撰写了文章 更新于 2020-11-02 11:41:50
国内手游系统策划大纲
前言
最近领导让我做个系统策划的培训- -但是在我印象里我自己也还是个新人。
正好借此机会整理下工作内容吧,都是很浅显的东西,会不断完善。
说明
本大纲只适用于国产手游系统策划;欢迎各位大佬提出意见或建议;欢迎资深人事进行指导和批评。
正文
一、概念介绍
什么是策划:
对设计的游戏有一个整体的把控,很大程度上,美术和程序是实现你的想法;国外的说法为游戏设计师;总的来说,游戏内除了美术(这里把音效等也归在这里)和程序的工作外,都是你需要做的部分。
对于新人面试的时候,这个问题面试官应该会问你,你认为,策划是什么?因为只有在对自己的工作有一个清晰认识的时候,你才能有方向的完全自己的工作。
我们以一个实际的游戏来举例子。

龙珠激斗战斗界面
这是腾讯手游《龙珠激斗》的战斗画面。
首先,这是一个卡牌的战斗系统,需要先规定攻击顺序,由玩家第1~6位卡牌进行顺序攻击,然后由敌方1~6位卡牌进行攻击,若在其中玩家点击卡牌头像进行大招释放,则在当前攻击顺位之前释放,同时取消这位卡牌的攻击效果,大招释放后由此卡牌继续进行攻击。(当然这个只是大概的说明- -具体规则要更细致)
其次,整个游戏的UI布局都是策划设计的,哪里放血条哪里放卡牌哪里放头像哪里放按钮。
然后,这些所有的部件,在触发效果或点击时,会有什么样的效果,什么样的反应,以及之后会有什么样的效果,什么样的反应,也是策划设计的。比如,总血条在被攻击时,会显示一段红色的被攻击的伤害量,在攻击完成后,变为空;画面中伤害数字堆叠了7个,当第8个出现时,第1个数字消失,其他按从上往下的顺序按不同透明度显示,下方的叠在上方的数字上,为了玩家能够看到数字,你还需要规定,每个数字至少显示1s,之后有新数字时播放上升动画,若没有新数字,则从上开始一层层消失。
当然光这个画面中还有很多其他的地方都是由策划进行设计,然后由美术进行表现,由程序进行实现。从上也可以看出策划的一部分工作就是制定规则,这个规则除了游戏系统的规则(这个系统是怎么运行的,运行逻辑和规则),还包括很多表现的细节规则。
这也是作为策划在看到一款游戏时候必须要有的思维模式,可能玩家在看到上面那张图时的反应是,「又是一款卡牌游戏,画面还不错,可以按头像放技能」,但作为一个策划,你的思维就是能写出每一个部分需要的参数,这个卡牌需要多少个参数,分别是什么,这卡牌的名字显示什么颜色是为什么,在什么情况下它能做出什么变化。可能在最初,由于经验的问题,并不能很完美的(或者说根本不存在这种完美)讲出这些,但必须有这么一个意识。
比如这篇对于《最后的守护者》的游戏评测,他有说行为树、说跳跃保护,有在分析大舅在什么情况下做成什么反应https://zhuanlan.zhihu.com/p/24564586
你可以在游资网等各个地方看到各种游戏分析评测文章,大概都是一些资源循环、对于系统三言两语的说明,这只能说明你对这个游戏比较了解,但是上面说的评测,才能说明你会游戏设计。
所以在平时,玩游戏的时候,除了要有作为玩家的一个体验感受,你还要尽量保持这个思维,当然不是全部游戏都需要这么进行,毕竟游戏也是娱乐的一种方式。遇到你觉得不错的地方的时候,也需要使用这种思维进行记录,这在你后续的设计制作中会很有帮助。
思考:
- 你认为的策划是什么?
- 对一款游戏进行分析,对其中某些系统进行主要说明分析
策划的分类:
国内的手游策划主要分为系统、文案、数值、关卡,在阴阳师之前文案并不受大部分公司重视,都是由其他策划负责。关卡策划在国内也属于小部分,大部分由数值来做。所以大分类的话其实就两个,系统和数值。
- 系统策划
游戏内系统的具体规则与规划,具体到一个系统,包括这个系统的规则(玩法),玩家在这个系统内的所有操作导致的所有结果(反馈,当然这个是不可能完全写完的,才会有bug存在),这个操作和结果也包括系统的整体UI设计和UI在玩家操作后的反馈效果,包括但不限于动画、音效。这是一个细致的工作,写策划案时想的越多,后期程序返工和bug就越少。
- 文案策划
游戏世界观、剧情等一切需要设定的地方。比较正面的例子像百万亚瑟王一类的日系游戏,他们会对游戏系统进行包装,让系统和故事融合而没有违和感,加强玩家的代入感。同时通关人设和故事使得单纯的卡牌附带了人性,能刺激玩家的二次同人创作,从而扩大影响。像阴阳师很多人想要大狗就是因为一些同人设定的原因,而fatego内更是有“你是我唯一想要的卡”这个梗。
- 数值策划
游戏内所有和数值有关系的部分,成长规划,比如玩家的成长等级每一级需要多少经验值,这个算是国内独有的分类。可以说国内的数值策划是领先于世界的,国内的手游都是强调数值的成长,而数值策划需要做的就是规划玩家的成长。拿个简单的例子,在mmorpg中,玩家战胜一个怪会获得经验值,数值策划会先定下玩家的最大等级(总经验值),然后规定玩家在多少时间内能达到某个等级(平均时间经验值),同时也确定了玩家砍一个怪要的时间,确定怪的数量,单个怪的经验值,从而根据玩家初始属性和时间来确定砍多少刀,从而确定一个怪的血量多少。然而这只是一个期望的情况,数值还需要列出各种极限情况下的可能,以防止出现超出预期的玩家成长。同时这是一个需要反复修缮的过程,还需要考虑玩家在其中的投入(时间、消耗的血量)和产出(经验值等),而从这里又可以产生消费,影响到游戏的经济系统(回血的药,双倍经验符)
简单的逻辑描述
- 关卡策划
设计每一个关卡的内容,比如塞尔达、魔兽副本。这个我也不太了解,国内的话应该主要还是对关卡的怪物的属性技能什么的填表,大一点的对关卡的美术部件的放置什么的都会进行设计。
策划需要什么:
策划的日常工作就是玩游戏和沟通,玩游戏包括自己的游戏,需要测试,需要体验的时候,还有就是体验竞品游戏,吸收好的地方,注意到不好的地方,自己做的时候尽量避免。沟通则是和程序、美术、运营、其他策划进行表述、倾听、讨论。除此之外就是纂写文档和填写表格。不同的工作内容需要不同的能力,有些是相同的,有些是要特别注意的。
- 理解能力
对其他游戏的理解,这个其实就是在你体验游戏的时候,能快速的发现游戏、系统的规律,方便你进行反推和总结。这个需要平时的积累,当你玩到某款游戏觉得不错,某个系统觉得不错,可以通关截图等记录,适当进行一定程度的反推,记录。
对需求的理解,这分为两种,一个是你的上级给你的需求,一个是玩家反馈的需求。
前一种比较直接,因为他的经验比你丰富,知道需要的是什么,你只要完成他的目标就可以,再好点的话,你能发现其中一些细节的地方,自己进行完善,而不是等他看完再让你返工,虽然好的策划案不是一次写成的,但是修改越少肯定说明你策划案写的越完整。
后一种比较玄学,一般倾向于,玩家并不知道他们需要什么,所以我们需要通过数据分析(埋点)去找出玩家到底需要什么,还有一种倾向是说,会调出来反馈的玩家是少部分,并不能代表玩家的想法,所以我们要无视他。
我的理解是,需要倾听玩家的反馈,然后结合游戏实际看是否是真的,重要的,进行修改,至于怎么修改,还是要回到这个系统当初设计时的设计目的来做。
- 表达能力
- 语言:日常的沟通,与美术、程序、运营以及策划之间的沟通;
例如,表达你的美术需求,对美术作品的一些建议,与程序沟通系统实现的可能性,明白运营的需求也同时说明你的系统,让运营考量他可以使用的部分,与其他策划讨论策划案时用理论和事实说服对方。
其中美术和程序有一定的相同点,你需要对他们的工作流程和理论有一定程度上的了解,之后,你需要在制作之前就和他们进行沟通,询问他们比较容易理解和他们的需求,还有就是询问你的想法是否可以实现,如果不行的话有什么其他的办法(美术和程序方面的),策划最忌讳的就是自己一个人闷头做,就好像你在**,不知道目的地在哪,就自己一路开下去,可能最后你就理目的地相去甚远,而在途中不断进行询问、交流、调整,才能保证大方向的正确性。
- 美术
日常与美术沟通的主要内容,一是美术需求,包括系统中需要的UI、按钮、背景等,你可以先询问美术需要写明哪些内容,然后根据他们提供的需求内容进行填写,如果文字表达不够,找到适当的参考图是非常有用的办法;
对于给美术的意见,建议在制作过程中参与进去,分别在草图和填色的时候就给出修正建议,防止在完成后期进行大范围的修改,如果需要提出修改意见,也需要提出详细的建议,比如这块颜色鲜艳点,这块参照这张图里的这个,而不是单纯的个人主观的感受建议。
如果做不到精准的描述,尽量还是用图片、参考图进行说明。在UI设计的时候,也可以自己使用PS制作大致的拼图效果。
和美术的沟通最好是在早期,因为美术需要根据你的需求估计工作时间,有时候你的想法很好,很宏伟,但是版本没有这么多时间给美术去完全你需要达成完美的素材,这时候你需要在早期进行修改,而不是你都想完了,写完了(一般两天左右吧),再去花时间调整。
- 程序
程序沟通一般在中后期,主要是系统的可行性和系统的验收debug。
首先你需要知道你这个系统的想法程序是否能实现,或者你认为的实现方式和逻辑是否符合程序。
之后就是对于系统完全(做完)后,验收时不符合你的要求,或者你的策划案不够细致导致系统运行的时候存在漏洞(bug)。
这些都需要在程序解释之后,你给出一个解决方案,而不是让程序做选择。在描述BUG的时候,需要有详细的操作(复现)步骤,如果无法完全复现, 则要有几次出现问题情况的大致操作,以及多少次操作中出现多少次bug问题。
- 文字
文档的纂写,你需要让看你文档的人能明白你需要表达的意思,所以第一点就是,你需要明确你的文档是给谁看的,他需要哪些信息,如果不清楚,就要在写之前去问清楚。对于程序和美术来说,文字越少越好。最好能用图片和简洁的句子就能理解。同时注意一定的格式,这个在后面会进行详细说明。
以上在表达时,最好是能够在尽量简短的语句内,表达出你的需求,同时能够有个最小的实现方案(草稿、PS图),在遇到问题的时候,能够快速的反应,进行调整,还有就是对于自己不了解不清楚的部分,一定要主动的去询问,而不是等到时限到了或者交工后,让对方来问你。同时没有完全可以借鉴的模板,你需要做的是了解和你合作的人员他们接受的表述方式,然后使用这个方式进行沟通。
- 逻辑能力
对游戏的清晰逻辑,主要是游戏架构(系统之间关系)的逻辑,你对这个系统进行调整,会影响到哪些其他系统,是如何影响的。
对程序逻辑有一定的了解,简单的程序实现逻辑,填写的表格程序是怎样理解和实现的,还有就是把系统以流程图的形式表现,如果你没有一些基础,可能你画的流程图在程序看来就是没有。
策划文档的结构逻辑,这也是文档的一部分,简单来说,就是通关标题,能让看文档的人了解到这个系统的层级关系和递进的逻辑关系。
- 执行能力
能在规定时间内有质量的完成任务,需要对自己的工作量和工作能力有一个评估,能知道大概的工作时间,这个完成时间不是赶工的,而是有质量的完成工作内容。
任务中的细节部分,这个是策划一生都要不断注意的部分,在你还是个新手的时候,可能会有你的老大你的领导来给你检查,完善你设计中缺失的一部分细节,但即使如此,还是会有遗漏的部分。对于一个系统,你首先要从设计者的角度进行全方面的思考和设计,然后你需要以美术和程序的角度思考完成度和实现逻辑以及可能性,最后,你需要从一个玩家角度检验你的游戏流程中是否缺失了一些什么,或者体验是否满足了你的需求。这些都是需要依靠累积,所以平时需要进行必要的记录和材料收集,而不是在开始做的时候拔剑四顾心茫然。
- 抗压能力
与程序、美术等之间的关系,对于一个策划,由其是新策划来说,程序和美术可能都不会把你放在眼里,觉得你提出的想法十分可笑,他们会以他们的经验指出你的错误。抗压能力就是能在这种情况下承受住心理情绪不外表露出来。毕竟他们说的也都是事实,你要做的就是改正,下次不再犯同样的错误。
遇到问题不慌张,冷静解决。很多时候就算经验丰富的策划,也无法完全规定自己设计的系统bug,有些可能会在上线后造成较大的损失。这时候需要做的就是及时想策略进行调整,而且最好是不需要修改太多的方案。
其实还有就是加班- -美术的话可能不会留你,但是策划,你肯定是要留下来一起加班的,即使可能是因为程序来不及完成任务,你无所事事也要留着一起做完。
但其实策划最重要的还是积累,经验的积累,想法的积累,方法的积累。都是很重要的,所以最好有一个能记录保存的地方。比如两位老前辈的博客http://blog.sina.com.cn/u/1835417334;http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
以上其实都是一些基础的只是科普- -而且可能由于我的能力有限,表述的不是很好或者有遗漏的地方,如果你有什么不懂或者需要详细了解的地方,可以问我,我会尽力回答你。
下面的部分主要注重于系统策划日常工作的具体内容,每个策划的习惯和使用工具都是有偏差的,我只能以我涉及到的部分进行说明。
策划的工具:
word
word可以说是策划工作中最常用的工具之一。策划需要使用word进行策划案的纂写(当然也有使用excel写策划案的)。其中比较重要的是文档格式的统一,文档格式除了字体、字号、加粗、标题编号外,还有大纲模式、跳转、批注等方法。
(一些格式可能因为不同项目组因人而异,在此只说明我平时用到的)
文档版本内容

这部分是每个策划文档都要有的部分,包括文档的版本、版本内容、版本更新时间、作者等信息,方便查询时了解文档每次的更新修改内容及作者,每次对文档做出修改后提交,这部分是必须要进行填写的。

插入方式

插入表格
使用的是word的插入表格的功能,做出一个模板后,之后就直接复制过来使用即可。
鼠标放在表格上时,右键十字会显示表格相关的操作,一些格式调整都可在此进行。

表格信息修改
策划案内容
以下就是策划案的主题部分,包括对策划案的规则、逻辑描述,表格说明,UI描述、美术需求等部分。具体策划案内容将在下一个大部分介绍,此处只介绍word的使用的工具。
1、文档大纲

大纲在导航栏中的显示
文档大纲可以帮助看的人一下子了解文档的结构,从而了解策划案的内在逻辑。
设置方式

进入大纲的方式
标题栏→视图→大纲视图
进入大纲视图后,文档中的每段文字前面会出现原点,可以选中文字进行级别和位置的设置

调整文本等级
2、样式
一般来说一篇文档内的文字格式是固定的几类,包含:一级标题(总标题)二级标题(最好不要超过三级)和正文。所以提前在word里设置好样式,以后写的时候直接套用,会省很多调整格式的力气。

word中的样式区域
点开此处就可以创建样式。

创建样式入口
常用样式:
一级标题,4号字,加粗,微软雅黑;
二级标题。小四号字,加粗,微软雅黑,左缩进2个字符;
三级标题,5号字,加粗(不加也可以),左缩进4个字符,微软雅黑;
正文,5号字,左缩进4个字符 ,微软雅黑。
微软雅黑为个人喜好。也可以使用宋体,不建议使用其他比较乱的字体。如果使用宋体可以适当调整每行的间距。
对于需要特殊注意的部分可使用红色。不建议过多使用,否则就等于没有重点。
3、跳转链接
有时候在规则或界面描述时会设计前后比较远距离的内容,若再复制会导致文档内容过长(一般都会有十几页),所以可以使用文档内部的跳转链接。
选中一段需要跳转的文字后,右键,点击超链接

选中文本右键
选择本文当中的位置后,选择相应位置即可。

选择跳转内容
如果需要讲解的内容不是很多,可以选中文字后邮件「新建批注」,再不影响整体阅读的情况下,对必要内容进行说明。
excel
Excel可以说是策划日常工作中最常用的工具之一。主要用于系统相关表格设定、填写;数据分析、计算;若掌握vba,可也直接做一个简单的系统验证数值;当然也可以用用来设计界面。
常用格式
- 字体
- 加粗
- 颜色
- 单元格
- 填充颜色:填表或计算时方便自己分别不同数据区块
常用函数
- Vlookup:http://www.gameres.com/656111.html
- If:https://support.office.com/zh-cn/article/IF-%25E5%2587%25BD%25E6%2595%25B0-69aed7c9-4e8a-4755-a9bc-aa8bbff73be2?ui=zh-CN&rs=zh-CN&ad=CN&fromAR=1
基本上所有函数使用都可以在office官网查询,有实例和视频说明
- $:固定单元格或范围,快捷键F4,有三种模式,固定列$F4、固定行F$4、固定单元格$FZ$4
- 透视图,数据分析统计符合几个条件的数据,当然也可以使用判断和lookup之类的公式
- 排序,分为两种,扩展其他列,其他列会根据本列的排序一起排序、不扩展其他列,只有本列会被排序;
- 数值验证,一般用来做成下拉框,有两种方式

数据

数据验证

数据验证

序列

选项
方法一、直接在此输入需要的选项,使用「,」分开
方法二、在表内一块输入需要的选项,点击右边的范围选择,选择选项范围
- 批注
主要用于表头说明
方法一、右键单元格,插入批注
方法二、选中单元格,点击导航栏插入,点击批注
- 复制
复制数据后,右键需要填入的单元格,根据需求可选择不同的复制选项,从左往右依次为「全复制」(包含格式、公式、内容)「值复制」(只复制内容)「公式复制」「倒置」(行的内容变为列)「格式复制」「超链接」

复制选项
visio
- 系统流程图
- 系统UI框图
- UI流程图
思维导图
思维梳理
axure
- 界面设计
- 点击跳转
- 点击隐藏展示
二、深入了解系统策划
游戏整体
- 系统的递进关系(开启等级或条件)
- 系统与系统之间的联系(资源的产出与消耗)
单个系统
- 在游戏中的目的
- 为什么需要这么一个系统
- 设计后的预期效果,需要上线后数据进行验证
- 以上都要区分出面对的玩家群体,不能一概而论
- 构思
- 其他游戏中类似的系统
- 两个游戏的差别的地方,需要进行调整
- 详细的反推,理解设计目的
- 自己的想法
- 详细的流程
- 自我代入的体验
- 玩家在其中获得的体验(成长、耗时、挫败感等)
- 其他游戏中类似的系统
三、一个文档内需要包含的内容
1、文档工具
1、使用excel撰写文档,使用不同的sheet将给不同人看的部分分开;excel的优势就是可以在任何位置加入东西,所以可以给
2、如果能够使用图示说明,就尽量使用图示说明,例如脑图(XMIND)、流程图(VISIO)、示意图(Axure)、参考图等
3、建议使用微软雅黑字体,标题11号加粗正文10号
4、可以把表格填充为一个颜色,然后单元格宽度设置为2(方便缩进和对齐),但是这种状态下填入数字会显示为#,可以针对性的调整对应单元格的宽度(如果有更好的操作欢迎交流~)
2、文档格式
文档表格需要包含的sheet数量以及内容
1、 版本内容
更新时间 | 更新内容 | 策划 | 前端 | 后端 |
|---|---|---|---|---|
年-月-日 | 增加的内容 | 此次更新负责的策划 | 此次更新负责的前端 | 次更新负责的后端 |
每次进行优化时都需要填写
2、前端
包含所有前端规则和翻译KEY
3、后端
包含所有的后端规则,界面说明不需要
4、UI
包含所有的UI需求,如果是手游or借用某个UI,需要填写对应的中转站地址
5、奖励
系统内包含的所有奖励内容,以及为什么这样配置
3、文档内容
前后端中会有一样的部分,如果有调整需要一起修改保持一致
1、前端
a) 系统综述
使用一段文字(可以标序号)来简单说明下系统or活动的流程以及内容,让程序有个大概的认知
如果是活动可以增加活动目的和针对目的的设计方案
当自己写文档的时候,也能经常对照查看
b)活动相关表格or参数
如果是活动,需要把活动ID, misc参数以及内容,monsterID,以及邮件ID进行整合记录,方便程序查看,如果有更新或者和手游不一样的地方,可以标红来区分
c)详细规则内容
i.界面跳转逻辑(不一定要有)
ii.功能逻辑
需要写清楚功能相关的逻辑以及界面相关的逻辑,需要写清楚所有的状态以及对应状态下如何处理
2、后端
a) 系统综述
使用一段文字(可以标序号)来简单说明下系统or活动的流程以及内容,让程序有个大概的认知
如果是活动可以增加活动目的和针对目的的设计方案
当自己写文档的时候,也能经常对照查看
b)活动相关表格or参数
如果是活动,需要把活动ID, misc参数以及内容,monsterID,以及邮件ID进行整合记录,方便程序查看,如果有更新或者和手游不一样的地方,可以标红来区分
c)详细规则内容
后端逻辑一般通过功能逻辑来进行描写,需要写出对应的表格和参数,各种可能的情况以及如何解决
3、UI
a)标序号
每一个单独的界面都需要标出序号
b)状态
一个界面的多种状态,一个按钮的多种状态都需要说明,并让UI出示意图
c)参考图
最好能找到你需要的元素参考图,附在框架图边上
d)界面需求
需要说明清楚这个界面是全屏还是弹窗,如果是弹窗是几号弹窗(可以在中转站规范里找)
如果需要制作特效,需要提前让UI进行图层的切分,并需要比其他界面的优先级高一点
最好把中转站的存档位置以及名称都定一下,方便美术
e)截止日期
需要标注这个UI需求的最后完成时间
4、奖励
a)活动类型,以及这个活动可以产出的金条数量
b)活动中各个奖励的金条分配以及原因,需要考虑极值的情况
c)每个奖励的内容以及价值量,是否与上述一致

张一般 1年前
发布
Doom Liang 1年前
发布
MoonSir祖伟今 1年前
发布
星痕 1年前
发布
BCC 1年前
发布
比黑更黑 1年前
发布