撰写了文章 更新于 2021-09-03 01:42:39
浅谈cod16多人模式的关卡设计
前言
最近沉迷cod16多人模式,极短的ttk和高速跑动的能力给我带来了紧张刺激的对战体验。在近期的游玩中,产生了一些想法与疑问,故写成文章用作知识沉淀。
为了刷枪和刷经验,所以主要游玩的模式以多人模式下的团队模式为主。但无论在哪个模式下,对局开始后我都会立刻进入状态,并且是主动进入这种状态。这一点让我产生了研究的想法和兴趣。
本文将以cod16的多人模式为基础,围绕关卡设计思路进行讨论。
正文
第一部分:多人模式的核心战斗体验
在讨论关卡设计前,我们首先需要明确一款射击游戏的核心战斗体验是什么。这需要我们先熟悉一下这款游戏。不过这个时候我们可能还是无法给出一个明确的答案,但至少我们可以给一个大概的结论。我们可以随着拆解的深入慢慢修正它,也可以通过一些内容进行反推。
我认为多人模式的核心战斗体验是:通过打造一个真实的战场,让玩家穿梭在枪林弹雨之中取敌方首级之后得到的爽快感和刺激感。实际游玩中,这种体验十分大众化。FPS重度和轻度爱好者都能感受到最大程度的乐趣(cod16的受众用户更广)。
第二部分:挑选人气地图进行分析
人气地图之一:坎杜尔驻军点,第二赛季地图
游戏模式:PVP;
玩法规则:团队死斗(详细规则就不介绍了);
对称关系:非对称。但双方复活点到达地图中心的时间一样;
地图大小:具体大小不清楚,但是整体偏小,对抗比较激烈;
路线规划:比较经典的三路设计。
细节分析
在对局开始后,对于光线原因,我们可能会被左前方和右侧吸引。但设计者也通过一些方式,暗示玩家这里可以走,例如门旁边的吊灯。而偏向正前方的掩体可能是为了防止从门出现的玩家没有掩体导致没法对枪(需要考虑核心交战距离)。
正前方这个白楼,靠近后会发现它是整张地图最大的房子。它是中路的核心冲突点。并且白楼两侧较为宽阔,看起来比较危险。设计者通过这样的方式,吸引玩家靠近白楼。
白楼位于地图中心,中路的冲突点
如下图所示,从左侧第一个箭头末尾的水泥墙可以轻松到达角色当前位置。这个平台可以跳到对面的白箱上,并可以轻松到达剩下几个点。而右下方的木箱,可以跳跃到蓝桶上方。这说明在进行关卡设计时,设计师考虑了角色的运动能力。同时蓝色水桶那里还有另外的目的。例如保证小窗的玩家跃出时有一缓冲,不会受到跳跃伤害。同时它是进入小窗的动线之一。
可以跑酷的路线
这个白楼是核心冲突点之一。而这个小窗内是一个二楼平台。从下图可以看出这个位置对于门口的以及楼下的敌人来说,是一个比较难处理的点位。如果想解决掉这个位置的敌人,处理方式之一是依靠致命投掷物,但是室内结构并不利于投掷物的发挥。
优势架枪点位
那么这个时候作为设计者,需要其他动线来帮助玩家抢夺这个点位。cod16的设计师至少给了五种路线,这里只展示从蓝桶入窗的路线和右侧一个点位。如下图所示:
除了蓝桶外第二个抢夺路线
下图的障碍物摆放地十分巧妙。摆放在这里,可以保证从二楼跃下的玩家有一个缓冲。并且隔开了两侧区域,进一步拉近了玩家之间的交战距离。让霰弹枪和冲锋枪在这里有了更多的发挥空间,并且限制了致命投掷物、RPG这样道具的发挥。
障碍物的摆放很有讲究
虽然没有完整拆解整个地图的各个细节,但从上述拆解中,我们仍可以学到许多重要的细节处理。不过,虽然说细节决定成败,但细节往往是最后进行设计和反复调整的。我们仍需要先掌握关卡整体的设计思路。
第三部分:FPS游戏的关卡设计思路分析
在进行关卡和系统分析拆解前,我们可以先明确核心战斗体验。有这一步的分析是因为:对于射击游戏来说,射击就是它的核心战斗方式,那么核心战斗体验将占据玩家一大部分的游戏体验。
对于射击游戏来说,战斗和关卡是强绑定的(相互依靠的关系,但关卡一般会以战斗为核心出发点进行设计,后文会举例论证),而系统偏向依附于战斗和关卡进行设计。
如何设计一个FPS游戏的地图
在设计一张地图前,我们需要考虑许多内容:
- 设计一个地图,那就要明确玩法规则;
- 而玩法规则需要先考虑到对抗模式是PVP还是PVE;
- 考虑对抗模式前还需要明确对抗方式,例如cod16的对抗方式是射击;
- 而这一切的第一步,就是明确整个游戏的核心战斗体验是什么。
个人总结的大体关卡设计思路,仅供参考
PVP和PVE的关卡设计思路是完全不同的。许多PVE的关卡设计思路,会偏向RPG那种线性的设计,其本意是为了设定一个又一个的阶段性目标感。而pvp模式就需要考虑双方玩家的对抗节奏是什么。
快节奏,对抗体验相对较强烈;慢节奏,对抗体验相对较平缓。但这里强调的节奏是玩法规则带来的节奏。关卡本身也可以控制游戏的节奏(战斗和关卡发生内容交叉)。
玩法规则会影响关卡的设计。例如爆破模式这种攻防规则,就会影响到关卡的对称关系。我们需要考虑布防的时间,那么这就会对复活点的设计以及动线的设计产生影响。并且我们还需要根据战斗方式,考虑冲突点的交战范围。对于射击游戏来说,战斗方式就是射击,而影响交战范围的数据就是枪械参数。并且我们还可以出于具体的目的,设计一些特殊点位,例如狙击点位。
确定好玩法规则后,我们可以考虑这个关卡的整体节奏是怎么样的,是快节奏还是慢节奏。确定好之后,就可以根据角色的基础运动能力来初步对关卡的整体范围进行一个规划。根据配合玩法规则进行动线规划。对于cod16来说,角色的运动能力是很强的,角色奔跑速度很快,并且拥有滑铲和攀越这种便于快速移动的方式。
最后就是关卡细化环节。将整个关卡进行模块化拆解,针对一个一个模块化区域进行设计,减少设计难度。
结尾
该部分想分享一些多人模式里优秀的小细节,和一些小问题。
优秀的小细节
核心模式内的UI设计(该部分应该涉及到了系统设计)。
在这种快节奏的游戏中,频繁通过TAB键查看当前对局信息明显是不太合理的。针对这个问题我们如何进行优化呢?让我们先来看设计师的处理方式。
左下角UI会显示双方获胜指标差距以及剩余时间
设计师是将决定玩法胜负的信息直接展示出来,并且放在玩家可以用余光查看到的位置。这样的设计确实十分巧妙,十分契合游戏特点。
根据上述问题和做法,我们可以简单梳理一套系统设计方法:
- 分析出核心问题,总结核心目的(抽象归纳);
- 考虑游戏特点和核心用户,并根据具体情景分析(具象作证);
- 根据1、2两点,总结核心目的,梳理设计框架(抽象归纳)。
会影响游戏体验的小问题
一、可以重生的玩法,没有做复活保护。
二、一些能够造成击杀的连杀奖励有些过于强大了。
由于没有复活保护,玩家复活后存在立刻暴毙的情况。部分连杀奖励可以远程连续攻击。尽管多人模式做了随机复活点的设定,但在强大的连杀奖励面前,敌人将无所遁形。
对于cod16来说,连杀奖励是核心机制,也是魅力之一。连杀奖励机制本身没有问题,这是一种付出和回报成正比的奖励机制,并且可以得到正向的反馈。由于连杀次数的提高,去设置回报更多的连杀奖励是没问题的。所以我认为可以考虑从复活保护入手。
复活保护机制:复活保护时间基础值0,随着玩家死亡次数不断上升,保护时间可配置。
cod16的ttk普遍在0.1~0.3之间,这个时间很短。频繁的死亡必定会造成玩家的游戏体验呈下滑趋势。也就是说这会导致玩家的体验很糟糕。那么我们可否针对快节奏的玩法,加入复活保护机制。让玩家在连续死亡后快速完成击杀,体验开始回暖。
以上就是本文的全部内容了。有人开玩笑说cod16是年轻人第一款cod。但这也足以看出cod16的成功和影响力。我之前也只是cod几作的剧情玩家,后面换了新显卡**坑了cod16。别得先不谈,16的枪械这一块做的是真的好。总之,cod16还是很值买来深入体验下的。
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