放世界交互方面我仔细想了想,大概分成基础移动及其操作手感与交互元素两方面来谈。以及在这部分的最后,我会提一个虽然不在前两者讨论范围里,但作为开放世界算是致命的交互缺点,大概因此要给这个方面扣掉一分。
基础移动及其操作手感
先说一下基础移动。
攀爬
原神作为一款开放世界游戏借鉴——或者按大家的话说就是抄袭——咳,参考了很多经典的开放世界单机游戏的设计。开放世界的创作初衷我想应当是不拘束于特定任务流程,让大家想跑哪儿去就跑哪儿去。所以原神也设计出了这种不现实,但却很照顾喜欢“老滚式爬山”的那群玩家的攀爬方式。
这使得原神里基本上只要是垂直不运动的物体,角色都可以按玩家意志自由攀爬。也因此诞生了一群LSP哈,这个是题外话咱们就先不谈。
当然,虽然我刚才说想去哪儿去哪儿,但原神也不是哪儿都能爬的。譬如在副本内直接就取消了这种攀爬机制,老实说多少有点不习惯。可能是怕玩家在副本内乱爬,最后可以找到什么邪道过关法吧。
(2021.2.5的补充:但是岩主、钟离和阿贝多创造的岩元素创造物在副本内仍然可以攀爬——加上1.2版本存在而1.3版本修复了的,阿贝多站在元素战技“拟造阳华”的岩元素创造物上升时,击打实体 [通常被迫害对象都是安柏的兔兔伯爵] 而直接向上瞬移的特性,因此诞生了十分之多的生草视频。)
总得来说,原神里的攀爬机制,比起老几代刺客信条那种点位绑定式的攀爬而言,实现难度上估计要取巧很多。一方面不需要设计另外一套指令来绑定建筑物上对应的攀爬点;一方面可以让玩家更随意地探索整张地图。但必须也要面对攀爬不真实甚至让人草生连连,以及遇到超过90°斜坡就无法识别,不能正常攀爬的诸多问题。
这方面有利有弊。孰优孰劣就要看制作方的衡量、不过我个人印象里刺客信条的近作(奥德赛),也开始弱化那种真实的攀爬跑酷机制,转而采用比较一键式的方式爬楼。虽然内核的设计上还是点位绑定式,但制作思路已经往这种便捷的方式靠拢。
我个人最早见到这种设计,应该是在一个第三人称像素类的类Minecraft游戏中。但是因为那个游戏里攀爬和体力消耗的最小单位不好掌握,常常是按一下“W”然后人物朝上方滑了一大截,然后五分之一的体力就没了,与此同时,哪怕悬在墙壁上也会消耗体力,相当要命。
从策略上而言,不给人思考空间的攀爬不太容易上手。如果不熟悉游戏的话,甚至连预判和体力管理都做不到。原神在这方面做得要好不少,悬在岩壁上本身不消耗体力,可以决策需要攀爬的方向,要不要使用跳跃以便尽快到达目标点——哪怕这会让玩家的可攀爬距离缩短——同时在体力即将透支前,玩家还可停下冷静寻找相对距离最短的歇脚点。
个人觉得这算是不小的乐趣,因为同时要考虑到速度和体力值管理的问题。爬山在体力值相对不足的初期,也可以变得很博弈。
不过说到这里,相对的就要说一说体力值的问题:原神目前的体力值的设计仍然有些僵硬不灵活,还停留在前些年单机游戏设计的那种阶段。体力值的设定单一缺乏弹性虽然不是大缺点,但我觉得是相对比较好改正的缺点。
我印象里现在的单机游戏,多数都会设计两套体力条作为表和里(比如荒野大镖客2)。里条大概相当于现实世界中我们的真实体力,表条则类似现实世界中我们的临时精力。这样比较拟真也能从策略上给玩家更大的思考空间,会让赶路和攀登变得更加有趣。
有可能的话,希望原神优化一下关于体力值消耗这方面的逻辑,让它比现在再舒服一些。
(2021.2.5的补充:最近朋友因为健身环购入了Switch,野炊也在他的购买范畴之内。他录了一段儿游戏初期的跑步视频给我看——可以见得野炊的体力条衰减方式十分讨巧,我在自己一期回答的“难度的本质与缓冲难度的方法”那节之中,提到过类似的东西:
除了以上几种办法之外,还有一种看似并非缓冲难度办法的办法。这种办法奏效的大前提在于蒙骗玩家,让玩家所见到的难度,低于实际上手的难度,创造视觉与实际体验差距。
这方面,以东方系列为代表,以永夜抄为例(只因为我就打通过这么一作,还是Easy难度)东方系列的“擦弹”在我印象里一直是比较特色的部分,我个人的认知中,东方的擦弹使用的是一种在FPS游戏领域较为常见的做法,即——击中模型和显示模型分开制作的思路(虽然FPS都是击中模型比显示模型要大,要不然枪械打中人的难度其实也不小,这样的作用是降低游戏的门槛,使得老司机和新手玩家之间的差距缩小,但这种做法会引起高玩的流失,所以不是特别的推荐)。在永夜抄中,按下shift键进入擦弹模式后,自机中心会出现一个红色的小点,这个小点远小于游戏中人物本身的体积,使得我们在眼花缭乱的弹幕中躲闪而过,看似击中却并未被击中的过程中,获得远大于实际的成就感——这个做法,提高了实际上的容错率,却蒙骗了我们的眼睛。FPS虽然会使用这种方式提高游戏的容错率、降低玩家击中他人的难度,但却没有在表面上玩家意识到这个过程,反而让很多玩家误以为射击本身就是很简单的过程。就目前的我而言,还不能判断到底哪种处理方式更为合适。
野炊的体力条衰减存在补正,且衰减的部分会以一个明显的、闪烁的红色块状显示,同时开局时候跑步最初的衰减非常巨大——足足六分之一的体力值——类似于一个启动衰减值,尔后衰减速度减缓,最后在停止跑步后还会回正一部分。
这个操作思路也属于蒙骗玩家的一种形式,通过红色块状的显示、启动衰减值的巨大以及动作中止时的回正,让玩家错误判断自己的剩余体力值——并且在这种误导下选择比往常更谨慎的体力消耗方式,然后在游戏里获得更良好的攀爬奔跑体验。
不得不说,姜还是老的辣,老任有手段的。)
飞行
接着我们说一说原神另外一种基础移动模式,叫它风之翼也行——你说是滑翔伞我觉得也没区别。当角色处于空中时,只要角色脚下距离超过角色本人身高,再次按下跳跃键就能打开风之翼,角色会处于一个缓慢向下滑行的状态。这种缓慢滑行使得空中的大部分区域也成为了玩家们探索地之一。
在蒙德这种平原偏多,而风龙废墟又有风之壁阻挡的地方。风之翼可能仅仅只是稍微有点好玩而已。但等到了璃月地区,仙人们的住处那边高山林立的地方,垂直空间可探索范围极大的地图时,风之翼的优势就能够体现。而且可以说,让原神的可探索区域真正地立体、垂直起来。
不过目前仍然没发现璃月地区有什么在三维空间中的解谜,这方面还有些利用不足。
移动方面要说的大概就这两点,接下来谈谈操作手感。
操作手感
原神作为一个能用手柄玩的游戏,所以设置上至少做了奔跑和走路两种姿势。这两者相互切换的问题还不是很大,可不是很大并不代表没有问题——由冲刺切换至走路时候,中间只衔接一个奔跑动作的缘故,由冲刺直接滑落至步行时的速度降幅非常大,进而让玩家感觉不适应。这虽然是一个小细节,但这里姑且还是提出来。因为就我观测很多行走和转体自然流畅的游戏中,至少会涉及出包括转体在内至少四五种以上的动作状态。原神目前只有三种,稍微有些令人遗憾。如果设计了四五种动作的话,肯定能让这些角色更加生动。
除此外,一个有趣的优点大概在于冲刺后的急停动作设计。这一方面,包括GTA在内的一些游戏的处理方法,仅仅只是让角色完成从冲刺到跑步到步行的降速过渡而已。但原神的急停动作相较之下会很生动。
急停动作的设计有两套性别的默认动作,而五星的角色似乎各自还有各自的急停模板,工作量不算小。哪怕说女性默认的急停动作有过度借鉴尼尔的嫌疑,五星角色的急停动作终归是自己设计的——七七这么可爱的动作 不是老炼铜术士肯定想不出来的。
说完了步行方面的动作来讲一讲其他方面。关于攻击和元素战技的切换方面并没有什么卡手的动作,整体都比较流畅衔接相对自然。可能是因为原神不强调空中战的缘故,跳跃攻击的思路完全被锁死,只保留一个从空中往下砸的攻击动作可以在快要摔死的时候,可以用这个避免坠落伤害。
(2021.2.5的补充:魈的元素战技可以在空中使用实现空中冲刺似的效果,不知道以后会不会把这个性能发扬光大)
闪避方面要比硬核动作游戏更加流畅,无敌帧时间也比较长。虽然连闪两次之后就会有一定时间内无法再次闪避,但总体操作宽容度上要高出魂系游戏很多。打起架来会是一个相对随性所欲的状态,也就是所谓的不考验操作。
通过闪避动作来重置普通攻击的CD,这个我想玩家在游戏过程中肯定都会逐渐摸索到。唯一的缺点可能就在于,角色切换按键的反应不够灵敏。外加上角色之间互动还不够高,不存在合体技或者切人的QTE,只能通过元素反应来将不同的角色切换作为唯一的指引思路,所以换人战斗的体验显得有一点生硬。
(角色切换按键的反应不够灵敏,既有网速原因、也有CD卡人的原因,不过考虑到角色切换本身有无敌帧,如果你反应够好甚至可以用这个来回避一些已经被删掉的即死攻击和无法通过闪避躲掉的强制伤害,或许也算是游戏特性?)
谈过这方面后,大概再来谈谈飞行体验。
飞行一直是匀速向前方斜下方下滑的一个过程,很难说有什么技巧。有的时候能在地图中看到一些白色光圈作为加速器,但飞行方面老实说少有什么参与感,整体缺乏博弈空间。目前也不能像剑灵25级还是35学的技能那样,可以在空中加速飞行。而且飞行中的动作除了人物起跳前的那一下之外,人体便不会再有任何动作的改变。
这方面还是稍微有些怪。
谈完了建模和观感上的操作性,最后我再谈一谈原神不难改,但是真的很影响体验的部分。
虽然登录了主机,但是手柄键位却定死了一套似乎只有日系游戏才会采用的“B确认A取消”的模式(在1.1版本中这个问题已经被修正,现在手柄玩家可以自由选择适合自己的确认方式)这一点相当劝退。我适应了好久才适应原神这种手柄操作方式——然后切回去打鬼泣V的时候又适应不回来了。
于是最后忍痛割爱换回键鼠操作,除此外手柄和键鼠的切换还要通过设置面板去调整,这、多少有点说不过去。我玩了这么久的游戏,真的很少碰到这么奇妙的设计。看情况是因为切换键鼠的同时也会切换UI,但是既然PC和手机端的UI并不完全一样,那又为啥要把主机和PC端的UI分开设计。真的非常迷惑。
另一方面有人(在原神评论区刷到的网友的意见)反馈原神的键鼠按键布局有些反人类,这方面我倒是没看出来。
但原神对于鼠标右键的安排确实非常要命,我很少会用到右键来进行闪避,这个逻辑我不太清楚是如何做下决定的。如果真的按照单机游戏去设计,我没有见过以此为前例的作品——更常见的应该是左键轻攻击右键重攻击,或者左键攻击右键格挡的设计。
另外还有一个要说的大概是自动锁定问题,这个是多数动作游戏的老毛病了。
(为什么当年鬼泣DMC没有推出锁定敌人的按键时一部分玩家直接炸锅了,就是因为自动锁定终究随缘,系统再怎么智能也可能会选错敌人。)
原神的自动锁定自然也会出现这样的毛病。虽然这方面影响不大,但毛病真要给人犯一下也还是够受的。
综合下来,基础移动及操作手感方面因为美中不足,大概就象征性给个7分吧。
- 自由攀爬的体验确实比较好,我光是爬就能爬得很开心;
- 体力值设计上的小瑕疵倒还能够接受,飞行方面的设计和花招还有待加强;
- 人物在动作细节上的设计比较走心,但没有最完美只有更完美,目前顶多算中上;
- 按键设置方面我觉得不难改,应该很快就会改好吧;
- 自动锁定的问题是老毛病,再所难免所以这里不作为太大的扣分项;
故而综合评价能达到“良”。
下一方面让我们谈谈交互元素。
交互元素
因为原神的世界观是以七元素为核心搭建的,所以包括游戏的动植物以及遗迹机关等元素,在设计方面也融入了和七元素互动的思路。在蒙德地区常见一些蒲公英、冰雾花和烈焰花,以及一种叫作电气水晶的矿物。
- 其中冰雾花会持续对周围造成寒冰伤害,一般生长在水边,在它周围会形成一圈冰带;
- 烈焰花则相反,它会对周围持续造成灼烧伤害,一般生在平原地带;
- 电气水晶则散落分布在一些巨石旁附生,会对周围持续造成电击伤害;
- 蒲公英需经过风元素攻击方可采集蒲公英籽;
- 而冰雾和烈焰花需要用火元素和水、冰元素的攻击,来中和它们本身的烈性后采摘;
- 电气水晶则需要用火元素攻击导致“过载”发生,尔后水晶本身直接碎裂成小块矿石便于采集。
除此外,蒙德地区还有风之种这样一种设计。在其跟随玩家时,可由风元素的角色发动元素战技来创造一个向上的风场;又或者收集三个自动创造风场。这个要素还和后面的解谜部分有机地联系了起来。
而在璃月地区 也有高山地带(绝云间)的随机风场、岩之种以及一些风车类植物(似乎叫风车花?),还有一种我不知道怎么命名的作物(经查询后,似乎是叫“蓬蓬果”)它们都可以和玩家间产生互动。
- 随机风场会在飞行过程中不定提升玩家的高度;
- 岩之种可在击碎后跟随玩家进入周围的特定装置之中,一般激活2到3个装置后就会有箱子可拿;
- 风车植物在受到风元素攻击后则会产生一个不小的风场,方便玩家快速移动或者拿到岩神瞳;
- 而最后一种作物的话,我们放到解谜设计里去讲。
说回互动方面,玩家还可以和通过元素攻击来创造一些环境效果。
- 火元素攻击可令水面沸腾蒸发飘出白色水汽,此外还可灼烧草地。但很可惜没有《孤岛惊魂》里CryEngine带来的那种风场引导效果,只是稍微灼烧一段时间就会灭掉,并不会造成远哭里那种壮观的山火场面;
- 冰元素攻击可令水面冻结方便人物快速走过;
- 雷元素攻击的感电效果之前有说过,这里便不再赘述了;
有一个值得注意的地方就是,初始赠送的冰元素角色凯亚,他的元素战技冷却时间要小于水面结冰后再融化的时间。理论上可以通过他来在水面不消耗体力长途跋涉,堪称制冷界的永动机(踏冰渡海真君的名称在原神玩家内部应该已经是人尽皆知的梗了,关于这个梗的来源可以参考这个视频的4:51处)。凯亚的这个设计,也免得部分无法接受连游泳都会淹死这样设定的玩家抱怨太多。
除此外,关于机关和解谜部分的互动要素我们放到后面再讲。
现在来看看关于角色和NPC的方面。
原神在游戏中采用了一种类似于“高级地形认知”的手法,在角色静止的情况下,它并非一个纯粹的模型直直地戳在地上。而是会根据当前地形,实时判断脚的位置以及模型的姿态。这点在玩家自由攀登的时候也会有所体现,有时候人物在攀爬一些非常逼仄的角落时,腿会往可以够到的最近的地方去伸。不过看起来反而很猎奇就是了(也有不少人用这种奇妙的攀爬判定整了很沙雕或很LSP的活)
总的来说,这也算是游戏有在用心的一点。但比起这种用心我很尴尬的地方在于,人物静止之后会有一些默认动作。这其中比如班尼特的大开腿动作,似乎是因为直接采用固定位置的动作数据,所以穿模穿起来真的是毫不留情。
如果可以的话,我非常希望在动作方面可以加入类似高级地形认知的技巧(因为接触编程不多,我不确定是否可以直接沿用——可能会更生草也说不定)现在的成品看起来更像是——嗯……想尽可能的用心但却仍然用心不到位的成品。
不过,因为我自己也在试着做游戏,这种想用心但力不从心的状况也是屡见不鲜,这方面肯定是能理解。
(另外需要跟各位玩家说一下,游戏毕竟只是努力还原现实,但本身的运行逻辑却不是现实,3D建模在游戏实际运行中穿模是非常常见的,只要不是穿模效果太神奇或者太频繁。那就不会影响正常游戏。)
总之,这里作为槽点或者小缺点记下。
我们再谈谈互动的最后一方面,也即游戏世界中各类NPC的反应。
这里提到的反应,包括敌对NPC和各类友好NPC。敌对NPC我观察最多的还是丘丘人,其他比如史莱姆或者盗宝团都没怎么看过。丘丘人方面多少还是有在做生态的,但正如之前所说,用心了却还不够就是原神的整体状态。
虽然不同丘丘人有不同的活动方式,但它们之间并不是一个有机闭环的整体。不过说到闭环整体,我也没想起有什么游戏真的做到这点就是。即使是美末2那种宣称每一个敌对NPC都有名字——你杀死一个敌对NPC后,对方的同伴会有相关反应的神级设计(但就这个设计而言,确实挺神的)——但在实际体验到游戏之后,感觉这种设计多数情况下只是让人有个新鲜劲儿,见多了还是会僵硬、乏味,完全不能唤起慈悲之心。反而会让你很好奇,怎么能够变着法儿地折磨敌人,以便于尽可能见识更多制作组为这个角色所涉及的“哀嚎”,人也因此变得越来越嗜杀……挺不妙的。
所以这方面,考虑到技术难度和实现之后也不见得能如愿以偿,最后什么尽善尽美的生态这方面就不苛求。大家都有自己见解,觉得哪些游戏在设计生态这方面非常优秀的,可以打在评论里交流一下。
总结而言,原神从怪物的生态和反应上来谈只能说勉强及格。我们接下来要谈的方面就是NPC的互动元素。
首先是NPC的作息,蒙德和璃月地区采用的,皆是除了少数站岗的卫兵之外,其他多数NPC都会随着时间而有所改变的设计——可见卫兵996是真的惨——少数几个NPC有属于自己的运动轨迹,会在时间切换之时按照固定轨迹行动。一般情况下,走到一个通常玩家不会注意的死角——
然后直接消失。
嗯?(黑人问号)
虽然有些草生,但原神中的NPC确实是直接就消失。有些NPC可能你和他对话的时候他还在,但对话时间一旦拖得太长,游戏外的时间已经流逝到他该消失的时间,就有可能出现那种你一离开对话框,他转身立马就从自己座位上站起来,然后当场给你表演大变活人、凭空消失的戏班子绝活。
我tm直呼内行.jpg
草生归草生吧,但是这个做法同时也给野外探索,增加了一些限时的突发支线任务,以及突发随机事件生成的可能性。虽然说或许僵硬,但总强过没有。而且生态设计如果太详细,那个bug的量……我估计不是米哈游目前的体量能够修得过来的。
我想也没人希望自己玩着原神的时候,像老滚那样疯狂跳出吧。
这里姑且算作一个亮眼但属于缺点的特性就此记下,另外这方面还可以谈一谈NPC的动作反馈。虽然蒙德城几乎没有NPC是背景板,玩家可以操纵角色和每一个人对话,但是这些NPC对于角色的反馈无非三种:
- 跑步冲撞NPC,大部分NPC会出现受到冲击的动作;
- 对NPC进行攻击操作,NPC会露出躲闪畏缩的动作;
- 又或者你使用的角色是水系魔法师的话,大家会鼓掌,可能是觉得看到“绝活”了吧;
嗯……某种意义上来说,水系魔法师社会地位真低啊。让我想起了某个沙雕女神直接点的那个宴会技能——叫什么来着——花鸟风月。对,那个好像就是水魔法技能来着!
总得来说能触发的NPC就这三种动作,其他的话,还有一些充当背景板的NPC根本没办法触发。毕竟璃月城那么大嘛,大家都懂,但还是让人会有些失望。不过NPC有反馈这点,在国创游戏里已经算是比较亮眼的部分(我印象里,只在楚留香里见过NPC存在跑步冲撞的反应)。
这种可能不会有几个玩家关心的小细节方面,肯抠就是好事。有一个算一个,我不会特别去为难任何游戏,更不会要求它们也在这种细节上做出什么非凡成就。
至于另外一些其他的交互元素,就属于谜题设计方面的了。我们留到下一个方面讲。
这里稍微做一下总结。
在交互要素方面,原神世界体系中,以七元素为核心的机制所做出的作物采集机制非常有趣。人物和世界之间并未割裂,操作可以切实地在某种程度上影响世界,采用高级地形认知的人物动作既是加分项也是减分项;而怪物和NPC方面的生态和作息系统有在努力地搭建,NPC虽然会对玩家的动作有些许反馈,但目前仍然比较局限。
不过这足以塑造一个乍一看之下还比较生动的世界,虽然原神给玩家所呈现出的答卷还有待做出更好的进步,但眼下给出良好的分数,我想并不过分。故而,交互元素和基础移动及其操作手感两方面都得7分。
最终开放世界交互方面,总分7分。
解谜设计
游戏性的最后一个方面在于解谜设计,这方面我一口气讲完直接给评分好了。
这里先上评分,8分,这个分数是值得被推荐的程度。之所下了如此判断,也是因为我在原神中看见了许多亲切而又有着一点新鲜感觉的设计:
- 包括公式化开放世界这点;
- 包括资源点收集以及开视野的常规模式;
- 《光·遇》之中的引导英灵行为;
- 以及其他比较常见的谜题;
- 加上可能算是彩蛋的小惊喜。
这里无意说原神是否借鉴过度的问题,只是想说,能够将这些自然地缝合在一起,原神所展现出的模式就已经非常令人满意。
地图设计方面,原神采用的也是开放世界的那套经典的三角形定律(还是法则来着?)——以快速移动点为中心,向外扩散的一个正圆里,可以由支线任务、彩蛋、资源点、引导精灵、谜题、野外挑战、神之瞳和随机任务与突发事件,共同切割为一个一个三角形的小区域。尽可能让玩家目及之处永远有事可做。
这套思路运用好了,可以构建出非常迷人的心流体验,足以让人停不下来地跑动。而在原神初体验的几个小时里,这种幸福感相对而言很上头,但随后可能会就会逐渐下降(多数针对原神的测评,也都是前几个小时感觉还不错)。
究其原因,我个人以为是蒙德的地图缺乏地标性建筑,不看地图的话很容易迷失。
这种时候一些对于二次元没那么大热衷程度,而且玩过很多3A作品的玩家可能就会意识到问题所在,最终决定卸载游戏。
不过实际上能挺到璃月部分的话,玩家就会发现在地图和谜题设计上还会更加成熟,不仅没有发力减弱下来,甚至可以说璃月的设计整体都要更加优于蒙德。
(2021.2.5的补充:同理,雪山地图解谜部分的设计之精妙,同样比璃月更甚。原神不但没有发力匮乏,而且大有越做越好的架势,是我非常乐见的事情)
这方面,可能因为原神毕竟还是一个大体量游戏,存在外包以及合作沟通不畅等诸多问题——以往也并没有国内的哪家厂商做过这样量级的尝试,故而很多东西都是头一次开始做,部分程度上也能解释耗资的问题。
但即便如此,我个人并不能判断挺下来之后的游戏体验,到底值不值得那些不喜欢的玩家的坚持。这方面就不多谈了。仅作为一个提醒,告诉各位璃月的体验并不会比蒙德差,甚至要更好。
接下来我们细说一下资源点的部分。
方才提到的资源点,仅仅是在指那些只需要清怪便能打开的宝箱。而实际上在原神中,包括怪物聚落、引导精灵、野外挑战、谜题、彩蛋,这五个都以资源点的形式,也就是以放宝箱给大家的形式存在。
这方面让我们一个一个说吧,首先是怪物聚落。
怪物聚落
不需要多说,表现形式就是拿怪物开刀,灭绝感情一通乱杀。
杀过之后宝箱到手,你一开——
哦豁,全是垃圾!
玩笑归玩笑,接下来正经说:
因为怪物聚落形式的资源点非常容易得手,故而宝箱的品质较低,里面几乎没有任何优质的物品。不过不排除有一些特别难打,或者需要打好几轮才能解锁的怪物聚落资源点,那种要另外算。
但刚才我所说的那些“垃圾”,也算是原神设计中的一环。我印象里很多以数值为驱动的RPG,都有给武器升级的这套思路。原神也不例外,而且可能因为手游化的缘故,武器升级这方面被设计得非常简单粗暴,武器靠背包里的其他破烂武器升级;圣遗物就靠背包里其他不想要的圣遗物升级——这个好像在手游圈内叫“狗粮”来着。
总之是通过消耗赘余的低端武器,升级玩家手头高端武器的思路。在《刺客信条:奥德赛》、《辐射》这类游戏里也作为回收旧武器的一种思路,相对常见——只不过手游里的思路更加简单粗暴,所以反而成了一种不那么讨喜的设计。
对我个人而言这种设计属于缺点,它从手游继承到原神这里,我也倾向于持否定态度。但这个缺点反而弥补了,原神中开出的物品普遍质量一般的缺陷。因为这些质量一般的物品,可以用于升级你手中趁手的武器,故而与其说是垃圾,不如说只是将其转化为经验而已。
(2021.2.5的补充:原神后期因为武器升级所需经验几何式地向上增长,垃圾武器作为狗粮的意义开始丧失,玩家更加依赖于平常采集而得的水晶矿。尽管这东西要锻造成给武器升级用的水晶需要有点长的锻造时间,以及每天只能锻造30个的限额。但还是极大地威胁到了垃圾武器废物再利用的地位,让人开始怀疑原神这种探索是否真的有意义起来。
可能这也是长期更新的游戏所必然面对的颓势吗?)
怪物聚落正常情况下,就是玩家走到那些封锁的宝箱处,这种宝箱有一圈符咒环绕在周围。消灭周围的全部怪物,宝箱周围的符咒消失,玩家就可以打开。
另外还有两种变体,其中第一种是陷阱式:
你远处一看——
哇,是个宝箱!
让我看看里面装的是什么劲爆垃圾.jpg
啪,很快啊!走到宝箱附近一圈符文出现,这个时候周围冒怪。又或者你看见一个机关,往下一拉,哇,周围的门突然就锁了——然后周围冒怪。
总之干掉它们就能开箱子。
另外一种则要放到彩蛋里去说,这里暂且不表。
引导仙灵
尔后,第二种资源点形式就是引导仙灵。
原神世界里你时不时就能看见一些蓝色的小精灵。玩家站在和它们差不多的位置时,它们就会自动前往下一个位置。以此类推,经过几次这样的流程,它们就会被“引导”回到特殊模样的柱子上。而后在柱子附近就会出现宝箱,按理说那就是它们的归处。
同时,这个过程也会伴随着它们特有的音效,应该不算太难发现。虽然整个儿过程感觉更像是小仙灵在引导我,不过这个过程还是被定名为引导仙灵。
我把这种也归为解谜之一,有的时候为了到达精灵的位置玩家确实需要花点心思,但多数情况下都比较简单,也不会出什么问题。所以除非是那种,要求你引导数位精灵回到位置才会出现的宝箱,否则一般也没什么好东西。
以及,最好的宝箱也不过爆出3星武器;以及4星圣遗物。但是角色经验给得还算多,所以还能接受。可是,目前引导精灵的过程中只有简单的寻路而已。如果设计得再富有挑战性一点,或许会更有趣。
野外挑战
第三种是野外挑战,你在野外偶尔就能见到一些和传送点很类似的红色水晶,然后石头底座的建筑。按“F”启动它们之后,就会触发:
- 限时讨伐;
- 限时飞行竞速;
- 限时点亮火把;
- 限时地面竞速赛(可讨伐怪物加时)等;
不排除这种限时类任务或许以后还会有其他变种。
根据挑战难度的不同,奖励也有所不同。上至三星武器和原石,下至全是白装,我都见到过。偶尔有一两个特别难搞的挑战,可能再给一些比较宝贵的突破材料、武器原胚,方便玩家制作四星武器,大概就是这样子。
这个中挑战设计,最让人印象深刻的游戏大概是鬼泣,里面出现的一些限定技巧击杀之类的,要远比原神现在的这种设计的花样多上不少,建议学习。
谜题
第四种则是谜题。
谜题的变种有很多,一般是伴随着遗迹和一些可以和元素互动的火把、柱子、底座相关。玩家通过一系列顺序点亮或者触发它们,再还有到不同的地点收集特定物件,然后再完成光影谜题、互作谜题——就是那种解谜元件和元件之间会互相影响的谜题等,分别解决不同的遗迹。
这样的大小谜题互相协作的变种很多,我在蒙德只见过一些小谜题,撑死就是独立解谜的神庙能稍微提供一点难度。而到了璃月之后,谜题的难度有了一定上涨。个人而言觉得原神中谜题的难度曲线设计得非常良好,首先让玩家熟悉蒙德那种基本上1+1=2的笨蛋级解谜,尔后做上一两个剑冢、风龙废墟这样的大谜题,再之后到璃月去玩一些更具备难度的广域互动式谜题,整体不仅不会有太大的适应困难,而且谜题的解决本身就会带来一定的成就感,促进玩家去更多地探索这个世界,然后就会发现更多的彩蛋,越来越上头。在这方面的正循环也让我觉得游戏整体体验不错。虽然谜题本身都是老生常谈,但成功地揉进一个游戏设计里就会给人增添不少好感。当然,可能有些玩家并不喜欢这样的玩法设计,对此原神有没有解决方案呢——如果有的话它也不可能是现在这个评分啊23333
彩蛋
接下来是第五种,彩蛋。
彩蛋的话其实都是一些很难归类的设计:
- 比如在蒙德城教堂外的那半圈围墙竞速;
- 再有蒙德地区一些绕树飞行的风史莱姆或者围着石头转圈的岩史莱姆,击破它们就会获得宝箱;
- 地上正方形种植的胡萝卜或其他规则几何形状的作物,拔完就会蹦出宝箱;
- 一些巨大的可击碎的碎石堆、仪式石柱等、还有待点燃的火炬,在玩家对它们触发操作之后,都可以获得宝箱;
- 璃月地区的之前说过的那种神奇作物(蓬蓬果),你只要调查它,它就会把种子放到空中,逐个击破就可获得宝箱;
- 岩之种和由它启动的机关啊;
- 一些隐蔽的矿洞,以及往往和这些矿洞有关的支线任务;
- 还有直接插在堡垒上的大剑——顺便一提这把剑叫“飞天大御剑”,虽然三星但是效果很不错,而且颜色很配,所以我的重云一直在用它;
(在获得飞天大御剑的堡垒之上,此处有三个深渊法师联动起来打你,等级低的时候还是挺麻烦挺有挑战的,有魂味了起来。)
总之这种彩蛋设计成,只要玩家和它们之间产生互动,就可以获得一定程度的箱子奖励。每一次偶然发现都让我非常惊喜——哪怕这种惊喜本身非常微不足道,哪怕箱子里给的东西没有什么不可替代性——它的主要优点,在于它给了我极大的期待去探索整个世界,想看看制作组还能玩出什么花儿。
这种你在现实世界中很难遇到的,人为设计的有心惊喜,是我觉得原神最为可贵的一点。它荒诞不经但却非常好地和这个卡通渲染之后的游戏世界联系在了一起。而后就更不用提那些能够和支线任务联系起来的彩蛋,不光本身有趣,而且还能够进一步地强化世界观的统一、加强对游戏的渲染。
另外还有神之瞳作为一个可收集要素没讲,这个倒是没什么好说的(找呀哈哈嘛——)和其他各种解谜混合在一起。神之瞳隐藏在世界的各个角落,包括悬崖峭壁之下、某个海平面上、碎石堆里面、一些风墙之中,又或者古代遗迹和矿洞里——它们遍布整个世界。
收集再上献给七天神像之后就能获得体力值的增加,大概这样。
鉴于:
- 原神对资源点设计的花样之繁多;
- 谜题设计难度曲线之友好;
- 彩蛋设计之精心、密集;
我非常非常满意原神在开放世界探索方面的尝试。它让我完全感受不到野外世界的空洞,而非有些人眼中所谓的大而无当。什么“同质化严重啊”、“公式化开放世界的僵硬啊”,这些我都没感受到。
我不知道是他们格调太高完全不关心这些彩蛋,还是因为他们缺乏老玩家的游戏直觉没能意识到这些可以互动的要点。
不论如何,在这方面我给出8分的理由,大家能够明白就好。
(2021.2.5的补充:其实要说雪山的话,还能单独写出很多的东西,而且其地图和谜题的紧密合作步步推进的节奏是相当令人惊异的——老练到让我觉得米哈游怎么可能搞出这样的东西。因此,哪怕这个节奏相当紧密的解谜,能让我看到一些生化2re警察局的影子,我也不是特别的在乎。这方面怎么说呢……以后有机会单独再写就是了。我现在说得这些已经够迷了,基本上透了原神的所有东西,故而就此停止吧。)
最后,我们来计算游戏性的总分
- 战斗设计5.33
- 开放世界交互7分
- 解谜设计8分
最终分6.78。
计算总分
原神
- 画面8.33
- 声音8.67
- 剧情6.5
- 游戏性6.78
- 总和7.57
约等于7.6。
这就是我,最终给原神的评分。
结语——说到底,原神好玩吗?(2021.2.6追加)
通常,我个人在结语的一贯操作是总结以上全文各个章节的观点,以非常简单的描述概括,并且不再追加其他的论证。但今天我却不是很想那么做——
一方面文章因为我个人的思绪和这种近乎钻牛角尖想证明原神没有大家口中说得那么差的偏执,“舔狗”一样、“米孝子”一样地把原神每一个点都拎了出来——测评目前已经裹脚布一样又臭又长,现在要做以精简的总结难度很大;另一方面,感觉碍于各种各样的原因,原神都不是一个我总结一下子,就能搞定的东西。
这个游戏早在它内测之前就充斥了太多期待、太多热忱、太多疯狂和太多的乐子人狂欢。夸张地说,在其背后的影响力所掀起的各种事件里,甚至让我得以一瞥古斯塔夫·勒庞在《乌合之众》所总结和预言的那些东西,以及加诸其上的《娱乐至死》所展现出的一种后现代情景所导致的危机。
《原神》在一定程度上完全不是它本身,也屡次超出了一款游戏所应当被讨论的程度,成为了一场“内购和卡池制度很可能因此污染单机游戏”的,危机的导火索、大众靠着循环的鄙视链和薄弱的法理知识,以及强烈原始的正义感激情对喷、同态报复、互相跳脸的绝佳战场——也难怪被大家戏称为“米元帅”的B站UP主饭帅,一度在直播原神的时候将直播间标题命名为“原罪”。
这显然是一片原始的荒芜状态,霍布斯口中“所有人反对所有人的战争”,所有人置身于这个局中的人都普遍持有战斗意图——包括写了这篇测评的我,也很难说不是戾气十足。
虽然我一贯讨厌说得特别大特别广、特别以点概面以及具有滑坡谬误倾向的话,又或者反感那些引用文青惯常文集,但实际上可能读都没读过直接望文生义然后完全理解错误的人。可似乎那些书籍,确实可以用来描述现在遇到的这类事情。而且我如果要概述这些事情,好像也只能直接引用这些书籍,大言不惭地盲信前人留下的这些理论,仅仅因为他们给出的模型和假说能够宽慰我的心灵——听起来很像启蒙时期的西方医生,为了麻醉病人的痛苦而开出的**酊。
去年(2020年)确实是不那么太平的一年,有关的游戏圈的那些大事也着实让人寒心、乏力、还感到绝望;同时,也让我学会和懂得了很多。
首先寒心于《最后生还者2》因为剧情拉胯,主创很大嫌疑靠着自己的操作在恶心人,但质量不错的作品却被全方面否定,玩家报复式打分——更关键地在于,这解决不了任何问题——然后寒心于质量明明在国内第一梯队,在国外哪怕根本没法打,也至少看起来像是个合格的倒数第一了,在原神这怎么说也能给到6分及格分的质量之下,全网都以一种水军侵入级别的差评血洗一切。
真的恐怖。
《乌合之众》的书都是很早之前读的。各种各样因为偏见而成的种族灭绝和大屠杀,那些体现着群体盲目的案例,我也因为个人兴趣有所耳闻。虽然严重性和恶劣性远不及那些程度,但同样很难说不是那类事件的微缩。
一众盲目的人群因为生动鲜明的形象被煽动,完全放弃理智和客观。
——古斯塔夫·勒庞《乌合之众》
然后我就发现自己还是太嫩了,内心以为自己能全盘接受这种不知道该说混沌也好,或者其他什么的情况也好。但实际情况却是,我完全接受不了——这始终是停在我心里的一个症结——拼了命地接触的这些知识,并没有给我带来任何实际意义上的改变,该恐惧的还是恐惧,而且因为我了解它的成因和不可避免性,恐惧甚至被放大。
随之而来的就是乏力。
不论是发声后的疲于应付,还是面对无数次尽可能保持礼貌争论背后的被人猜度(不少人以为我是米哈游内部的水军……)。我都逐渐发现,“人与人之间的不可被相互说服”等这些特征——每个人都是有观点预设的,一般情况下只听得进去自己想听的东西,所谓“正例谬误效应”。什么《非暴力沟通》《关键对话》,在网络上这种碎片化的瞬间交流都不成立,而且因为交流的短时,这种现状甚至无法通过个人的手段改变。
我感觉我几乎什么都做不到,什么也改变不了,连稳定地发声、输出观点都变得困难,在逐渐的对线中情绪愈发暴躁起来,沦为和自己不喜欢的那些对象成了一个样子。
最后陷入的就是绝望,说穿了也即咸鱼状态。原神的稿子、视频也因此停滞许久(当时原神的游戏也停了不短的一段儿时间——要不然没准儿我也已经世界9了,55级以上了,目前原神60级就满级,虽然最后五级基本上就是通途变天堑,但多少到了这种时候盼头也会更明显一些),直到现在事情完全过去已经基本不会有人再提,我才不知道哪里来的动力,最终完善了这个文章。清晰地把它写到了结语,字数又多了一万多(原本只有两万出头)。
最后得到的教训是什么呢,学到和懂得的又是什么呢?
答曰:
- 保持本心是很难的事情;
- 始终做对的事,甚至哪怕只是自己认为对的事是很难的事情;
- 精力放在那些在乎你的人之上;
- 如果你视自己为救世主,救那些能救的;
- 如果你视自己为观点输出人,交流那些能交流的;
- 如果你只是想将自己的所思所想分享出去,分享你能分享的,然后一走了之;
- 以及,你的目的永远不该成为你的枷锁——我写给原神正名的东西,不意味着我非要说服每一个人——更何况,评论的人反而可能是没被说服的人,不评论的其实已经被说服或者本来就是认同我的呢。
这些其实本来应该是我字面上都懂的道理,但考虑之下才发现我可能实际上也从来没做到过。因为很多原因,总是抱着过分的期待和乐观去思考和理解每个人、每个现象。渴望秩序和某种“群众的眼睛是雪亮的”的期许,我在这种意义上从来没放弃过挣扎,也始终都陷在这里——一种更合适的,对于与世不合的态度应该是什么呢,我又该怎么和自己、和现状和解呢?原神是不会死了,我担心的事情现在再也不会发生了,可我的问题因此解决了吗?
白岩松在《白说》里提到了所谓“哀莫大于心不死”,很可能就是这样一种状态。
至少就此之后,希望自己能逐渐地达到自己所意识到的,这些教训里的理想程度吧。
说了这些废话,我想你可能也明白了——《原神》对我来说已经不仅是一款游戏而已,还包括了这些复杂的东西,让我割舍不掉。它是我个人的,莫名其妙的争斗。
总得来说,实际上的《原神》的整体表现,比起那些杰出伟大的足以在电子游戏史上留名的作品而言,确实不怎么行。粗制滥造算不上,但绝对不够优异。在众多单机中的游戏表现,同样只能说得上是优质缝合作而已——而且在有些老哥眼里,我不知道他们怎么玩游戏的,总之原神在他们看来,是辣鸡缝合。
它虽然比较好的继承了三角形探索法则的制作思路,但世界设计上难免有公式化的影子。如果你习惯了它的把戏和解谜套路,那不免会觉得无聊,这也是真的。所有的彩蛋都奖励微薄,仅仅只能图一乐,尽管能在解谜和多样化的地形里窥见一点点公式中的新意,但整体表现也并没高过育碧老大哥公认评分很差的那几部开放世界作品多少。而且,它在战斗深度方面,目前还着实令人捉急,重战斗轻探索的玩家并不能在这款游戏中获得什么良好体验。明明是一个标榜了开放世界的游戏,游戏后期的核心内容却放在了深渊挑战以及角色Build这些内容之上,自然不会受到两方受众任何一方的好评。
对于已经习惯PC单机3A大作的老油条们,如果对这类美术风格无感的就可以直接跳过。因为收获的会是多半的不满意。原神里很多其他游戏的影子太重,既视感摆脱不掉总会让你以为这是什么抄袭作品进而浑身难受。目前刚更新到第一幕的剧情量也堪称匮乏。主线剧情的低幼表现,加上开放世界设计上卡等级的剧情隔断,以上的种种情况都导致原神有多少优点可以说,就对应的有多少缺点可以把优点都怼回去。
它就是这样一款相当用心,在诸多地方都能发现令我感动的小细节,但整体表现上却还远不足够撼动那些大作水平的游戏。再加上其中很多机制都是考虑到了半网游而弄出的打卡日活制度,想玩得有所追求就确实会变得有点累——尽管我认为原神的肝度已经非常轻微,但这也避免不了它始终不能成为一款单机游戏的最终命运。
因为玩家的探索永远超前于内容产出者的产出,所以游戏为了长期的游戏就必须要设计那些开放世界之外的东西来拖延玩家的脚步——更何况,现在这种40天一个周期的更新其实力度上已经非常之强了……我都不确定米哈游能这样坚持多久。
不过,如果对卡通渲染或者说二次元美术风格感兴趣的,就可以稍微体验一下原神,但个人绝不建议抱着什么期望去游玩。只要你期望值压得和我一样低,就会觉得异常惊喜。
我最开始以为我也是被这些骗进了坑,但最终随着我把原神中每一个可探索的地点都探索掉,所有地图都近乎完成度百分之百的情况之下,我又是因为什么而继续留在游戏里呢?
有一天在实验室一边等实验结果一边打日活的时候,我的学弟看着我拿着手机,半开玩笑地yygq我(他知道我玩的游戏不少,所以非常不能理解我到底为什么还在玩原神):“瞧,这光、这水、这游戏性,我们原神真是太棒辣——”尽管当时故事的最终结果是我给他一顿暴打,一边自嘲着掉进坑里,但内心却一直在想着,一切到底是为什么。
向来抵触“被游戏玩”这种事实的我,怎么就心甘情愿被原神“剥削”?
……
在我最开始写下那两万字的文案的时候,我对此给出的答案是,原神因为其专利级动画渲染的缘故,具有特殊的竞争力,可以拉动我这种二次元玩家的额外的热忱。
我当时不无遗憾地说:
又或许冷静下来客观思考,原神并没有提供什么新的东西。虽是优质缝合,但它的内核仍然是词条和数值,对我这样不喜欢刷刷刷和讲究build角色快乐的人而言,撑死有通关一遍,过过剧情的价值存在。
我只是因为它披着二次元手游的皮,而在这里异常坚持并佯装热爱。
那么如果这碰巧是平行世界的米哈游发布的,一款和二次元一点儿边儿都不沾的纯写实风格的游戏,那我可能连碰都不会碰它。或者在玩过第一个八小时之后,就直接删除然后给它一个不及格的评分,仅此而已。
我突然能理解了那些骂原神和反对原神的玩家的心境——实际上,立场和喜好的不同所导致的结果差异,就是这么的残酷。乌托邦在人世间不存在,这种简单的失之毫厘,最终导致结果便是差之千里。
原神不是永远的原神,我也不是永远的我。
只要其中一些微小的变量移动了,我可能就离开了。正如萨特在自己的剧本《禁闭》里那句著名的谜语人发言:
他人是我,是另一个我,是不是我的我,是我所不是的人。
但时至今日,想法却又有些改变。
我现在玩原神,更像是为了以后能玩得舒服些而做的先行投资——我认可原神的未来,我愿意沉浸在其中看着它慢慢成长为比现在更好的游戏——因为它七个国只出了两个,提瓦特大陆之外还有坎瑞亚古国,而且以上这些都被天空岛之上的神明所创造的“虚假之天”笼罩着,我们的谜语人“戴因斯雷布”还准备让我们“从世界之外获得否定世界的力量”(迫真)。原神这种基于诺斯替神话的叙事,如果能够铺陈开,不见得会和现在我们见到的部分一样羸弱。
与此同时,它会继续地出各种各样的角色,更新更多的玩法,且官方已经承诺在稻妻中的所有活动和野外BOSS等项目都尽可能地取消树脂/体力值方面的设计——原神很有可能会变得越来越单机化,仅仅把蒙德和璃月作为新手村一样卡点的地方。冲突会被逐渐淡化,所有不那么完善的部分也会被更加完善。雪山地图的解谜已经足够好了,璃月地区的“岩层巨渊”呢?
现在想象着这些,我多少会有些激动。因此,了解每一个角色、build他们,尝试更多不同的新战术,然后在这种体验中等待原神40天一个周期的更新,并期待着它能在有生之年更新完成——这着实是美好的。
而在另一方面,我也相信着原神在当今的国产游戏中,是唯一一个拿得出手的——不知道什么时候《黑神话:悟空》能够问世,也不知道《边境计划》目前内测得如何了——原神多平台的天然优势,就能够吸引轻度玩家,而轻度玩家一旦被这么“降维打击”一下,那么只要耐心玩下去,相信就能有不少人发现探索、考究一个虚构世界的魅力。
在这种意义上,我更希望《原神》能成为一个RPG的启蒙作品,然后让那些轻度玩家再无意间尝试腾出大块的空闲时间,用电脑去探索一种更为惬意和耐得住寂寞的游戏体验,进而通过这个通路,带领他们去往那些更精致、更富有魅力的PC端大作里去——如果能够做到,如果原神有意在培养玩家的这些习惯,那这种创举绝对是相当具有前瞻性的想法——对于游戏的探索一定会是正循环。在人接受了足够的刺激后,必然会寻求更强烈的刺激——原神的叙事满足不了玩家,他们就会进一步寻找更加优秀的作品。
从树状叙事到辐射式支线,再到网状叙事;从公式化开放世界到精心制作的半开放模拟类线性大作;从平平无奇地剧本发展到更加有深意和讲求结构与态度的剧本……
一步一步来,我想都会好的。
最后结尾了,让我们说回正题吧——说到底,原神好玩吗?
我想答案是:不好玩,至少不够好玩。
但我因为个人原因,强烈地寄希望于它。
希望自己没有赌错吧。
写就于2021/2/6
紫数 1年前
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长水 1年前
红牌技师 [作者] 1年前
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红牌技师 [作者] 1年前
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miyami 1年前
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壹只乌鸦 1年前
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