撰写了文章 更新于 2018-02-06 21:22:51
【翻译】Killer7——The Art of Grasshopper Manufacture
by Suda51
译自《The Art of Grasshopper Manufacture》一书
Killer7是在三上真司先生的监督下进行制作的。作为Capcom在2002年11月公布的GameCube独占五连发中的一作。随后移植到PlayStation 2。是一个关于拥有多重人格的角色在史上前所未有的灾难中,利用不同人格面对各种情况的动作冒险游戏。
Killer7是我们首款面向海外发售的作品。在这之前,包括我在Human工作的期间,我们只会开发针对国内市场的游戏。 我接到了来自Capcom-三上真司先生的来电,并怀着紧张的心情去与他进行第一次会面。他和我说:“一起做游戏吧。”然后我毫不犹豫地回答“当然没问题!”接下来的三个多月,我不断造访大阪查看各种提案。有一次,一套将会成为Killer7计划的 提案和草图出现了,当三上先生看到后便说:“我就选这幅图吧。”
Capcom第四开发部有了任天堂的支持,于是我们着手制作这个将成为GameCube第五款面向海外发售的游戏。一开始我们计划针对日本市场,随后我们考虑到了海外市场。此前我对海外的市场和玩家没有过多的意识,因此很多想法都改变了。当和三上先生洽谈时,Killer7这个词便出现了。而概念画面则是,七个各自有不同技能的角色,实际上都是一个有着多重人格症候群的人所呈现出来的人格。
概念绘图基本完成了,此后的问题便是如何设计。Killer7是会成为动作冒险类的作品,但我不想让其变得公式化。三上真司先生是<生化危机>系列之父,使用了那种技术和运行方式,他开创了恐怖生存类的模式:让人在游戏中体验前所未有的紧张感。当我打算和三上先生合作时,便决定让自己的游戏从零开始。我怀着必须和克隆还有摹仿的游戏区分开来的意向,所以无论是键位设置还是其他一切都是从头做起。是个由我亲自反复测试的游戏。
Killer7是我从一步步设计到检测的游戏。一开始我并没有全包揽上身的打算,但还是决定由自己来吧。我很喜欢Killer7的剧本,但我必须请求其他工作人员来代替某些部分的工作。当三上先生读了剧本后问:“这并不是你写的对吗?”而当我说出“啊,因为工作负荷的问题我交给其他员工了。”的时候,他便驳回:“不行,这样很不好,请你自己完成。”我想,真的吗?那太痛苦了......得全部自己写完?但之后我认为,假如他真的如此坚持,我得满足他的期望,亲自逐字逐句地写下剧本。我觉得,以后再也没有机会像这样去制作一个游戏了。
那个时候,三上真司先生将整个游戏的制作权交托到我的手上,我想我是受到了他的(甚至Capcom的)保护。当时发售日延迟,他提供了让我可以随心所欲去进行创作的环境,这样的开发过程实属珍贵。像Killer7这个可以由我一手包办的计划,是我此前未曾有过的经验。虽然困难重重,但都是为了让游戏质量更优秀而存在的,除此外我没有任何负担。制作这个游戏时的满足度难以置信的高。说真的,我在全程都感觉到三上先生的保护。即使到了现在,我也想再像这样去制作一款游戏。
这是首个我从海外玩家角度出发而制作的游戏。此后我得到了来自欧洲的奖项,也有一些来自北美的批评。因为没有在这个游戏里看到一般动作游戏里该有的元素,那边的玩家们在接触这个游戏时 有些措手不及。美国的确是个大男子主义的国家,他们都喜欢简单的游戏设计。而欧洲似乎对新题材来者不拒,他们认为电子游戏是一种艺术形式。
对于我来说看着来自各种国家的各种反馈很是有趣。这一作在2004年制作完成,但我们得等到移植上PS2后才能在另一个下半年内发售。在2005年年底我得到一些奖项,但距离Killer7的完成已经过了一年多,所以让我感到有些遥远。那时我已经着手另一个游戏,我的精力全放在新作上。不过能收到这些奖项,我还是非常开心的。大概是因为得花点时间去认可这个游戏,我也没有立刻收到粉丝们的回应。但我想Killer7就是有着这样的吸引力。
因为这是我引以为傲的游戏。
陆仁钾 1年前
是真实大佬瓜姐!
老瓜melonetta [作者] 1年前
发布