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杂谈(可跳过)
去年8月17日玩的,当时的录屏(包含了我初见的实时反馈)还留着。
和朋友@文字颜 闲谈时得知了这款游戏,听说是11 Bit Studio 参与制作(虽然名义上其实是发行商啦)还有炫酷转场,同时又和女性主义有关,我立马来精神了。
“啪”的一下很快啊,我就打开了Steam。
这我可睡不着了朋友们,我就好这一口啊。登时直接“购买下载游玩”一气呵成,录了全流程实况然后发给朋友看。
通关之后老实说心情有些复杂。碍于当时牛关没有词条,我自建词条又总是遇到问题(可能是网络不行,又或者 Steam 商店那边不太好直连),所以评价一事便不了了之。今天回想起来,翻翻录屏补充一下对它的测评。
速评
+ 清新的视觉风格
+ 美妙的电影化叙事体验
+ 令人惊艳的初见镜头转场
+ 老练的魔幻场景设计,亦真亦幻的景物、人物穿插赋予故事多重解读性
+ 震撼人心的配乐
+ 及格线以上的交叉叙事
+ 少见的会涉及女性主义的题材(官方并没有主动标榜这点,但游戏内有多次明示)
- 对杀招级转场的滥用(看多了差不多就猜透了,进而会腻)
- 中文本地化存在字体库中丢失特定字符的情况
- 配乐和游戏调性并不算十分契合,偶尔会喧宾夺主
- 缺乏铺垫,有些太过冒犯的叙事诡计——背反了游戏的主观性,背反玩家的选择
- 叙事内容安排失调,占比略多的里线学术研究部分压缩了主线故事,显得头重脚轻
- 刻板化、符号化了的女性主义和人物塑造
- 文艺化表达,显得有些扑朔的开放式结尾
不严谨的随手打分:7.1 / 10(差强人意)
推荐各位为了美术风格和炫酷转场去玩,不要为了叙事去玩;这个游戏的叙事必然有些两极分化,其中冒犯性的设计对于游戏体验可能造成颠覆性打击,很类似于那种值回了票价,但一般不会考虑安利给别人看的电影。
正文
发行商简介
游戏的开发商 State of Play 我个人不熟——查了一下,前几作要么普遍是小体量的 iOS 单机手游,或者登录了 PC 但小而美的 Puzzle Game(谜题游戏),全平台叙事 AVG 的开发好似还是头一遭——不过,发行商 11 Bit Studio 却是老面孔。
虽然本作主要由 State of Play 开发,但从制作名单来看,曾为开发商的 11 Bit Studio 应该也提供了部分的开发帮助。从《This War of Mine(这是我的战争)》石破天惊的反战伦理牌,再到《Frostpunk(冰汽时代)》两极分化、饱受争议的那句“但这一切值得吗?”,都能看出这家制作组在选题一事上的人文关怀。
这不,虽然是作为发行商出场,但这次的《South of the Circle(极圈以南)》同样也继承了这种气质。不夸张地说,单就简介来看,其剧本选题相当有挑战性。
游戏概述(轻微剧透以黑幕处理)
这是一款 16 bit 风格的叙事-故事驱动型 AVG,亦可视作互动式电影。游戏采用低多边形( low-poly )美术,视觉上中“高饱和度但较低亮度”的选色赋予它清爽鲜明的观感。游戏整体倾向电影化叙事,有着大量堪称初见时能让人惊艳到无以复加的转场镜头。这些亦真亦幻的镜头更给故事添加了一丝魔幻色彩,使得其可解读性进一步增强。
故事发生在上世纪冷战时期(更准确点说,里线叙事发生在“英国核裁军运动”期间,大约是1958-1964年那段,切入游戏中广播提及的“美、苏、英更新《南极条约》的谈判”一事,或许能确定到1959年;表线中主人公飞往南极的时间大概要再往后推迟一点点)的英国,双线交叉呈递。
表层叙事围绕着“主人公彼得·汉密尔顿在飞往南极进行研究时遇险求生,揭开此地秘密”的过程进行。在这期间,主人公的过往会作为插叙内容徐徐展开,主要围绕着“他与克拉拉·迈克里克相遇、相识,在学术上互相认可,同时关系逐渐发展为恋情”一事进行。里线叙事中在讲述爱情故事的同时,也会涉及主人公学术生涯上的波折与抉择,上世纪学术官僚体系对女性存在的系统性歧视,以及那时时代的部分政治议题,并最终把事件引向主人公为何不得不来到南极调查的这条路上来。
一位是“潜心从事冷门气象研究,却三年间屡屡碰壁无法发表论文,稍显内向又有些羞赧”的博士;另一位则是“饱受父权主义系统性歧视,显得有些神经过敏却十分坚强,热情有亲和力又富有底蕴”的大学讲师,两位角色间的故事在这场南极求生的路上铺陈开来。
期间填充了大量富有历史气息和时代性别烙印思维,以增进真实感的内容。
譬如:主人公的导师对政治运动及女性治学的消极见解(毋宁说便是歧视和偏见罢);冷战时期大学中冒出的“剑桥五人组”丑闻,人人自危防止被怀疑成苏维埃间谍的气氛;英国核裁军运动的波谲云诡;《南极条约》签署日的逐渐逼近;主人公同事们略显大男子主义的玩世不恭,以及他本人在这学术职场中的格格不入。
前四十分钟不断地放出信息,便于玩家沉浸;节奏安排张弛有度,非常耐人寻味。不由得让人期待如此具有历史气息的故事,将要如何进行,又如何在三小时左右的体验里收尾。
一些亮点(中度剧透以黑幕处理)
故事到了中期,存在一些我个人认为可圈可点的优秀情节。
这其中尤其以“主人公的童年经历”,“克拉拉以当今视角对童年过往的述说”以及“教授对女性系统性歧视的论述”为精彩。这三部分写出了女性主义题材特有的关怀,完善了主人公,克拉拉和教授各自的人物形象,的确具有一定高度。
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首先说第一部分,大众在谈及女性主义时很容易忽略男人作为受害者的部分——是的,父权主义的压迫具有某种共性,在其中受害的不止女性,亦包括男性(或者说,不符合男性刻板印象的男性)。
本游戏中对于彼得童年部分的表现,便很好地能让观众意识到这点。剧情里严厉到有些无理取闹的父亲;在彼得遭遇霸凌时强迫他还手的要求;对他文静性格的不解和诅咒,以及有些狂热的控制欲,甚至后续还包括在争吵不力时拿出“还不是我出门赚钱养家,你在家都干了什么?!”的说法作为要挟,并最终通过出门买醉等手段作为冷暴力惩罚家人的情节,把父权中的父亲形象糟糕的那面刻画得入木三分。
这同时也不难让人注意到——没有什么天定的“男孩 / 男人该有的样子”,至少彼得就是一个这样的非典型男人,而不是他父亲期望或强迫他成为的那种。
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然后是克拉拉,这又是很容易引起人们感触的“父业子承”、“重男轻女”的话题,本该在安放在哥哥身上的关爱投注在自己身上后,随之而来的父权对子代的所有期望,也都畸形地套在了她的身上。这种有着庆幸被父亲关爱,却又对略显强迫的身份感到的不适,同时还对占据哥哥本该继承位置的不安和愧疚,共同构成了克拉拉一直以来的心结。从这个刻画开始,克拉拉的形象便立体、丰满起来。
但美中不足的是,克拉拉的心结虽然非常经典且直击要害,让人颇有感触,但心结最终的倾诉对象却是彼得(男性)——为什么彼得明明是非典型男性,但对他倾诉却还是有问题呢?这个要留待后面的“缺点”部分才能回答——这不由得构成了一种比较悲剧的隐喻、轮回。
不论对于作品中女性主义表现的深度而言,还是对于这部作品中克拉拉的塑造来说,又成了扣分项。
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最后是教授,他系统性厌女的论述可谓是某种精彩的三段论演绎,这种说法意味着他的偏见并不来自某种落后、愚昧,恰恰是一种学者式的傲慢。
他说女性爱干预政治,生怕这些抗议行为给学校坏影响;他认定论文的编写中始终存在做辅助性工作的人,因而无需把女性的名字划入作者的范畴;他自作主张地认为名誉和瞩目对女性而言是重压,“颇为好心”(当然,其实也不是完全歧视,的确掺了一点剧情里才能懂的“为彼得好”的初衷)地劝说彼得不要和克拉拉联合发表论文,建议他独占学术成果;他复杂化政治议题,认为一旦不完全支持国家,便站在反对面,巧妙地利用克拉拉和周边人的联系离间彼得,让其思索联合发表可能会带来的后果。滑坡谬误,复杂化简单议题,将小事件和大事件捆绑,无所不用其极。而一旦事情变大,其中的框架便多了太多接缝,很容易就将偏见置于其中而不会被人发现。
在他的一套精打细算下,悄无声息地为歧视脱了罪。这也是其系统性所在。身在这样一种思维框架中,甚至无法意识到自己的错误看法,很是恐怖。
这样,教授的恶便不是一种无端的恶,他的系统性歧视反倒也充分说明他一样困在父权逻辑之中,分身乏术。
但更多的是缺点(重度剧透以黑幕处理)
很好,说完几抹亮色后,剩余的部分可以说便是缺点颇多。
首先要谈的,是从后半段开始便愈发僵硬的女性主义内容植入。
从中段开始,这不部分内容讨论不再是隐性的、生活化的,没有润物细无声地进入读者脑中。克拉拉三番五次地开始列举一些陈词滥调——这些内容确实出现在剧情中,但我实在不认为这些陈词滥调算得上剧透,所以前方的黑幕可以点开——诸如什么“女性权利不能只靠女性争夺,男性必须介入才能划破这片黑暗时代”,“电影媒介为什么总是男人和男人的打打杀杀,对侵略的粉饰和美化,而女性不是贤妻就是良母,还时常在电影里缺位”等内容。
这不说是老掉牙吧,也只能说是上古遗物了。
时代背景的复古从环境入手,但不应该意味着角色在这种关键性发言上也显得如此老旧——要不然干脆写刻板式贤妻良母呗,更“复古”——更何况克拉拉从最开始便是一个代表了进步性的角色,她的主动抗争是最甚的,连彼得做得都没有如此多。
纵览全局之后倒是可以理解这部分内容的用意,它像是在为后来的悲剧收尾做铺垫,暗示彼得和克拉拉的恋情逐渐走下坡路,想法出现分歧,并最终以两人的分手作为结束,但这铺垫是那般唐突又令人困惑,不光破坏了先前立体的角色塑造,甚至在玩家现场体验时都不能理解,彼得随便礼貌得体的几句话怎么就能让克拉拉变得如此不可交流。事后再去思考,去代入那种关系逐渐变差的情景中,哪怕反应过来也为时已晚。
这一切使得克拉拉直接变成某种神经质的角色,而非充满进步性和人格魅力。而如果只到此处的话,还能认为只是小小的发挥失常。可再往后的叙事诡计则属于要了人老命——直接让这个作品在女性主义叙事方面所做的努力跌入谷底,完全成了自己对自己的讽刺。
(此部分未完待续)
结语
不得不说,即便再怎么评价,这仍然是一部艺术气息浓厚的作品。我仍然很欣赏这部作品中那些匠心独运的转场,迷离魔幻的场景布置,将插叙和演出有机结合的成品观感。它的剧本选题同样大胆而富有野心,在讲述一个政治背景下小人物故事的同时,尝试进行女性主义思想的输出,这些都是非常有挑战的事。
但不知原因如何,失调的节奏占比和过于暧昧的铺垫、伏笔使得最终叙事诡计揭露的一瞬变得极其冒犯。这种突兀甚至破坏了作品,让玩家愤怒的同时一头雾水,最终的开放结局也变得诡异起来。而等待真正厘清其中逻辑顺序,发现叙事诡计从一开始就已经铺垫,又叹息于自己没有那个水平的察觉和记忆力,仿佛作品真正讽刺的大男子主义毒瘤,就是坐在电脑屏幕前的自己。
如若此作并非游戏而是电影,不具有如此主观性的选择,那么或许很多欺骗性的内容会变得更好理解。但作为游戏,其责任便是考虑到玩家的心理状态,自己的选择被一个个否定,叙事诡计最终揭露之时让玩家承担一份莫须有的罪过。这般的冒犯性属实还是太过前卫了,不得不说 State of Play 在这部分还是失败了,只不过,算是艺术地失败。