撰写了文章 发布于 2020-12-20 16:55:04
游戏将是人类艺术的止境么?
(也容我写个非常标题党的文章)
首先声明,本文作者并非专业人士,对“艺术”、“美学”等概念没有深入的研究和任何的权威性,以下内容纯粹是个人的一些思考和总结,不具备任何指导性的意义。
游戏是一个高级的艺术载体
此处不针对具体的某个游戏进行讨论,而是针对“游戏”这个整体概念进行分析。
“游戏”本身可以成为艺术的载体
这点上其实没有太多可费口舌的地方,“游戏”当然可以用来承载与表达艺术,也可以用来承载一些不那么合适的内容。一如“电影”这个载体可以用于承载艺术,也可以用于承载纯粹的(即非艺术向的)色情暴力等内容。
艺术载体具备高级和低级之分
个人以为,艺术载体是有高级低级之分的(但艺术作品可以说没有高下之分)。不过此处的高级低级不是指艺术水准的高下、也不是具体作品的高下或者审美需求的高下,而纯粹是指该载体能够传达的内容丰度。
先举一个不那么冒犯的例子,“彩色漫画”是一个比“黑白漫画”更加高级的艺术载体,因为彩色漫画作为一种艺术载体,它涵盖了“黑白漫画”可以表达的所有可能,且包含了“黑白漫画”无法表达出的“颜色”的概念。即其作为一种艺术载体,比“黑白漫画”这种艺术载体能传达出更多的内容丰度。(此处仅为针对“可能性”的论述,与当今两者的实际作品平均水平或特定作品的水平对比无任何关系)
再往后的例子就比较有冒犯性了。根据上述的推断过程,可以说:
- “动画”是一个比“漫画”更加高级的艺术载体
- “戏剧”是一个比“音乐”更加高级的艺术载体
- “戏剧”是一个比“小说”更加高级的艺术载体
- “电影”是一个比“戏剧”更加高级的艺术载体
- 自然,“电影”也是比“音乐”、“小说”更加高级的艺术载体
此处可能会产生一些争议,可能会有一些人说,小说的某些写作技法在电影上会非常难以实现和展示,例如第一人称叙事诡计等;又如小说能表达一些表现上矛盾,实际上无法成立的内容(例如“这个东西是一个又圆又方,又大又小,似有似无的矛盾存在”),而电影几乎无法实现该内容;又或者小说不指定外观的描述反而能让每个人去想象心目中最完美的那个“哈姆雷特”,作为一种更加抽象的载体,比更加具象的载体拥有更多的留白和自我脑补空间等。
但这些都不妨碍,因为很多内容只是操作上的问题,或者具体到特定作品的问题。电影对于小说实际上是一个完全向下兼容的载体,大不了我电影屏幕上给你放小说就行了。(虽然现实中几乎不可能会出现这样的操作,但不妨碍此处的逻辑讨论,从概念上,电影实际是包含了小说的所有可能,且具备更加高级的表现丰度的)
“游戏”很可能是最高级的艺术载体
根据上述推断一路往下走,“游戏”是一个比“电影”更高级的艺术载体,甚至很可能是人类能拥有的最高级的艺术载体。
- 游戏的表达丰度涵盖了电影能表达的所有内容
- 比起电影来说,游戏多出了交互相关的内容
- 艺术载体的高级程度,某种意义上与该载体被人类认知的手段有关
- “漫画”可以被“视觉”认知
- “音乐”可以被“听觉”认知
- “电影”需要“视觉”、“听觉”进行认知(可能未来还会有触觉嗅觉的参与)
- 相较于“电影”,“游戏”还需要参与者与该载体进行其他的“交互”,或者说,“游戏”这个载体最核心的定义要素就是“交互”
- 目前该交互集中在“输入”上,无论该输入具体是什么,但落实到概念上,游戏是一个“没有输入交互便无法被正常认知的艺术载体”
- 有意思的是,人们没有“交互”以外的认知外界的手段
- 或者说,定义上,人们把认知外界的手段统一定义成了“交互”
- 所以说,游戏很有可能是人类所能拥有的最高级的艺术载体
“高级载体”的“低级问题”
上文中的内容基本上都在讨论形而上的“逻辑推演”和“载体可能性”,而在现实中,情况则要比推演复杂得多。
越高级的载体往往伴随着越高的门槛和成本
例如,“小说”这个载体,仅要求创作者识字,能写(打)字,即可进行创作,创作的花费除了构思以外就只有写(打)字;而“动画”这个载体,则要求创作者能够绘制连续的画面;“电影”则要求创作者拥有录制的设备和技术(或具备招聘对应人员的资本),对演员和剧组具备足够的掌控力等等。
越是想靠近当前载体能表达的内容上限,或者越是尝试对其进行挖掘,则越是要面对愈发高耸的门槛,且越是会消耗大量的成本。“游戏”这个载体也是,当想对其进行挖掘,或者尝试进行更加高级的表达时,则要面对越来越夸张的难题。(就说现在已经快2021年了,除了顽皮狗以外还没有任一工作室做到“让角色动态地穿脱衣服”这种在电影里极度常见的,可以用来进行特定体验表达的内容)
由门槛与成本衍生出的问题
大成本意味着实践成本极高
人们对任何东西进行尝试和掌握都大体离不开这个循环:假设-实践验证-总结-继续假设
而越高级的载体和目标,极度容易带来巨大的实践成本,过高的实践成本则意味着循环流程极慢。仍以小说为例,假设一个作者想尝试努力练习写好短篇小说,其可以花费数月来写大量作品,每一次作品的完成都是一次实践验证;而这点时间可能勉强刚够一个动画作者完成一个表达了同样故事长度的短篇动画,即只够动画作者进行一次的验证。
而游戏实际上是一个成本极高的载体,尤其是当作者想进行一些开创性的表达,或者接近该载体上限程度的表达时,会涉及到极其大量的成本,这就使得游戏产业的平均实践成本,或者“有意义的平均实践成本”非常之高,无论是对个体作者还是集群作者来说都不能算得上很友好。
大成本意味着大体量与分工,与艺术承载出现偏差
在成本极高时,(尤其是涉及的维度较广时),往往会出现人力有时而尽的问题。例如一个优秀的小说家有可能同时擅长许多种类的体裁;而要找出一个同时具备优秀的“编”、“导”、“摄”、“演”能力的电影创作者则非常困难;要想找到一个优秀的游戏创作者,让其一个人拿出全面优秀的游戏作品则更是几近无理取闹(现在很多优秀的独立游戏创作者都是以牺牲某方面的表达为代价进行独立创作的,例如To The Moon没有画面与玩法的出色表达,以专心创作精彩的故事与音乐;Elona则完全放弃了画面和音乐,专注在玩法的可能性上)。
这就导致了想要追求高级载体的高品质作品时,几乎必然要走向“分工”。一如当前的动画、戏剧、电影等产业分工一般,游戏产业也逐渐开始具备精细化的分工。不是因为不想个体掌握全部技能,实际上无论资本还是个体都非常希望出现这样的情况,而是不能,客观原因上无法做到。
而一个项目中涉及、需要的人员越多,则越容易在表达上和艺术承载上出现偏差。每个人都有自己的喜好和表达欲和惰性,要把一个多人参与的项目做出足够程度且高度统一的艺术表达,是需要额外克服大量的难关的。
大成本意味着大量资本的注入
大成本就意味着“个体难以承担”,就意味着“需要资本的加入来进行风险承担”。但资本天然有富集更多资本的倾向,说人话就是资本的目的就是赚钱。而一切有可能影响赚钱的东西都会被资本排斥,这也就意味着对于高级载体来说,大量的从业者首先做的得是符合资本定义的“商品”,然后才能是“作品”。这个情况对艺术载体的艺术表达来说,往往会出现一定的阻力或者是偏好性,都有可能影响到对载体的艺术可能进行充分的挖掘。
画家可以轻易选择去画一幅很可能不能带来收益的作品以进行自我表达或技法尝试,因为大部分情况下,该作品的成本和创作带来的影响可以自行弥补;长篇网文作家则要下定很大的决心才能去尝试创作一篇很可能扑街的网文小说(以进行自我表达或技法尝试,下略),因为这意味着其相当长一段时间内的经济损失;一个电影导演(游戏制作人)想做一个很可能不卖座的大制作电影(游戏),则要冒着非常巨大的压力来说服投资团队为该项目进行投资,还要在接下来的长期创作经历中不断地维护资本的信心,甚至有可能要调整表达的内容和方法以迎合资本,避免项目资金出现问题。
而这些内容,全都导致了“游戏”这个理论上的最高级艺术载体,在实践落地层面上,充斥着各种问题和阻碍。但个人仍对该载体抱有足够的好奇与信心,很想看到在20年的发展之后,该载体能在艺术表达层面上达到什么样的高度。
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