撰写了文章 更新于 2019-04-19 02:08:48
《只狼:影逝二度》战斗系统解析
(作为一名死社畜终于打通一周目了。趁着通关的贤者时间过来捋捋机制。)
2019.04.19更新条目:
- 于忍杀条目下新增了一个个人猜测
- 补充遗漏的贴壁忍杀说明
- 将雷击奉还补充入了反制技能条目
- 潜行系统分析的更新
- 一些文字错误调整和少量信息补充
系统层
格挡
按住格挡键即可格挡正面来袭的伤害(注意是正面)。
格挡攻击有可能会给自己带来击退等硬直效果,并且格挡会削减自身的躯干值,躯干值清空则陷入大硬直。
弹开
整个游戏内最核心的系统。也是摸透以后玩起来相当开心,基本上填充整个游戏的玩法系统。
弹开本质上是个大幅度轻度化的一闪系统,敌人的攻击即将命中时点击/按住防御键即可发动。根据发动时机的区别,有数种层级的效果:
- 太早:如果是点击防御键则该情况下已经取消了防御状态并且中刀了,如果是按住防御键的玩家则消耗躯干槽格并格挡住当前攻击。格挡有少量火花特效,声效寡淡。
- 早:点击式玩家和按住式玩家在这一层级没啥区别,都能“非完美弹开”攻击,仍然需要消耗躯干槽,但消耗量小于上一种情况,并且对敌方造成一定量躯干槽伤害。非完美弹开有较小的圆形火花迸溅特效,声效开始发脆。
- 正好:“完美弹开”当前攻击,不消耗自身躯干槽(即使自身躯干槽几乎全满也不会涨满并出硬直),另外对敌方造成较大的躯干槽伤害。完美弹开有极大的圆形火花迸溅特效,声效极脆。真·好听吗?好听就是好刀。如果实在不清楚完美弹开的效果,随便找个用刀的敌人一直砍他,一般来说他出刀命中你之前的那次格挡就会是完美弹开。小怪都会我不会.jpg
- 晚:晚了就要挨打,没得说
另外还有一些细节设定:
- 点击防御键并且没能弹开敌人攻击,则较短时间内再次点击防御键的弹开时间窗会缩短,当前不明确该效果是否累计。即短期内盲目快速点击防御键以期贪到弹开效果实际上往往会得不偿失。
- 每次成功弹开敌人的攻击,短期内会增加下一次弹开敌人攻击时造成的架势槽伤害,该效果可以累计。即连续弹开敌人的多段攻击能造成极大极大的架势槽伤害。个人有一次手感极佳连续完美弹开了破戒僧的五连旋转斩,几乎直接少了对方一半的架势槽。 弹开一时爽,一直弹开一直爽。
- 部分属性攻击能够穿透格挡造成伤害/属性效果。但能通过弹开降低受到的伤害/属性效果,甚至完美弹开能完全避免伤害/属性值积累(弹开火把/火箭/无首的挥砍等)
- 极少数攻击即使完美弹开了也会受到伤害(巴流驭雷术/怨鬼火掌等)
攻击
攻击其实没特别多好说的
- 若命中敌人就会让敌人掉血
- 命中即可削减敌方躯干值
- 非霸体敌人会尝试格挡玩家的攻击。甚至敌人在已发动攻击但未达到攻击判定帧时,也可能会硬切动画变成格挡动作来格挡玩家攻击
- 命中即可停止敌方躯干值的自动回复
- 命中可能会打断非霸体状态敌人的动作,甚至可以打断敌方的进攻、使半空中的敌人摔倒在地等
忍杀
一种处决技能,敌方身上出现大红点时按攻击键触发。效果为直接清除敌方当前血量。对于大部分小兵而言,即为秒杀。对于有多管血的敌人或boss而言,即为直接消除当前这管血转阶段警告。
(待验证猜测)部分多管血的精英敌人似乎能且仅能通过忍杀来清空其当前血条(此处的清空指打到下一个阶段或彻底击杀)。即部分精英敌人摔落悬崖是不会死亡的,例如(防剧透警告)苇名驻水城区后期出现的,带一个高级武士杂兵的七本枪,在被勾引落到悬崖底部时也不会死亡,只能坐佛重新刷新并重新挑战。个人认为同样需要验证一下此类精英敌人是否能被(防剧透警告)傀儡术控制的敌人所造成的伤害清空当前血条,以判断本猜测的真伪。不过当前的二周目进度前不着村后不着店不方便验证,就等到个人验证完毕或者有大手子帮忙验证后再更新确认本条猜测吧。
但已知有两个boss不符合上一条猜测:(防剧透警告)鬼刑部、怨恨之鬼都会坠崖身亡。
忍杀时会有无敌帧,同时打断附近的敌人的攻击动作。
忍杀实际上有复数种触发方式和效果。
背后忍杀
一般而言,只能在敌方未发现玩家时近身发动的处决技能(即使敌人半面对着你也会强行转为背对着你然后被触发背后忍杀动画),学会特定技能后可以把处决忍杀转成背后忍杀。游戏中共有三种效果奇佳的忍杀忍术能且仅能在背后忍杀敌人时释放。
空中忍杀
一般而言,只能在敌方未发现玩家时于敌人上方发动的处决技能。少数敌人即使处于已发现玩家的状态,也能够对其使用空中忍杀,只要跃起,看到红点按攻击便是。例如各色壁虎、使用火焰手里剑的双爪趴地忍者(大概算忍者吧)和(防剧透警告)Boss战的白木老翁/黑木老翁,但这两者能否直接使用跳跃来触发空中忍杀个人尚未尝试过,可以下周目试一试
悬挂忍杀
只能在敌方未发现玩家,且悬挂于敌人脚边附近的悬崖时发动的处决技能。
贴壁忍杀
名字是我为了在文章中方便区分瞎起的,玩家在贴墙状态下可以对附近(一般用于拐角附近)未发现自己的敌人发动的处决技能。
处决忍杀
瞎起名X2,游戏中就称为忍杀。敌方躯干值清空/血条清空两种情况之一时可以近身发动的处决技能,在学习特定技能后可以将处决忍杀转为背后忍杀。如果敌方血量清空后不忍杀,一小段时间后敌人会直接死亡。如果敌人是躯干值清空,则一小段时间后会解除可忍杀状态并回复一小段躯干值。
踩头忍杀
瞎起名combo 3。在通过踩头反制敌方下段攻击后,若正好清空躯干值则可以在空中直接发动的处决技能,动作尚不明确跟空中忍杀是否有区别(应该是有的),也不明确在非反制下段攻击时清空躯干能否单独触发该动画(应该是能的)发动的动作跟空中忍杀有区别,一般空中忍杀的动作是顺势裹挟敌人翻滚后,形成敌下我上的压制状态,再一刀刺下;而踩头忍杀的动作是空中用脚夹住敌人,然后腰身发力绊倒敌人,形成敌下我上的压制状态,之后的动作就与空中忍杀没区别了。另外,通过非反制下段攻击的方式清空敌方躯干值也能够触发踩头忍杀的动画。
对空忍杀
可于特定商人处购买技能书以直接学会的技能。在敌人跃起于空中的时候,可以跳跃近身直接按攻击键完成的处决技能。面对特定敌人的时候有大用处。目前已确认可以对蓑衣操虫棍双刃薙刀敌人,寄鹰众忍者,怨灵-七面武士,源之宫的精英敌人人形自走防落水阳离子发射器淤加美长老 静使用在其使用雷击技能时尝试雷击奉还但是按错了,结果触发了对空忍杀秒杀了该精英怪,这是我唯一一次在敌人和我都没反应过来的时候结束战斗,另外个人认为对紫衣忍者应该也可用。个人怀疑可以对源之宫的所有武士敌人,甚至包括(防剧透警告)弦一郎及剑圣使用。已知删除线内的敌人不吃这招,不过苇名特产黑羽芦花鸡还是吃这招的。动作不华丽,演出一般,但却是实打实无慈悲带处决效果的忍杀。
致命忍杀
部分boss专有的独立处决动画。需要忍杀最后一管血的时候额外多按一次攻击键触发。
危攻击和反制技能
危
敌人偶尔会发动无法格挡的攻击,此时玩家头上会出现一个“危”字。游戏中虽然表现上五花八门,但总结起来只有四种危字攻击。
- 突刺。唯一一个可以弹开的危字攻击,而且极其容易通过识破技能来反制,识破技能只需要2点技能点即可学会,而且绝大多数敌人只会突刺这么一种危字攻击,故识破可以说是第一超值技能。另外需要一提的是,除了明确的枪突刺、刀突刺动作以外,部分敌人的踢腿、掌击也可能属于突刺动作,即也可以被弹开/识破
- 下段攻击。一般是扫过下段的这么一个动作,能通过跳跃来规避伤害,能通过踩头(跳跃中再按一次跳跃即可发动)攻击来反制。
- 驭雷术(我瞎编的名字)。少数敌人可使用的雷属性技能,跃至空中呼唤雷电,然后用有雷电附魔的武器对玩家挥砍的招式。最强也是最菜的危字攻击。最强是因为威力极高,弹开也会有透伤,且一般一发就直接能将玩家打入“雷击”状态,被原地定身一段时间(基本就等于死亡宣告),而且能且仅能通过雷击奉还来进行反制,故称最强;而最菜就是,其能够被雷击奉还来反制,雷击奉还跟踩头一样是默认就有的能力,而且相对比较容易发动,发动了又很容易命中(防剧透预警)雷击奉还的判定盒大概跟缠血附魔的剑气横扫差不多大,命中了效果又实在是很好,所以说也是最菜的危字攻击。
- 擒抱。真·最强危字攻击危险等级起码有7.0吧。无反制手段,仅能够在特定时间窗内闪避/跳跃躲开(不同擒抱技能的逃脱时间窗不同,有要快的,有要慢的,也有要不能快也不能慢的)或者设法强行脱离其最大攻击距离来躲避,且伤害惊人,满血吃一发基本残血,连续两发一般必死,配合地形甚至有可能一发入魂直接原地去世,而且跟其他攻击不同,很难被打断。没错,其他危字攻击可以被攻击硬直所打断,除了驭雷术没尝试过打断以外(雷击奉还不好吗?为什么要打断?),突刺和下段攻击都可以在发动前被攻击所打断(少数霸体敌人除外)。
闪避/识破
带较短无敌帧的短冲刺,在敌方使用突刺攻击时朝向敌方闪避即可发动识破,一个带点无敌帧(好像还会打断附近其他敌人的进攻行为并给其带去硬直)的将敌方来袭的刀/枪/腿给踩在脚下的动作。闪避是一个最常规的规避伤害用的动作(本作中主要靠的是其位移效果而非无敌帧,因为无敌帧相对太短且不好把握,实际上没有防御/弹开更易取得成效),另外在面对突刺攻击时,几乎整个闪避动作中都能触发识破,而且识破能造成大量躯干伤害。可以说是最超值的技能了。
需要注意的是,只有朝向敌人的闪避才能变化为识破,侧向和斜向闪避是无法触发识破的。
跳跃/踩头
跳跃就是……emmm……就是跳跃。可以躲避下段攻击和部分普通攻击,同样有极短的无敌帧。空中可发动踩头,踩中敌人会再次跳起。踩头本身即是一种兼具了闪避效果的攻击,能削减敌方躯干值并造成硬直的那种攻击。面对某些敌人时似乎可以无限踩头直接清空躯干以期忍杀。踩头若是命中正在发动下段危字攻击的敌人即可对其造成大量躯干值伤害。
另外后期学到的技能(防剧透警告)仙峰寺菩萨腿等技能本身也被视作踩头攻击。
雷击奉还
空中防御雷击(听说不防御硬吃也可以,但个人没有尝试过),并且在落地前进行空中攻击即为雷击奉还。能承受袭来的雷击伤害并将雷电反过来缠绕在自己的刀身上,并顺着自己的挥舞放射出雷光。攻击范围较大,威力超群,躯干值伤害较大,且带有无法防御/弹开的雷电伤害,基本上一发即可使命中单位进入“雷击”状态,使其原地陷入一小段时间的硬直。可谓是集强度和表现力与一身的技能。
义手反制(涉及剧透)
雾鸦义手
雾鸦义手发动后可以短时间内使敌方的一次攻击无效化,并且使自己朝指定方向瞬移一定距离。
机关伞义手
机关伞义手使用即可视为发动防御,且可以形成弹开的效果,并且时间窗判定要比用刀弹开更宽松。按住义手键可撑开伞维持防御状态,期间可以一定速度走动。升级后即可在防御状态下消耗纸人来转伞,转伞过程可形成弹开效果,而且似乎不存在多次使用会缩短时间窗口的设定。
另外机关伞的防御性能比刀更优越,防御/弹开角度也是360°无死角的,碰到某些用刀格挡/弹开会被击退的攻击也不会被击退,特定升级的伞还能有效防御/无效化特定属性的攻击。
机关伞的缺点是无法有效格挡/弹开敌人的下段攻击(危),和短期内格挡大量伤害会导致机关伞暂时性崩坏,一定时间内无法再次使用。
神隐义手
神隐义手发动后可使敌人的朝向改为背对自己。甚至能使正在攻击自己的敌人背朝自己往其他方向攻击。
潜行系统
敌人状态
只狼中敌人粗略分成三种状态:
- 一般(初始/待机/预设寻路移动等,后统称一般状态)
- 敌人警觉性相对最低的状态,也是默认状态。敌人刚刷新出来、脱离警觉状态便会回复到该状态。
- 部分敌人的一般状态较为复杂,可能会根据玩家行为或者特定事件触发而改变自身处于一般状态下时的行为,例如原本坐在角落,当玩家透过特定入口时起身开始巡逻(按预设寻路移动)。
- 敌人脱离并再次进入一般状态时,会尝试先移动到脱离一般状态时自己的位置,再继续进行一开始一般状态下的行为。但若该行为是蹲坐、睡觉等原地持续性的,非站立的动作,则不会执行原行为,而是改为站立。
- 警觉
- 敌人认为附近有敌人,但还没有完全发觉目标时的一个中间状态。敌人被惊动、或者脱离交战状态后会进入该状态。
- 无论以何种条件切换到该状态,都会有一个“触发警觉的位置”(后统称“警觉位置”)
- 警觉状态时,远程优势敌人(火枪手、炮手等)会原地朝向警觉位置张望,直至退出警觉状态。
- 警觉状态时,近战优势敌人(也就是大部分敌人)会尝试移动至警觉位置张望,直至退出警觉状态。尝试移动至警觉位置的过程中,若遭到可破坏场景物体的阻挡,则发动攻击破坏该物体。
- 交战
- 如名所示,已发现敌人后尝试击杀目标的交战状态。
- 部分具备呼唤特性的敌人(带火炬的、拿油灯的、举铜锣的)进入交战状态时会先进行呼唤行为,使附近的己方单位进入警觉状态,并以自身位置(推测为自身位置,也可能是当前玩家位置)作为附近己方单位的警觉位置。
状态切换条件
目前已知有七种切换条件:
- 视觉
- 目标身影
- 若当前为一般状态,则根据目标身影的可见度,增长警觉条。
- 警觉条满则进入警觉状态,并将进入警觉状态时的目标身影位置作为警觉位置。
- 若当前为警觉状态,则根据目标身影的可见度,增长确认条。
- 确认条满则进入交战状态,并将进入交战状态时的目标作为攻击目标。
- 若当前为交战状态,且丢失目标位置,则进入警觉状态,并将敌方最后所处的位置作为警觉位置
- 若当前为一般状态,则根据目标身影的可见度,增长警觉条。
- 友方尸体
- 若当前不为交战状态,则于目击友方单位尸体时直接进入警觉状态,并将该友方尸**置作为警觉位置。同时将该尸体加入一个“忽略列表”,以免之后再次目击该尸体时反复触发警觉状态。
- 若当前为交战状态,则将该尸体加入忽略列表。
- 目标身影
- 听觉
- 攻击命中声(中声场)
- 若当前不为交战状态,则于听见该声时进入警觉状态,并将音源位置作为警觉位置。
- 场景物破坏声(小声场)
- 同攻击命中声
- 口哨声(大声场)
- 同攻击命中声
- 陶片声(小声场)
- 若当前不为交战状态,则于听见陶片声时进入警觉状态,并将使用陶片道具的角色当前的位置作为警觉位置。
- 若陶片命中附近场景物且将之破坏,则优先判定为听到场景物破坏声
- 攻击命中声(中声场)
- 触觉
- 若当前不为交战状态,则于遭到非己方单位碰撞时进入警觉状态,并将被碰撞的方向作为警觉位置。
- 痛觉(受伤)
- 若当前不为交战状态,则直接进入交战状态,并将攻击者作为目标。
- 若当前已处于交战状态,则切换攻击目标为攻击者。
- 场景物造成的受伤不算数(而且正常情况下不会受到场景物伤害)。
- 仇恨联动
- 若当前不为交战状态,且有与自己联动仇恨的单位进入了警觉状态,则自己也进入警觉状态,并跟该单位共享警觉位置。
- 若当前不为交战状态,且有与自己联动仇恨的单位进入了交战状态,则自己也进入交战状态,并跟该单位共享目标。
- 击杀敌人
- 若当前为交战状态,且已击杀所有目标敌人,则切换到一般状态
- (剧透警告)血烟(尚且摸得不是很透彻,勿过度偏信)
- 实际上个人认为该技能是一个视觉把戏
- 技能发动时附近敌人全部进入一个特殊的受击动作(捂眼睛)
- 该受击动作(捂眼睛)会被受击打断,且打断后不会再被同一个血烟技能触发
- 技能发动时,有效区域内主角完全隐形。所以附近敌人都丢失了角色视野,然后按照视觉条目中丢失敌方身影的机制来处理。
(太困了,索敌AI行为和如何利用整体潜行机制成为潜行大师的分析本次更新中就先咕了,等下一次心情较好的时候再补充吧)
--------------------以下内容心情好了会补充咕咕咕警告----------------------
全义手及可针对的情况与敌人介绍
boss机制类型解析
潜行判定、敌人相关状态、索敌AI行为分析(及利用方式)
其他到时候一时兴起可能会补充的东西
目录
自诩者 1年前
硬核解析,在线捧场
发布
秋心 1年前
有些义手...降低难度层比提供多解法层维度高太多了(机关伞说的就是你
宽版红双喜 1年前
发布
良介 1年前
发布
Flyight 1年前
略冷 [作者] 1年前
发布
Yoge 1年前
发布