撰写了文章 更新于 2021-06-19 14:06:03
《最终幻想起源:天堂的陌生人》试玩评测与玩法解析
试玩个人体验:
个人通关了3次,一次普通难度,两次困难难度,解锁了三个基础职业与三个上级职业。整体上来说战斗体验在小怪层和boss层还是相对比较清晰爽快的,但针对精英怪物的战斗体验相对比较憋闷无聊。同时,相对较为复杂的机制进一步提升了上手的难度,尚未完成打磨的锁定切换机制与锁定相机更是在少数情况下令人感到相当不快。
其中可以看到有不少由仁王系列中的机制调整而来的机制,也有不少相对较为新颖的尝试,兴趣使然,在此对其进行梳理和设计拆解。
玩法内容拆解:
角色重点数据拆解:
生命值:
血量,血空则角色死亡。没啥好说的。
魔力:
用以发动“招式”、“指令”(“招式”、“指令”的说明见后文)的能量,比起其他游戏的MP值,本作(起码本次测试中)增加了额外的机制,可以动态地调整、变化魔力值的上限,这也带来了具备一定差异的游戏体验,局内内容于后文进行分析。
Break值:
可以视为角色的破绽,角色受到攻击时或发动特殊招式时会降低Break值,当Break值清空后角色会进入Break状态。
Break状态在敌方角色身上的表现就是出现倒地大硬直,期间可被Break处决秒杀,倒地期间持续回复Break值,回复满后破绽消失;
Break状态在玩家角色身上的表现就是原地持续喘气一段时间,此时无法控制角色进行行动,期间Break值会快速回复,回复满后取消Break状态。玩家角色进入Break状态会降低魔力值上限,同时丢失当前的即时技能。
攻击属性:
每个招式会存在至少一个攻击属性(尚不确定是否至多存在一个攻击属性)。攻击属性存在克制关系,特定怪物可能会存在特定的属性弱点,在受到对应属性攻击时会有额外的生命值和Break值伤害加成。特定属性可以跟特定的环境、效果发生互动,例如火属性攻击可以点燃草丛,水属性攻击可以扑灭燃烧中的草丛,物理属性的攻击可以破坏特定的场景物,水属性攻击可以取消Boss的火焰附魔等。
物理攻击属性:
- 斩
- 打
- 突
魔法攻击属性:
- 水
- 火
- 冰
- 雷
- 风
- 土
- 无
角色招式拆解:
轻攻击:
“单击R1键”即可发动,每个武器默认可以释放的常态攻击能力,目前试玩中的所有武器都具有3次普通攻击形成的自然Combo。
轻攻击命中敌人可以恢复魔力。
衍生攻击:
“前推摇杆+R1键”与“后推摇杆+R1键”分别可以发动2种衍生攻击。在轻攻击的任意一段后可以正常衔接衍生攻击。
衍生攻击命中敌人可以恢复魔力。
蓄力攻击:
“按住R1键”可以发动蓄力攻击。大多数情况下,轻攻击的Combo中无法直接衔接蓄力攻击,需要中断Combo才可以发动。
蓄力攻击命中可以恢复魔力。
以下是试玩版中三个武器的蓄力攻击介绍:
- 大剑可进行持续的蓄力,期间不可移动。
- 杖可进行持续的蓄力,期间可以移动。
- 长枪不可进行持续的蓄力(即蓄力时间到后会自动释放蓄力攻击,而非维持蓄力状态),期间不可移动。
招式:
“单击R2键”即可发动招式,招式需要消耗MP才可发动。
招式可以衔接于轻攻击、衍生攻击、蓄力攻击后,并可以在菜单中自定义每个不同的攻击后,点击R2键会释放的具体招式。
每个职业拥有一个职业招式,每个武器拥有一个初始招式。无前置招式直接按下R2键默认释放职业招式,于任意攻击后按R2默认释放武器初始招式。此两个招式可以无限制地设置于任意攻击之后。
可在职业等级成长后,于职业技能树中学习新的招式(本次测试中,这些招式默认仅能放在特定的一次普通攻击后)并在菜单中进行设置。可以更改特定攻击后按下R2键所释放的招式。
少量招式后可衔接其他攻击(试玩中,大剑的初始招式“旋转攻击”后点击R1键可派生蓄力下砸)。
招式大多带有较高的Break值伤害。
指令:
“L2键+主功能键”可以使用指令,指令需要消耗魔力才可发动。部分指令发动时会额外降低魔力上限。
开始时仅有一个初始指令:“光明启示”,默认通过“L2+圏”发动,消耗100点(1格)魔力和魔力上限。该指令是一个核心指令,效果相对复杂:
- 发动时无敌
- 造成的Break值伤害增幅
- 攻击会削减敌人Break值上限
- 期间通过任意方式击杀敌人都会视为通过Break处决击杀
- 回满自身的Break值,并通过一个新的临时Break值替代之
- 该Break值会自动降低,同时也与原Break值一样消耗
- 该Break值清空后角色不会进入破绽效果,而是退出指令状态
可在职业等级成长后,于职业技能树中学习新的指令(但都没有上一个重要和复杂),并在身上设置至多4个指令。
防御:
“单击L1键”即可发动防御,“按住L1键”可维持防御状态。
防御是360°的无死角防御。
防御敌人攻击可降低自身受到的Break值伤害,并可格挡敌方的物理属性伤害,部分格挡敌方的魔法属性伤害。
在即将受到攻击的一瞬间发动防御可触发即时防御。即时防御会大幅度降低自身受到的Break值伤害,并可以通过点击R1键的方式来迅速发动反击。
成功防御敌人的攻击也不会让敌人进入硬直状态。
在维持防御状态时按下R1键会触发对应武器的蓄力攻击。但杖武器的该操作逻辑可能有bug,在持续按住L1且按住L2时,会先尝试发动蓄力攻击,然后再次进入防御状态并取消蓄力。
灵魂护盾(我不管,我就要管它叫弹反):
“单击圈键”可以发动灵魂护盾。发动灵魂护盾需要消耗Break值,但不会使自身的Break值降低到1以下,同时只要Break值不少于1即可发动灵魂护盾。
灵魂护盾是360°无死角的防护。
玩家可以通过“按住圈键”来稍微延长灵魂护盾的持续时间(但总体持续时间仍然不长)。
灵魂护盾可用于抵消除了高危险技能(投技)以外的所有敌方攻击。
在成功抵消时,还会额外增加魔力值上限和回复魔力。
若成功抵消敌人的近战攻击,则同时能削减其Break值,并使得小型敌人强制进入弹刀硬直。
通过灵魂护盾成功抵消敌人的紫色技能(即时技能),则角色自身可以获得若干次充能的对应即时技能。
即时技能:
玩家可以通过使用灵魂护盾抵消敌方的即时技能来获取若干次充能的对应即时技能。例如通过灵魂护盾抵消哥布林的“投石”技能来获得3次充能的投石技能。
玩家无法通过反复使用灵魂护盾来增加某即时技能的充能次数至超过上限,即玩家没法抵消两次哥布林的“投石”技能来储存6次充能的投石技能。
当玩家在自己还有即时技能时,获取一个新的即时技能会覆盖掉原有的即时技能。
玩家可以通过“按下方框键”来发动即时技能,发动会消耗一次即时技能的充能,不会消耗魔力。
即时技能可以快速衔接,大多带有较高的Break值伤害,或具备远程、群体伤害等较为优越的性能。
Break处决:
当怪物因为Break值清零而处于Break状态时,玩家接近该怪物后可以通过“按下圈键”对其进行Break处决。
Break处决非Boss怪物时,会将该怪物变成晶体,并直接摔碎秒杀,并造成小范围的冲击波,对附近的敌人造成伤害。成功Break处决怪物后会提升玩家魔力上限并恢复魔力。
进行处决时玩家会处于无敌状态。
少量的怪物能且仅能通过Break处决击杀。
测试版中的Boss针对Break处决具备如下特性(简单说就是只狼的Boss对忍杀的特性):
- 有两个血槽,对应两个阶段
- Break处决能清空当前阶段的血量,根据阶段数来判断是转下一阶段还是死亡
- 能且仅能通过处决来转阶段/击杀Boss
- 当该阶段血量清空后自动进入Break状态
职业/装备切换:
“单击三角键”即可切换职业/装备。
玩家可以在菜单中设置两套职业/装备(即两套战斗方案,其中的职业和装备可以相同)。在战斗中通过单击三角键进行即时切换。
当角色在攻击敌人时以及受击时,不可直接切换。
角色可以在攻击动作的后摇阶段中进行切换并直接取消后摇,但对按键的时机有一定的要求。
两套职业/装备具备独立的Break槽,未使用的职业/装备的Break槽会自动缓慢回复(但其实在有魔力值的前提下,远没有直接发动一个光明启示来的方便快捷)。
玩法机制拆解:
Break机制:
Break机制可以说是本作在本次测试中的主打机制,可以从中看到很多其他游戏机制的设计传承,例如战神的眩晕、处决,只狼的架势槽、忍杀等。
由于该作有大量面对多个敌方单位的战斗,故Break处决时会具备面对非Boss单位时直接秒杀的效果,同时具备无敌时间,并在处决后伤害附近的所有单位并对他们造成硬直,来鼓励玩家大量使用该机制进行战斗。
而在非属性克制的前提下,角色非招式的攻击都没有可观的Break值伤害,往往是直接通过清空血量而非清空Break值的方式击杀敌人。故该机制配合该数值设计本身就是鼓励玩家大量使用招式。但招式消耗魔力,对其大量的使用需要大量的魔力和魔力上限的支撑,光靠非招式的攻击来积攒魔力的效率远远不足,又反过来鼓励玩家进行大量的Break处决和灵魂护盾,以让玩家在掌握一定的技巧的前提下,迅速形成一个正向反馈:灵魂护盾弹反成功,提升魔力上限并获得魔力->消耗魔力释放招式迅速将敌人打入Break并处决->处决敌人提升魔力上限并回复魔力->继续使用招式来击败剩余的敌人……
不得不说该机制设计整体上还是比较优秀的,无论是在面对大群杂兵时,还是在面对单一boss时,都能鼓励玩家去掌握技巧来大幅度提升推图/破敌效率。每一次弹反、处决成功都能够带来不错的反馈和成就感。
但这个设计在低级精英怪身上引发了相当恶心的问题:
- 首先设计师不希望低级精英跟杂兵一样,伤害羸弱,会被玩家迅速瞬杀,那还叫什么精英嘛,故其Break值必须要高,伤害也得比同类型杂兵高;
- 同时设计师不希望低级精英被一打一硬直连锁到死,那样体验也不好,就变成了长时间的重复刮痧,于是低级精英一定程度上免疫非招式造成的硬直,甚至免疫一部分招式造成的硬直;
- 按照常态,玩家不应该常态免疫敌方的攻击硬直,不然就变成了无脑换血,失去了动作体验的趣味性,那也不该免疫精英伤害造成的硬直;
- 因为是低级精英,而不是Boss,它肯定不能像Boss那样有高度的攻击欲望和压迫力,那就体现不出“低级”的感觉,同时也抢占了Boss的风头,所以其攻击欲望和出手频率必须远低于Boss,略高于同种类的杂兵;
然后这几个设计一叠加,尴尬了。玩家空有一身Combo,面对低级精英时却无法发挥:我不敢放Combo,它要是在我Combo的硬直期间打我一下我很亏,又掉血又掉Break,所以我不敢大量打Combo;而因为它的Break值很长,我弹反它的收益也不高,因为弹反自身所消耗的Break值也跟被打一下差不多,而且Break值的自动回复效率也不是很高;弹反失败的惩罚却非常大,因为弹反失败会消耗弹反的Break值,还会受到敌人的Break伤害,非常容易陷入Break状态,Break状态自身惩罚就很高,更别说精英比小怪伤害高,更容易一次Break送玩家回存档点;但精英的攻击欲望又没有高到Boss的层级,Boss的情况下玩家在不停地应对,中间夹杂着反击,情绪和操作密度也是拉满的,也能通过大量的弹反来迅速削减Boss的Break值。面对精英的时候则不然,情绪体验上只有恶心,操作密度低带来无聊感,惩罚大则进一步放大了挫败感。
可以说,这次试玩中遇到的怪物中,就只有“精英哥布林”这只低级精英的战斗体验踏入了这个雷区,整体感受非常糟糕,就像用劣质下载器下载游戏,每10分钟下载速度会缓慢清零,需要手动暂停一下再开始才能继续下载,而整个下载时间预估一下发现需要整整八个小时那样空虚和焦躁。
连击、招式衍生机制:
其实本作的连击机制非常简单,一个简单的小图即可搞定。
防御、即时防御机制:
防御机制的重要度相对有所削弱,因为一来防御成功的奖励不够高:
- 成功防御也同样会消耗Break值(虽然消耗得很少吧)
- 无法完全防御魔法伤害
- 不能使得敌方陷入硬直,只能拿来抓后摇,而非多段攻击的后摇都不大
- 非完美格挡也不能迅速衔接反击
完美格挡的效果倒是不错,几乎不损失Break值,也可以迅速衔接反击。但能完美格挡的情况下,使用灵魂护盾几乎是个稳定的上位替代方案:同样可以快速衔接反击,还能使杂兵敌人露出破绽,甚至直接中断其连续技,能降低敌人Break值,又可增加魔力上限并回复魔力,若释放成功则自身不会陷入Break状态。综合考量下,灵魂护盾仅在自身的Break值损耗上有所亏损。
这就使得防御能且仅能在初次面对不熟悉的怪物时发挥一定的作用,而且作用相对有限,在稍微熟悉游戏机制后,追求效率的玩家都会尽快地开始使用灵魂护盾来替代防御。
灵魂护盾机制:
这个机制可以看到一点儿《仁王2》妖反的影子,但是少了削减Break(精力条)上限的作用(可以理解,因为本作不同于仁王,对非Boss单位而言,处决直接等于死亡。故没有大量针对精力条上限的内容),同时结合了一点《只狼》的弹反的设计,可作为常规战斗手段,同时具备化守为攻的概念,在熟练掌握之后,玩起来会有类似只狼的音游体验,由于本作中魔力系统的综合性设计,也让灵魂护盾成了招式和技能的发动机。
魔力循环机制:
个人认为本次测试中的魔力循环机制虽然是个正反馈循环总感觉Team Ninja好喜欢正反馈循环啊,但仍然是个相对比较有趣的机制。由于涉及了大量的操作挑战,其实比FF7Re的ATB机制玩起来要有趣很多,是个可以快速积攒快速消耗的内容。
光明启示机制:
光明启示的机制可以看到仁王的99武器/妖化的影子,只不过没有如同仁王那样强力地覆盖掉生命值的损失,仅覆盖了自身的Break值。而且由于本作经常要面对成群敌人,且群体攻击能力不是很充分,所以该机制还是相对比较有必要的。
但该必要性不来自于其防御效果。光明启示在面对群体敌人时,由于攻击来源多,Break槽的耐用度低,其实不能在被动防御方面上带来巨大的优势,只能说带来了一点较小的保险作用。
真正让其在群战中大放异彩的还是额外的Break伤害增幅,以及普通击杀视作Break处决的效果。由于Break处决会产生一次尸爆效果,在群战时非常容易触发连环殉爆,爆炸产生的硬直也提供了更多的输出空间,使得迅速清场成了可能。
而Boss战中,在Break值接近清零时,利用好光明启示可以在不切换职业的前提下迅速补充Break值,增加战斗的稳定性。尤其是在大量利用灵魂护盾时魔力的消耗是完全可以无视的。
反倒是沿袭自仁王2的,削减敌方Break值上限的功能相对变得比较鸡肋。一来由于Break值是一个直接决定生死的值(不像仁王的精力/妖力那样,处决也只是一个较大优势),所以该值实际上不是非常容易清空,体感上一个杂兵吃掉两个招式+普通攻击才会出现血量剩余较多时的Break,只吃一个招式时Break值跟血值差不多接近同时清空,没有体现处决的优势;不吃招式几乎不会Break。在该值不容易清空,且范围攻击手段匮乏的前提下,玩家的决策会产生集火的倾向。因为集火一个敌人可以通过大量招式的输出来快速将其处决;若是分散攻击,则会让部分敌人的Break值开始回复,进入到不得不磨血的情况。那么这个情况下Break值上限几乎是个无关紧要的概念。
只有会需要反复拉锯的战斗情景下,才需要对Break值上限进行考虑。而除了Boss,又都没这个需求。但Boss的Break值又太长了,导致光明启示技能附带的些微上限影响作用不大(拉锯50刀和拉锯45刀的区别太小了),更别说转阶段还会导致上限回复至原有值。
个人觉得针对削减Break值上限的效果,要么放大其影响力(例如Boss转阶段不会回复上限至满值,或者增加其数值效果),要么就需要调整Break处决机制(例如变成仁王那样的大额伤害而非只狼的忍杀概念),又或者是干脆废弃这个效果(因为留下该设计的作用真的太小了)。
即时招式机制:
即时招式让人想起了FF系列的青魔法师,可以学习并使用怪物招式,也有点令人想起仁王的鬼火妖怪设计,击杀后会获得武器附魔强化,可以利用其效果来针对性地与其他怪物交战,例如接下炸弹杂兵的火球技能,用来作为弱点攻击击破哥布林。可以说是一种玩法有趣,效果也不错的补充。
但由于该机制本质上是应对性的,需要通过应对怪物的招式来获取技能充能,就导致其可预见性较低,更多地属于单次战斗内的随机应变。它不是仁王2的妖怪技机制,不是预先安排和调整的战局外策略。这就会一定程度上增加了混战时的随机性和临场发挥,但也进一步降低了该机制的策略性,只能说仁者见仁智者见智。
属性互动机制:
属性互动机制会是个概念上比较有趣的系统,但实际体验上真的比较容易往坏的方向滑落。例如在试玩版中一个满是草地和火属性杂兵——炸弹(魔改轮入道)的区域,战斗的体验真的非常糟糕,满场地的Dot伤害和特效让战斗体验大幅度下降。
这点上需要通过关卡设计来进行平衡和调整。后面一个有野狼王的小广场设计就挺好,玩家可以打落高台上的炸弹点燃草丛,来提前对一大堆野狼进行伤害和清场,也会让玩家感觉自己很聪明。而可以利用水魔法取消Boss的火剑附魔的机制,也让人觉得饶有趣味。
所以这种机制的重点还是在于如何进行摆放和设计,玩家能利用它获得什么?它会让玩家产生被针对感么?当有可能让玩家产生被针对感时,玩家能绕过或者避免被其针对么?若能比较好地解决这些问题,相信会成为本作的一大亮点。
职业切换机制:
该机制有点沿用仁王的切换的感觉,但总感觉有些失衡。例如可以想象正式版时,可以通过多种属性的黑魔法来开启各种地图机制,克制各种怪物,常态攻击属性为打属性的魔法师几乎会是玩家必须装备的一个职业,然后另一个才是看玩家爱好自己选择。
而且三种物理属性也无法通过两种武器进行主属性的全部填充,例如当前装备的大剑和长枪,那面对打属性弱点的怪物时,就只能长枪复读衍生攻击,战斗体验会多少有些无趣。
希望在正式版中该机制会得到相应的调整和修正吧。
其他变化
不再通过数值来限制常态攻击
毕竟不是做类魂游戏了,而是在好好折腾一个ARPG。取消常态攻击行为的消耗性质无论是从降低上手难度,还是提升攻击流畅性的角度来想都是理所应当。实际上仁王的游玩体验中,前期精力条会限制角色攻击行为发挥的体验个人也觉得或许可以再进行一些设计优化,毕竟不像魂那样是个注重策略和行为的游戏,而是一个更加重视操作、动作派生和连续技的游戏,没有必要非得沿用精力那一套(虽然说通过残心机制的设计整出了一套属于自己的特性设计和体验吧)。
不再通过数值来限制闪避和奔跑
这条是我觉得甚至在魂类游戏中也不算很好的东西,闪避倒还可以说的通。要不是要兼顾PVP玩法,个人觉得奔跑要消耗体力这件事情简直扯淡。
奔跑在战斗中的作用相对较低,在跑图中的作用相对较高。在战斗中的低占比导致实际上让其没有体力消耗也不会对战斗产生多少负面影响(实际上只狼也就真的这么做了,甚至连闪避也一并取消了消耗,也是因为闪避在只狼的战斗系统中占比并不高的缘故)。而跑图的效率、速度要受到战斗资源的限制,且会导致跑到一个地方后很可能没有体力进行突发遭遇战是一个挺破坏游戏体验的事情。
实际上单纯地考虑战斗内外,对其进行分割也是可以的。怪猎世界就是个很好的例子,其奔跑是个战斗内外占比都较高的东西,战斗内最好不能不做消耗,跑图时最好不消耗。就很干脆地做了个战斗状态区分,战斗内自顾自消耗,战斗状态外跑步直接不消耗就成了。
交互移动到触摸板
这个虽然有些看似题外话,但其实也是一个挺有趣的事情。大家都知道,PS平台有一个公案:圆圈键和叉键的功能问题。关于那个键是确认哪个键是取消一直有不少历史遗留问题。虽然PS5发布了一个统一的声明,打算直接跟XBOX平台统一口径,但仍摆脱不了历史问题。
例如在PS5上游玩仁王2时,就能很明显地感到这个历史问题的难受之处:默认按圆圈键跟物品交互,弹出菜单,此时圆圈键的逻辑沿用菜单逻辑,不再是交互和确认,而是取消,再点击之则又重新关闭了菜单。
而拿功能键做交互,只要涉及叉键和圆圈键都会勾动这个问题,更别说功能键数量少且按键便利,同时位置跟体验是较强绑定的,很可能存在一个所谓的“最佳键位布置”的概念。于是干脆将交互操作放到触摸板上,一了百了,也不失为一个操作动荡期内的好思路。
但是!这又给跨手柄操作带来了不少隐患,我在使用NS手柄或者XBOX手柄时又该如何才能跟东西交互呢?还是挺好奇制作组最终会采用的做法是啥(毕竟吃瓜累不到自己)。
类似仁王2的武技效果系统
这个是试玩版中没有体验到的部分,但可以在菜单界面中看到端倪,每个招式可以设置一个对应的招式效果。目测会类似仁王2那样,可以通过特定的机制来自定义招式的效果。但由于招式的属性固定(主要是魔法师的招式自带固定属性),或许无法像仁王2那样任意调整招式属性。更有可能会往接近噬神者3的BA系统那样,通过衍生的额外伤害效果来进行自定义。
总结
本次测试版中其实能看到很多设计调整,也具备相当不错的整体水平,希望能够在几次测试和调整后,能看到一个更加独特而有趣的作品。
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Shura丶博 1年前
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