撰写了文章 更新于 2021-05-08 03:41:49
一场属于炉石玩家们的狂欢
长文警告。可能会涉及小部分剧透。
前言:
晚饭前打开旅法师营地,发现炉石5.5号0点上线的谜题被全球各路网友解开了。我心中异常激动,好像很久没有感受到的东西又重新出现。直到现在,这种感觉仍在我心中回荡,像是欣喜,也像是感动。不过这也引发了我许多思考,这也就是写下本文的初衷:整理好思绪,写篇长文送给自己。
正文:
请允许我先介绍下本次解谜的背景和过程。炉石20.2版本补丁于5月5日上线。在更新内容中,一条新成就引起了全球热心网友的关注:解开贫瘠之地的四个谜题。解开全部谜题的奖励是一张卡背和成就点数。但真正吸引圈内外广大网友热情参与的,其实是谜题的真正面目、谜题答案和谜题的解。
第一阶段:
最初,有玩家发现贫瘠之地版本有四张橙卡的文本描述规则与其他卡牌完全不同。因为炉石以往的卡牌描述都是与卡牌本身的效果有一定关系。卡牌的文本描述本就是在向玩家介绍卡牌的效果。
所以各职业的核心玩家看到这四张卡牌的描述时一眼就会认出来:这些描述都指向了某些卡牌。于是,这场解谜游戏正式开始了(以下卡牌描述转自旅法师营地《贫瘠之地“???”成就揭秘 解谜攻略》文章)。
“永远不要欺骗,不要偷盗,不要抄袭,不要贪饮。除非你受到了胁迫,那么……”——斯卡布斯·刀油
“小心前进,穿好重装,集中队形。为了力量与荣耀!”——洛卡拉
“天上日月成对,地上印记成双,还有身边队友,一同为我领航。”——古夫·符文图腾
“快,宝贝儿!敌人数量太多了!到处都是蛇!它们看起来是有点萌,但那毕竟是凶猛的蛇!”——塔维什·雷矛
我于5月5日有幸在贴吧和营地围观了“解谜”过程。不过我当时沉迷apex,没有投入太多关注。但以事后诸葛亮的角度,有些老哥很快发现了这道谜题的答案。他们开贴向其他水友介绍这四张卡牌的不同。
这里有个插曲,不少玩家被设计师误导,他们认为橙卡价值最高,不满足设计师的提示:任何人都可以完成。但一些没有被误导的玩家在反复实验之后确认:这些描述就是正确答案。
网友总结的设计师发言,转自贴吧楼层回复。原帖名:《老哥们,解开贫瘠之地的谜题》
可设计师似乎不想让谜题太过简单。因为当玩家顺着这些描述达成某些操作(防剧透)后才发现,这四个“谜题”只是提供四把“钥匙”。而真正的谜题在四扇“门”的后面。
第二阶段:
全球玩家先后发现了这四道谜题的真正面目,这也号召了更多的热心玩家参与进来。但让广大玩家没想到的是,这些谜题的难度远远超出了预期。可以直白的说,这些谜题本就是给少数人准备的。于是,大部分玩家选择退出比赛,等待比赛结果。
很快,在一天多的时间内,这四道谜题分别被解开(以下名字均引用于营地):
- 盗贼谜题由一位名叫Lynxzh的玩家解开;
- 战士谜题由一位名叫MustBeSenpai的玩家解开;
- 德鲁伊谜题由韩国论坛dcinside的一位匿名玩家解开;
- 最后一道猎人谜题,也是四道谜题中最难的一道题,由一位来自北大炉石群群主和北大数学院大佬未名|风间呓语解开。营地上有这位老哥亲自发的解题思路讲解。
https://www.iyingdi.com/tz/post/5022252
至此,四道真正的谜题全部被解开。
这里我想说点题外话,我当时看到这种集体性解谜行为后,立刻想到了《头号玩家》。我相信许多水友也都想到了这一点并将本次解谜活动进行比较。
在《头号玩家》里,想要达成设计师留下的彩蛋谜题,首先就需要大量有关游戏的知识储备、缜密的逻辑推演能力和对游戏足够多的热爱才能解开谜题。
而解开谜题的最终奖励本就十分丰厚:市值5000亿美金的股份,和“绿洲”的绝对控制权。正是因为如此,绿洲的首席设计师才希望能通过这些谜题,筛选出真正的继承者,一个被他认可的继承者。
但对于炉石本次的解谜活动,设计师显然不是在这种目的基础上进行设计的。也许炉石设计师也是在筛选,只是筛选的条件比较苛刻。这也让许多玩家并没有感受到足够的参与感,也没能理解设计师的目的。
头号玩家宣传海报
不过总的来说,这仍算是一场炉石爱好者(或者是数学爱好者)的狂欢。也正是这一场狂欢,让我能够以全新的角度,去看待周围的事物以及过去没能得到答案的问题。
我似乎对于“玩家为什么觉得某款游戏好玩”这个问题有了个一知半解。在曾几何时,我们是如此地热爱某一款游戏。我们为它着迷、沉入其中无法自拔。但很快,这种感觉不在了,我对炉石也是如此。在今天,我对炉石的这种感觉又重新回来了。也许,我应该感谢这份“史诗级”般的参与感。
前几天刚好在b站看到了一个视频,视频当中提到了一个论点:网络游戏有着独有的史诗感。我反复思考这句话,这种史诗感归根到底给我们带来的是什么?我给我自己的答案是:参与感。这种史诗感最终带给我们的,一定有参与感。而在我的理解里,参与感就是代入感,也是沉浸感。
https://www.bilibili.com/video/BV1YK411c7pd
为什么mmorpg曾经那么火,是因为mmorpg本就是一个良好的社交平台。在这个平台上,你还可以和一群志同道合的朋友经历一个又一个史诗级的冒险。在冒险的途中你会接触到设计师为玩家精神准备的游戏内容。这些内容也许会深深触动到你的内心深处。于是你会和这个游戏内外的玩家一起讨论,分享彼此的体会。这些点点滴滴的参与感最终汇聚到了一起,带给我们最初的感动,让我们爱上了这款游戏。
所谓爱屋及乌,这些内容本就是游戏内的一部分。当这些内容引起了我们的情感波动,我们自然会将部分情感转移给游戏本身,以及设计这些内容的人。我相信玩过斗战神的玩家,一定会被白骨夫人那段剧情所打动,从而赞美当时的设计团队。
游戏官网的故事介绍
在这个城市内车水马龙的时代,我们或许很难再愿意花上几个小时坐在电脑前和团队去开荒一个副本。但在过去的mmorpg玩家心中,完成全服甚至是全球首杀这是一种莫大荣誉。因为这向其他玩家证明,这个团队成员都是精英中的精英。
魔兽世界阿尔法魔兽团队,图片源自知乎文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/65302872
引用前文提到的视频里的一个观点:“每个人在各司其职,竭尽所能地发挥自己的主观能动性”。我认为这也是许多mmorpg热衷于“战法牧”这种职业设定的原因。
而其他参与开荒但没拿到首杀的玩家,他们会羡慕、会遗憾、会失落。但我相信,他们也会由衷的钦佩那些拿到首杀的玩家。因为在此之前,他们有着共同的目标:通关,然后拿到首杀。每个团队成员都能深刻体会这份荣誉背后的那份重量。
在mmorpg中,玩家之间在意的东西是不同的。有些研究者认为这与玩家的性格有一定关系,也与个人能力有关。这些种种因素共同作用,产生了不同类型的玩家。
有些玩家不会在意首杀,他们更在意的是通关这个副本。还有些玩家甚至连副本都不在意,他们热衷于收集或制作游戏内的物品。mmorpg就像一个社会,在游戏你仍然可以运用自己的能力,创造属于自己的价值。
当我看到这些谜题真正的面貌时,我便放弃了继续参与的想法。因为我内心明白,我可能花费巨量的时间后仍无法得到一知半解。所以索性不如早早放弃,做一些力所能及的事情。
而解开猎人谜题那位北大老哥,其实他也是在力所能及的范围内,发挥自己的主观能动性去实现自己的价值。只是我们的能力不同,导致我们最终走向的路不同,看到的风景也就不同。我会对此感到羡慕,但我心里始终保持由衷的钦佩。
总结:
其实许多网游都会尝试给玩家营造“史诗级”般的参与感。对于wow、ff14这样的mmo来说,这是每个版本的资料片。对于堡垒之夜、apex来说,这是每个赛季的“大事件”。这些游戏的设计师们用这些方法,努力去让玩家继续热爱着这个游戏。
堡垒之夜第2章第6赛季大事件
五一前在朋友的安利下入坑了命运2。朋友们知道后立马热心的带我刷各种高难度副本,想帮助我快速获得强力装备。为了提高我的热情,朋友们耐心地为我讲解成长路线,副本奖励。但其实,我个人认为这是一种抹杀参与感的方式。因为“不劳而获”获得的东西,人们永远不会珍惜,我对于深信不疑。
所以参与感是设计师们绞尽脑汁设计出来的吗?我认为有一部分确实如此。而另一部分,我认为是玩家发挥主观能动性得到的。这两部分谁轻谁重我不得而知。这是下一个等待我去思考和解开的谜题。但我现在能确定的是,只有在良好游戏环境内,玩家才能获得更多的参与感。而这个良好的游戏环境,需要设计师和玩家共同努力维护。