撰写了文章 更新于 2021-08-06 17:26:21
杂谈FPS游戏的信息收集
将FPS游戏内的一次击杀步骤进行拆解,可拆解为三步:找到敌人,瞄准敌人和开枪射击敌人。
在绝大部分PC射击游戏的默认设置中,右键代表了瞄准,左键代表了扣动扳机。我们似乎将瞄准和开枪熟记于心。
要做到有意识的瞄准敌人和开枪射击相对来说比较容易,而如何找到敌人或者有意识的寻找敌人却很难。这也就是本文要讨论的核心内容,信息收集是如何影响游戏体验的。
如果你是一个设计者,现在要让你设计一款射击游戏,你会怎么做?我们先来假想一个原型:只给了主角一把枪,不限子弹。给了一个任务目标,从A到达B就算通关,但路上有很多敌人。主角和敌人都只有1格生命。游戏的基本机制为移动和射击。
简单的关卡原型
我们现在来看下这个原型有哪些隐患:1、没有办法去判断敌人的位置。2、“即死”的机制。这两点足以产生糟糕的游戏体验。那这个时候,我们在不修改机制和关卡的情况下,如何优化游戏体验?
于是这个时候我们想到了在游戏内增加一个声音系统。让敌人的移动时可以发出声音。距离越远声音越小,距离越近声音越大。
但这个时候我们可能会发现,即便提供了声音系统,我们的主角可能还是处于一个比较被动的地位,因为敌人不一定会发出声音。那么,遇到未移动敌人时,我们只能通过反应,强行跳过“找敌人”这一步,快速进入瞄准敌人和开枪射击的阶段。
对于常人来说,通过反应快速跳到瞄准敌人的操作,这个操作实现难度非常高,会给我们带来很多压力。所以在这样的游戏当中,失败往往会给我们带来强大的挫败感,例如CSGO。
图片源自CSGO国服官网
以上的例子,是希望能够说明“信息收集”对于任何FPS类游戏的重要性。拼反应可能让我们觉得不利,但是提前去收集信息,无疑会让我们局势变得有利。
既然我们可以主动进行信息的收集,那么也可以对此进行反制,阻断对方的信息来源。这就带来另一种游戏体验,策略性。
当我们得出这个结论后,就可以更进一步进行设计。根据游戏的核心支柱不同,设计的方向也会发生改变。例如在CSGO中,信息的收集和阻断主要是通过投掷物发起的。在彩虹六号中,信息的收集和阻断主要是通过小车、摄像头以及干员能力发起的。
彩六进攻方干员--Lion
彩六防守方干员--Pulse
在彩六中,有着专门负责进行信息收集的干员,例如Lion和Pulse。
- Lion可以借助EE1D动作侦测无人机,在3次倒计时后,令无人机持续一段时间产生噪音,并且这段时间内可以将移动的敌方干员的位置连续标记3次。标记间隔1.6秒,全队共享。
- Pulse可以借助心跳传感器,短距离穿透障碍物扫描敌人心跳。由于手持心跳传感器,故敌人位置只有自己看的到。
- 两个能力均有不同程度的前后摇。
我们先对Lion的能力进行分析。Lion的能力看起来可以短时间内阻碍防守方移动,起到打乱敌人节奏的作用。在这段时间内,由于防守方为了不暴露信息,会选择“原地罚站”。
由于无人机产生的噪音可以阻碍防守方的听力,并且限制了防守方的移动,所以这段时间内Lion的队友是相对安全的,可以趁着这段时间执行各自的战术。
Lion的形象--图片源自灰机wiki
而Pulse的能力,更强调个人的发挥。当扮演Pulse的玩家扫描到敌人后,如果不主动进行分享,队友将不会获得任何收益。反而由于Pulse的能力限制,导致扮演Pulse的玩家会主动向外进行扩放,这就导致防守方点位附近缺了一名干员的及时火力掩护。
心跳(Pulse)的形象--图片源自灰机wiki
当我在游玩时看到有队友选择了Pulse,我往往会产生“不信任感”。而不太会质疑队友选择Lion。甚至我也会优先选择Lion而非Pulse。虽然一个是进攻方一个是防守方。
对于绝大部分玩家来说,在玩游戏是抱着相对轻松的心态去玩的,而不是强烈的竞技心态。所以相比Pulse,Lion的能力反而更适用于团队也更加轻松。许多Lion玩家在连放3次技能后,哪怕一枚人头也没有收获,也会认为自己起到了很大的作用,这就是信息收集对于FPS类游戏的重要性。
Lion的能力,可以理解为许多格斗游戏里的脱手技能。在扔出去后可以不妨碍玩家做其他的事情,这样高性价比的能力无疑更为玩家所追捧。
但Pulse需要手持心跳传感器,此时处于无法开枪的状态。而即使收集到了敌人位置,又需要打字或者开麦分享给队友,还很容易因为分神导致白给。
心跳传感器,也叫心跳扫描仪
主动与陌生人进行沟通的行为,是具有一定社交成本的。而许多玩家又是抱着休闲娱乐的心态来玩游戏,所以很难主动进行开麦交流(我始终觉得,交流得分可以作为评判玩家能力的重要依据之一)。
在一局FPS类的游戏中,不考虑外观等因素,玩家彼此之间认知,几乎来源于该名玩家当局的表现。那这样的认知明显是不准确的,很多玩家会因为表现差而将队友归于“菜鸟”行列,被嫌弃的队友也会因此感到愤怒和委屈。如果没有人引导气氛,那么这一局游戏基本没什么获胜希望了,大家开始各自为战,造成恶性循环,气氛跌到冰点。
那么我们设想一下,如果将心跳传感器修改为扫描到敌人后,Pulse向其他玩家发送人物语音,向其他玩家提示Pulse这里有所收获。可以让Pulse的能力在不开麦时仍就对团队有利。
现在我们换一个角度,刚才是从系统和玩法角度进行分析。现在将思路转换到关卡上,如果对刚才的原型进行修改,我们有哪些合适的方法。我们可以尝试加入一个高台。所以高台可以带来的一种体验就是“开阔的视野”。
Apex世界边缘地图
通过高台,玩家可以获得更开阔的视野,这个就是关卡赋予玩家的额外能力。许多游戏的设计者都会保证当玩家站在制高点上时,游戏摄像机的视野范围几乎可以涵盖一整片区域。
让我们从CSGO中Mirage地图的A点进攻思路来思考下,为何Mirage能够被玩家封为最经典也是最耐玩的地图:
CT在A点基本防守点位示意图
当T方的突破手想从A2楼往外走,第一个危险点就是下图准星瞄准的楼梯。这个时候T会打默认战术,默认楼梯有人,扔燃烧瓶将防守方赶走。这个时候CT会往A2楼扔烟,阻碍T的信息收集。
第一个预瞄点
如果没烟,那么第二个预瞄点瞄准的人就十分危险了。如图2所示,该防守点位容易被A洞的T立刻集火收走。所以一般CT道具充足时,会选择提速封A洞烟,抢前点进行防守。
短箱会立刻受到来自A洞T的火力压制,并且没有队友能帮忙
然后突破手会快速检查A2楼楼梯,扔燃烧瓶打战术默认,默认平台下有CT防守,将CT逼走。
A2楼底——CT重要防守点之一
至此A点可以说是基本沦陷了,因为剩下两个点位,会被直接“架死”。而刚才描述的战术推演和实际枪法冲突,都是因为一个2楼平台发起的。这就是设计功底,这就叫专业。
在FPS类游戏的关卡设计中,设计者会制造冲突点来控制游戏的节奏。冲突点是敌我双方主要进行交火的区域。站在Mirage的A2楼上,视野范围几乎可以涵盖整个A区,这是巨大的信息优势。当明确这一点后,双方玩家就会主动针对A2楼进行战术布置。关卡设计者也会利用地图内的各个元素,引导玩家理解到设计者的想法。
对于新手来说,刚进入游戏时不了解游戏的机制,导致玩家摸索不到规则的边界。如果设计者通过引导和暗示,来保证新手在不清楚规则的情况下仍然可以感受到乐趣,那么这一定是一个优秀的设计师。玩家的行为不应该被设计者的想法束缚,反而应该是设计者循序渐进引导玩家主动去摸索机制。当他通过自己动手掌握某个能力时,获得的成就感要远远大于设计者强制让他学习所带来的成就感。
文章的最后,让我们再来看一个优秀的设计,守望先锋中大锤进行举盾操作时,视角会从第一人称视角切换为第三人称视角,如下图所示。
大锤在举盾时,从第一人称视角切换为第三人称视角
守望先锋的设计师们将大锤设计成了可移动堡垒,并为他精心设计了背景故事和人物设定,让这一切合理化。
举盾的大锤对于队友来说是一个移动掩体,所以C位和奶位在没有掩体可进行躲避时会选择躲在大锤身后。
反过来说,队友对于大锤来说是需要保护的存在,而第一人称视角和第三人称的视角区别就在于,第三人称视角有着更大的视野范围。
《守望先锋》动画短片:《荣耀》
所以大锤的设计师们,通过这种视角切换这样的方式,很自然的给了大锤一些额外收集信息的能力,让他能够及时地照顾他的队友。就像大锤的师父对他说的话:队友们需要你,成为他们的护盾。