撰写了文章 发布于 2021-02-22 11:02:59
VALHEIM简评
在中后期,游戏会逐渐变的重复并强抬难度与耗时,整体非常杀时间。建议有耐心、喜爱沙盒生存、能接受硬核难度的玩家购入。此外,如果是多人游戏请确保大多数时候人们都在场并一起积累资源,因为这个游戏的设计真的就是一个人跑一趟的材料只够一个人用。
- 1个G的奇迹
- 偏向动作游戏的战斗系统
魂味儿的生存沙盒我还是第一次遇见,乒乒乓乓的打击感;通过弹反来快速的击败敌人。还是挺有意思的。希望制作组未来再把背刺和削韧系统加入,而不只是暗杀暴击和所有武器都是同样的硬直。
- 真实讲求物理特性的建筑系统
浮空屋顶或者过长但在中间段没有承重支撑的屋顶都是不存在的!建造房屋除了美观还需要考虑真正的实用性和物理上能不能支撑起来,还是挺有意思的。
- 富有创意的饥饿系统
饥饿值设计真的妙哉:允许角色食用三种不同种类的食物,而每种食物能提供不同的 生命值、耐力值上限与HP恢复速度,所以你的生命值和耐力值的多少取决于你搭配了怎样的三种食物,也就是所谓讲求“均衡搭配”,并且不食用食物并不会被饿死,但你的生命值与耐力值上限将会非常低,真正的“你他n没吃饭吗?!”。
另外,建造方块、种田都需要消耗耐力,不吃任何东西种田的效率就会很慢,而吃饱了就有更多的耐力条干活。可以说这个饥饿系统真的做到了真实性与游戏性的集合了,如果未来能增加需要考虑荤素营养的搭配而非仅仅是每种食物在数值上有所差异,那就更有意思了。
- 航海为主要探索方式,伴有写实的运输系统
地图以许多大大小小的岛屿组成,玩家前往更加高级的区域注定需要跨海,组建舰船。并且这游戏有意为之的将部分关键道具和金属材料设定为“无法通过传送门”,而基地和熔炼设施也有建造成本,不可能每个“新大陆”都能建设让你进行熔炼加工,因此这类道具必须人力进行运输,就有一点“商路”“航线”内味儿了。
但运输系统的体验并不愉快。硬核不是原罪,原罪是制作组希望玩家人力运输却没有提供体验感良好和丰富的解决方式
同岛屿的运输可以通过陆运解决,玩家可以纯手驼 这是速度最快的方式但单次运输量低,为了达到更高的运输量我们需要使用唯一的陆上运输载具:“拖车”,但这个拖车被设计的非常 反 人 类。
首先游戏的地图生成必然是复杂的,平原地区很少并且大多数需要运输的道具都不在平原,高高低低斜坡坑洼都很多,这种情况下拖车却被设计的同样很硬核:重量会随着装载道具的重量而提高,拖拽需要的力也随之提高。放的矿物一多,基本上就是一个小坡都需要憋完一大段耐力才能 慢~慢~的~ 拖上去。
我是第一次觉得这个游戏将那种“脸都涨红了肌肉都撑爆了终于拖上去了”的疲惫感演绎的这么身临其境的...更别提你还要应对各种复杂的地形,车子滚下山崖;掉进海洋;被草丛卡住;被怪拦截甚至砸坏车辆,这都是常有的事。
所以体验真的很差,前期只能忍一忍就算了,到了中后期也没有更加先进的陆运替代方式,我总不能为了运输真的大废成本的还要吧“丝绸之路”也修出来吧?不会吧不会吧。
海运了话倒还好了,舰船能提供足够的运输量并且海上走起来也没那么复杂,只要你把家建在沿海不需要走额外的陆运,就没有什么问题。虽然我跟我的朋友们还是为此搬了一趟家到海边...驼了一堆金属横跨岛屿到泪目...
- 每个都独具特色的BOSS战
BOSS都有独特的弱点和优势,也有不同的机制,玩家针对弱点攻略会达到事半功倍的效果,具有挑战。
但是到了中后期BOSS的难度开始断崖式的提高,且缺乏攻略方式的指引全靠玩家瞎摸
第三个BOSS是真的突破天际的恶心,可以无限的释放小怪、带有毒伤害、除去钝击和冰霜外的全伤害高抗性、沼泽地形的天然玩家劣势。这样就算了,制作组也从没设计过对BOSS弱点的指引。冰霜伤害要不是跨进度去雪山逛了一圈根本就没有获取方式,而钝击怎么想也想不到为什么他妈的一个巨型史莱姆除了斩击、穿刺外反而最吃钝击???exm???
我觉得制作完全可以学习塞尔达,在对应的地图、地牢、哪个村庄的NPC的三言两语也好,提供一些BOSS特征和弱点的透露,并且顺便补充故事背景弥补叙事的薄弱,也能促进玩家为了更好的攻略,除了枯燥无味的锄大地挖矿外,还有探索沙盒这种方式。
最大的问题:中后期游戏流程开始重复起来,无外乎 探索新区域>积累资源>攻略BOSS>循环。
而且数值设计方面,无论是资源消耗量、采集的难度、怪物伤害与血量、运输的距离长度和难度、复杂严峻的环境,都是离谱的节节攀升。但玩家积累资源的方式与效率、解决怪物、运输难题的解决方案,甚至可以说是肝,并没有完全对等的随之节节攀升。
以上两点加在一起,再加上中后期的流程往细了看也并没有能与“重复感”“枯燥感”“困难感”“疲惫感”这些负反馈抗衡的正反馈(例如某些游戏大框架虽然还是重复低等级那一套行为,但在细节上做出了差异化和亮点,仍然能带给玩家足够的正反馈),就是痛苦中的痛苦了。
前期的金属材料:青铜,一个青铜需要2块铜1块锡,也就是一个金属材料=3个原矿。而一个青铜工具/武器/防具只需要10块青铜=30个原矿,制作青铜的原矿在初始岛屿就能找到,也就是说可以离家很近 运输难度较低。并且分布量大 直接**地表易于发现,所处地形还不算那么复杂,敌人也不是非常强力。
但是,到了中后期:一个铁甲银甲铁武器银武器,就需要20个对应材料制作一个部位,而武器甚至会堆到30甚至70甚至又要铁又要银!!!!并且采集的难度也困难的多!就比如铁,只能在沼泽地区的地牢“失落圣堂”挖到。一个地牢差不多平均能采集两组也就是60块铁,而一个沼泽大部分也才生成1个地牢 2个都算运气好。但是一个岛也差不多平均才生成1个沼泽区域,所以为了收集更多的铁你甚至需要再度扬帆去更远更多的岛屿,但这样运输的成本又会再次拉高。
更不用说“失落圣堂”的敌人与环境和沼泽区域的敌人与环境,在装备没达到对等水平时又是多么充满恶意了,直接他妈白给好吧。
所以到了后期我直接利用人物存档与世界存档是单独的这一设计,直接将矿运回另外一个世界,再在主世界这边通过传送门回到据点,再退出把矿从另外一个世界带过来,否则毫无游戏体验。
说白了,还是现在测试中所以内容不够 并且缺少打磨罢了。
还有一些其他的,未来正式版应该是会修复的小瑕疵:
- 手柄适配非常差,完全就是PC的按键和操作逻辑照搬在手柄按键上,特别是物品栏和切换方式无比反人类。
- 联机会莫名其妙出现高延迟情况,可能需要TeamViewer等虚拟局域网软件来解决问题。
- 翻译存在机翻、遗漏占位符、文本错误。印象最深刻的就是被翻译成“钓鱼竿”的“杀人蜂的刺针”;还有抚摸驯养成功的猪会提示“鬓猪爱你哦~“(我竟一时分不清到底是在玩梗还是机翻的锅);以及沼泽地区的树名 居然打成了某个讲故事背景的石碑:“很久很久之前,在奥丁都不曾注意到英灵神殿时,曾经在这里也有着大量的居民,但他们已与世长辞,去地下探索......”,介绍太长以至于超出了屏幕...

就nm离谱
这个游戏,真的是把我肝到裂开,底层游戏规则设计的这么硬核但数值设计又太过于简单粗暴了,内容虽多但算不上完善无法给玩家更多的选择空间只能被硬恶心硬肝。真的巨花时间巨累。但是前期的体验是真的不错,还是推荐大家找上朋友试试。
况且,未来可期不是?
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