绯色de弦月

撰写了文章 更新于 2020-12-31 10:41:56

评论 3

STMMfyd 1年前

这种一般都是用MarchingCube做的,比如War3的地图编辑器,最近的例子比如那个TownScaper,开发者的twitter里分析了关于构建原型的技术,可以参考一下

绯色de弦月 [作者] 1年前

@STMMfyd ‍ Townscaper我知道,他这个效果感觉算法应该还挺复杂的,比我要做的复杂多了。MarchingCube我查了一下,看起来是远超我实际需求的复杂度,我这里要实现的效果并没有那么复杂,比较接近的参考对象应该是比如RPG Maker的自动元件(事实上我现在确实参考RM的思路优化了我的实现方式)。另外Unity的一个叫做2D Extras Pack的插件可以实现2D Tile的相同效果,包括正视角、等距视角、六边形三种形式,不过我不会代码,尝试看了一下并没有看懂它的具体实现方式。

STMMfyd 1年前

@绯色de弦月 ‍ 其实挺简单的,不过如果不会代码确实可以考虑用更暴力的方法。btw,townscaper现在是挺花哨的,我最开始看的时候还是原型,那个挺清晰的

登录奶牛关账号即可参与讨论

绯色de弦月 的更多文章

查看所有文章
前言 在游戏中“等待一段时间”和“持续一段时间”是非常常见的功能,然而我在自学的过程中一直没有找到什么用起来比较舒适的实现方案。 目前我找到的方案有三种: ①协程,使用WaitForSecods和StartCoroutine来实现 ...
Waterfall的AutoTile RIver的Tile规则和Cliff基本上是一样的,主要区别在于,River改变的是当前格子的河流状态,而Cliff改变的是当前格子的地形状态。 为了这点区别写一个新的类,感觉太麻烦了,相同的Tile规则 ...
格子规则 现在需要对建造的规则进行重构,首先要先确定基于格子数据进行建造的规则设计。 这里应该需要一组数据对每个格子的信息进行记录,我可以用一个数组来储存每个格子的信息,将来如果要存档,就可以保持这 ...

更多你可能感兴趣的文章

前言 最近领导让我做个系统策划的培训- -但是在我印象里我自己也还是个新人。 正好借此机会整理下工作内容吧,都是很浅显的东西,会不断完善。 说明 本大纲只适用于国产手游系统策划;欢迎各位大佬提出意见或建 ...
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1