《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #9

RetroDaddy

撰写了文章 更新于 2018-09-17 11:44:07

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评论 28

魏赖皮 1年前

体验了一下,自己做游戏太酷了!!

frankc 1年前

我不知道为啥总是一棒子挥下去打不到怪

RetroDaddy [作者] 1年前

@shangoat ‍ 在手机屏幕上,画面稍小,距离判断也显得小,A2 版本中增加了判定距离,也增加了动作速率,有时间再试试吧。

莫伊 1年前

稍微试验了一下,感觉棍子的判定应该稍微长一点,老是感觉打不到怪

RetroDaddy [作者] 1年前

@莫伊 ‍ 稍作了一下调整,请更新一下再试试。

1年前

每次打一下怪物感觉跟卡住了一下似的,感觉不是特别好

RetroDaddy [作者] 1年前

@饭 ‍ 更新一下,现在将打击暂停反馈从 0.2 改为 0.1,应该能改变一下节奏。

无尽的华尔兹 1年前

问一下您是一个人全职在家做么?

RetroDaddy [作者] 1年前

@无尽的华尔兹 ‍ 是的。

无尽的华尔兹 1年前

@RetroDaddy ‍ 勇士啊,我看到了你之前写的如何和懒癌斗争了。但是不上班的话如何和贫穷做斗争啊。

RetroDaddy [作者] 1年前

@无尽的华尔兹 ‍ 额~这个命题太大。先积累一定的饭钱,然后需要对自身内容创作的价值有信心。哦~对了,我在准备将项目发布到爱发电 https://afdian.net/ 上去。

Seven201 1年前

不知道有没有动作的打断机制,目前这种攻击、击中的硬直可能有点难受。

RetroDaddy [作者] 1年前

@Seven201 ‍ 我想了解一下你说的打断机制是指?悟空的硬直现在已经尽量减少了,其实原来是没有的,所以如果玩家反馈不好的话,以后考虑去掉。

Seven201 1年前

@RetroDaddy ‍ 之前项目用过的一套打断机制类似这样:某些动作会被分为多个阶段,例如说普攻前中后三个阶段,拿后摇来说:假设有0.5秒,这0.5秒是可以被玩家的其他输入打断的,例如说移动、跳、下一个攻击动作等。通过设定不同的动作优先级,来设定 某个动作的某个阶段能被哪个动作打断与否。或许大家都知道的例子,在鬼泣中,冲刺/闪避 是可以打断玩家的很多攻击行为的(虽然我不知道他们具体怎么做的)。当然了,不同项目 述求不同,不一定这样做也可以达到目的,我也只是说了下我经历过的例子。

RetroDaddy [作者] 1年前

@Seven201 ‍ 长知识了~现在完全没有打断机制,以后可能会根据战斗的复杂程度来考虑是否加入。

兔叽先森 1年前

A3打花,跳起攻击的时候,硬直和顿帧一个不少,但是其他子弹不受影响呢……被夹击的时候极大地削减了操作空间。跳起攻击带来的劣势有点大……地面也有这种情况,不过可以靠跳起到有利位置解决,空中的话感觉好麻烦。

RetroDaddy [作者] 1年前

@兔叽先森 ‍ 攻击停顿带来的劣势当初加“顿帧”时候已经想到了,在这个比较难的关卡问题就突显了。不打算全屏停顿,那样游戏表现上会比较奇怪。看来还是要遵循老游戏的原则,不做过多复杂的处理。另外A3这里,看准时间变换位置是必须的,难度就在不能用单纯的普通攻击化解所有的威胁,看准实机该走的走。

兔叽先森 1年前

@RetroDaddy ‍ 如果增大空中的攻击范围,甚至达到魂斗罗那种抱团旋转。或者增加↓+A(空中)这种攻击模式(拿着棍子竖直下戳),在接触到怪后触发一个高度弱化的二段跳,调整空中位置。会不会影响游戏难度?感觉可以改善空中的攻击效果。

RetroDaddy [作者] 1年前

@兔叽先森 ‍ 建议不错,有想过,但是普通攻击还是不想太复杂。就是说像FC的忍者龙剑传和恶魔城那样的比较统一简单的攻击就可以了,战斗逻辑主要围绕普通攻击加走位以及宝物的应用。今天做了一下调整,暂时设置为普通攻击状态下悟空是无敌的。

兔叽先森 1年前

@RetroDaddy ‍ 无敌太op了,试了A3版可以说没有难度……脑测保留攻击无敌会影响后续测试,觉得是小问题引发大问题的连锁反应了,建议取消。(没想到影响这么大,无辜脸)

兔叽先森 1年前

@RetroDaddy ‍ 回忆了一下忍龙(太久远了),和最近玩的洛克人11及老版本。在没有策略选择失误的情况下不会出现腹背受敌的情况的。恶魔城跳怪不杀会出现,洛克人推进速度慢,回跑会出现已杀怪物刷新。都属于主动失误的范畴。花那个是因为地图受限,强制跳过了第一个花,从中间开打,然后两边高速刷出飞弹,引发了开头的问题,**作和策略选择都没出现失误,只是没有选择最优解,但是却出现了近乎必杀的局面,所以感觉很糟糕。
游戏我有认真玩,运用宝葫芦可以轻松过,只是觉得这(似乎)是个问题?

RetroDaddy [作者] 1年前

@兔叽先森 ‍ 也许等有时间后我可以录个视频,因为我是开发者,无损过是存在的,有个隐性规则玩家也许觉察不到,就是跟踪的毒花数目是有上限的,所以不要硬刚。

RetroDaddy [作者] 1年前

紧急BUG修复,主要是攻击帧的前三帧无法打到敌人!A2版修补的时候出现的问题。
斗技场版本 20180911 A3 
Added 
新敌人金属猿 
A1 远景背景 
Changed 
  预备只留一帧; 
  攻击时无敌; 
  行进加速度 800->600; 
  行进减速 800->600; 
  增加跳跃攻击的下方攻击范围; 
Bug Fixed 
  攻击判定帧错误,造成一些攻击帧打不到敌人的.

RetroDaddy [作者] 1年前

在爱发电开了项目页面 https://afdian.net/@Bitca ,大家可以关注一下。

Sadi 1年前

厉害!好玩!
流程有点短,以为能打到Boss关! 感觉加个Boss会印象深刻一些!
期待更多的试玩哈哈~ 

RetroDaddy [作者] 1年前

@Codinggamer ‍ 嗯,考虑一下,因为游戏的体量不会很大,同时也得考虑最终成品的体验...不然到最终版就没有什么吸引力了。

himawari 1年前

想问一下在哪儿试玩?

RetroDaddy [作者] 1年前

@himawari ‍ 这里 https://retrodaddy.itch.io/svr ,第一次加载时间会较久,请耐心等待。

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