撰写了文章 发布于 2024-01-01 16:21:25
GD 1年 - Part1
Disclaimer:对过去一年半作为Gameplay Director中途加入初创游戏团队的一些反思
1. 想法
我自己一段时间内鼓吹过"想法不重要"的理念,现在看着实离谱
并不是说他错,开发过程确实难以预料,在实际动手之前能够整清楚的东西的确有限,而所谓“新"或"好"的点子99%已经有人做过了, 觉得新只是没接触到 ,而好的执行确实比好的想法重要百十倍
但是 坏想法他是真坏啊,core大转向这种东西整两次 项目组散不散不好说,毕竟存在钱给的实在多的情况,但是想做好东西是不可能了
AA~Indie 有没有转向之后还成了的?肯定有,但一定是向着团队或者创作者的初心转
另外一个有说服力的 core gameplay/concept 还承担着 搞人 和 搞钱的双重压力
真正能打的,大厂里拿顶薪做大预算真的舒服太多,出来受这0薪无休还打杂的罪,那只能是爱了,不是馋你身子就是想法有足够的说服力
投资人那些老狐狸更不必说了,"想法"是泛称,目标用户和规模,开发、宣发和团队成长策略,都是必须评估的,不止是游戏本身。如果你觉得商业太俗,转行当 “B站独立游戏开发者"吧(当然如果有钱到可以从荷包里面掏工资,或者没有雇人的需求,比如FYQD那样市场+全栈 就当我放屁)
最后,即使“想法”最终毫无价值,“想法如何系统性的落地?"就这一问题的思考带来的收益是无法估计的(毕竟分母是0,没想过的只有坑踩到死一个结果)
p.s.
(这里真的建议多玩游戏,作为游戏设计者,除了少数核心循环埋的极深或者系统极其复杂的游戏,单机摸透核心机制真用不到1小时,一周俩真不过分,都2024了别一谈动作就FS的环魂狼源)
(设计岗对执行的偏见这两年矫正的应该差不多了,就看看那些知名P,离了EP能干成啥吧,好设计的基础是对设计对象有深刻认知,从何而来?靠玩吗? 确实靠玩,占一半,另一半只能靠上手,如果喜欢高屋建瓴玩纸面文章,去做咨询鞭策GPT干活他不香吗,别来搞游戏设计)
(大概率对同行们没啥用,因为我以前看类似的内容也觉得全是废话,直到……,总之抓住一切机会实践然后自己总结吧)
(TB C. Production,团队 和执行)