撰写了文章 更新于 2018-02-09 11:50:58
【翻译】The Silver Case(シルバー事件)——The Art of Grasshopper Manufacture
By Suda51
译自《The Art of Grasshopper Manufacture》一书
1999
2016
Silver Case(银色事件)是我特别想在某一天发售海外版的游戏。
我已经收到来自一家西班牙公司表示想将银色事件及其他游戏本土化的委托,这是我的第一个,也是Grasshopper发售的第一个原创游戏,所以对于我们来说是意义非凡的一作。
神秘,悬疑,冷硬派,这世上存在着各式各样的体裁,但我想的是,一些前所未见的的东西,这些DNA在之后的作品<Killer7>里得以延续。过去因为资源的限制,我们只能制作文字冒险类的游戏,于是我采用了一种崭新的叙事方式,那就是一位警探从表与里两面探索罪犯的世界。
Kamui
(银色事件)的前半部分故事由我撰写,以一位记者的观点展开的后半部分剧情则由大冈masashi先生负责,为啥会选择大冈先生呢,那得说回我还在Human的时候,咱俩一同制作了一款叫<月光症候群>(Moonlight Syndrome)的游戏,还出版了十本攻略以及解读本,其中透过一位记者的视角诠释<月光症候群>事件的一册解读本还是全新撰写的,真的非常有趣,而我很想写出那些文字的大冈先生负责银色事件第二部分的剧本。于是我写的Transmitter,与大冈先生写的Placebo,我俩的故事组成了游戏的二重结构,观察事件不能流于表面,不将潜在的真相挖掘出来的话永远不会得到答案。用这样的方式叙述犯罪的故事,这是我所想的。
Parade(EP.3)
在银色事件里我们运用了大量的美术风格-不仅仅是多边形,还有宫本(原文称他为小宫)的画作和真实的照片。作为电视游戏,我尽可能地加入更多的风格和素材,使之有着不受拘束的表达方式。于是在制作期间我召集了很多人,甚至还和实景摄影的工作者合作,但一切并没有那么简单。
当年正值Playstation崛起时期,我们得将这个游戏从Famicon转移到PS平台,同时也是人们抱着“电视游戏毕竟是哄小孩的玩意嘛”这种想法的时期。老实说,人们都嘲笑着这个游戏。他们(摄影师)一边觉得“你不能拍些没头没尾的照片啊”一边不愿意打开相机,还持着“我们才是主宰场景的人”这种强硬的态度,散发着一股浓烈的将圈外人拒在电影工业门外的氛围。在过去如果缺乏专业人士的帮助想要进行镜头拍摄简直比登天还难,编辑也不像如今只需要用到Mac就能轻松搞定的,唯一的选择是前往位于赤坂的编辑室,请求那里的编辑人员帮忙处理。他们操着不耐烦的语气发出诸如“这玩意真的很怪啊”这样的评论接着要求我解释所有东西,这种例子多不胜数,让我的心泥泞不堪。
past
我很满足目前外界对我作为游戏设计者的认可度。然而在过去,刚从业界最末席的Human独立出来的我,就是处于食物链最低端的生物。这个时段,包括Human在内坐落于中央线周边的公司,就像流浪狗一样。业界的其他大头比如Capcom,Square Enix,Sega和Konami甚至其他公司里的都是和我们不一样的精英。但我是Human出来的,甚至我的员工,都是和我一样的流浪狗。
如今我向员工们表明我的制作意向,他们很快就能理解。可是在过往,我会接收到“为什么我们得那么做?”这样极端强烈的意见和疑问。因为是流浪狗,狗咬狗也是常有的事,就是那样的一个时期。
而我必须在团队间建立信任度,在资源有限的情况下和外界人士合作,努力地由内到外让所有人与我同一阵线。那就是,“开发=战斗”。
Lifecut(EP.5)
因为是开发新作,对于我来说就不会有“这类型的AVG”或“那类型的ACT”这种先例,因此很难让员工领会只活在我脑海里的东西。著名导演戈达尔有一部叫新浪潮(Nouvelle vague)的电影,一个角色的对话有着两到三层的结构,也许还叠加了另一个男人的独白,他投入了不同感情的版式,因为三种感情的交织,戈达尔挑战了视觉和厅局上多重表达方式的运用。我也想效仿这种模式制作游戏:有些事物匆匆一瞥是无法解读的。要员工理解并非易事,重要的是作为一个人,一个创作者得到信任。在Human工作的期间,我参与了火焰摔跤及症候群系列的制作,但都已经移交给公司,所以我并没有真正意义上属于自己的原创游戏。
我想我看起来就像是个来历不明,犹如流浪狗一样的家伙,但如果要说的话,我想走一条别人从未走过的游戏制作之道,把对这个游戏抱持着如此强烈的感情传达了出去,我得到了他们的理解并成为了伙伴。银色事件这个作品,就像是我的奋斗史。