撰写了文章 更新于 2020-03-26 01:43:47
《毁灭战士:永恒》通关体验——好的设计“理所应当”
我发现写的游戏评价似乎不会出现在time line中?不行这么好的作品我一定要吹给所有人听到!所以请原谅我把游戏评价又往文章里复制一遍发出吧。
好的设计经常会让人有这么一种感觉:
这个东西天然就该是这样的,之前为什么大家都这么笨,想不到这么简单的东西呢?
毁灭战士:永恒的玩法设计会让人有这种感觉。甚至对比DOOM(2016)都会觉得,为什么之前的时候这种理应有的东西没有做出来?(但实际上要做出这样的好设计其实是非常困难的)
DOOM(2016)(后直接简称2016,新作永恒简称2020)的玩法就已经非常激烈爽快了,血量不够,就使用壮烈击杀(QTE)手撕敌人获得生命值回复,子弹不够,就用电锯锯掉敌人来获取子弹。在当时个人就觉得是一个不可不玩的设计出众体验独到的作品。但在体验过2020后再一想一对比,2016的玩法依然存在不少问题:
一、DOOM(2016) 的问题
1、弹药问题
使用电锯可以获取弹药补给,但有代价(消耗油料,也就是电锯专用的弹药)。而2016中油料只能在地图上少量地获取,毕竟电锯是一个比较超模的武器,能够无视血量秒杀敌人,甚至在油料满格(3格)的时候能够以消耗所有油料为代价秒杀任意非boss单位,同时获得大量弹药补给,故小心翼翼地投放不存在问题。可这就导致了一种尴尬的情况,那就是玩家理论上会(实际上也会)出现弹药不足的情况,那这个时候不能让玩家没有作战能力,于是2016给玩家提供了不消耗弹药的手枪以避免出现尴尬。但手枪这个东西威力很低,爽快感不足,拖慢战斗节奏,实际上体验并不出彩。
2、壮烈击杀的设计问题
首先声明,壮烈击杀(敌人血量降低至一定值以下时,会陷入僵直,此时对其使用近战攻击可以播放一段动画将其秒杀,获得一定量的生命值补给,动作期间自身无敌)是一个非常好的设计,一来作为一种演出能够极大地增强玩家的力量感和代入感(DOOM SLAYER,也就是我,真是个超级猛男),二来具有无敌时间的壮烈击杀能够在激烈的战斗期间给出一小段喘气的时间,避免玩家一直紧绷着,三来处决敌人获得生命值补给的做法,能够迅速改变战斗节奏,玩家会自然地采用更加激进和高速运动的打法,并且能更加强烈地感受到这游戏独有的狂热而凶猛的作战体验。
但壮烈击杀在2016还是存在问题的,而且问题很大,那就是,在高级玩家手上,甚至某些时候在普通玩家手上,这个东西会有些鸡肋。
当玩家生命值满额,拥有护甲,在面对激烈战斗时,游戏机制上天然不鼓励使用壮烈击杀:使用壮烈击杀等于在原地站立1~2秒,在给定的情况里是一个稳定亏损的行为,你一定不能获得任何补充,你有一定的可能在这个时间中被包围,或者错失躲避敌人弹道攻击的机会。于是这个时候大家宁可花费弹药继续攻击敌人,去避免进行壮烈击杀。反而让这个系统在不少情况下失去了存在感。
3、护甲的设计问题
2016中,击杀敌人有可能会掉落少量护甲,场景中分布着可拾取的护甲。玩家需要自行判断什么时候去吃掉场景中的特定护甲。
这就让玩家在生命值不够,护甲清空,短期内又没有机会进行壮烈击杀(例如弹药打空油料不够,或者一下子没找到低级的便于壮烈击杀的杂兵)的时候,就放弃输出,满地图飞奔寻找护甲。这个体验不是不可以有,但不合适在DOOM这种强调主角的游戏里有,它会让玩家感受到无力感与弱小感(而这种体验放在阿尔乔姆地铁主角或者乔尔最后生还者主角上没问题,放在DOOM SLAYER上就显得非常不合适这TM是个超级大猛人,居然被撵着跑?)。
4、手雷的设计问题
2016中手雷是一个挺好用的道具,具备高威力的范围伤害,解围时具有很好的效果,其可以通过在地图中拾取进行补充(是不是一眼看过去是很正常,没毛病的设计)。但个人直到打通整个战役也没怎么使用过这个手雷,就因为其很好用,总想着在关键时刻用仓鼠病玩家,然后关键时刻总是忘掉我还有手雷这个东西可以用。另外在使用的时候,每用一颗手雷,就觉得自己亏损了一个道具,这点上也影响了对其的使用频率。
5、少量平衡性问题
例如双管霰弹枪是一个拿到就能用到通关的武器,远距离威力不低近距离伤害爆炸,耗弹药量一般,升级后两发一停顿(要往双管里塞弹药)。再例如“富者恒富”符文(护甲值高于一定值就拥有无限弹药)过于OP,特定类型的枪械(弩炮、加特林)在弹药无限的前提下能发挥出极高的效能,可以一直保障护甲值不过分地掉落。
而以上提到的所有问题,在2020中都得到了近乎完美地解决:
二、DOOM Eternal 的进步
1、弹药问题的解决
其实很简单正如文章开头所言,看到这个设计以后,简单到会让人觉得“你们为啥早不做这个东西?”电锯的油料在用完以后会随时间自动补充1格,确保玩家总是有电锯可以使用,同时确保每场战斗交火时,高级怪物没有死绝则一直刷新最低级的几种小怪,确保玩家总有可以电锯处决的目标。通过这个机制,很简单地解决了玩家可能会存在弹药不足的问题所以手枪也就便利地直接从游戏中移除了。于是这一作甚至还大胆地降低了玩家的弹药持有上限,而且还变得更好玩了。玩家在这种条件下愈发频繁地切换不同的枪械换着法子换着体验将挡路的一切玩意儿轰杀至渣,同时也以更高地频率将各色恶魔用电锯切开,以获得恶魔血液和弹药雨的双重洗礼。无论是游戏表现力,玩法体验、角色代入体验都得到了相当的提升,爽到。
2、壮烈击杀问题的解决
也很简单,增加了血拳机制,血拳是强化版本的近战攻击,能造成大量伤害,还能带出冲击波,对集群低质量单位能迅速秒杀,对高级单位也能起到迅速破甲、硬直、伤害的效果(机械肥球一拳破甲,恶魔骑士等敌人一发必定硬直,毁灭追猎者两发打爆底座,永久性禁用其护盾)简直是个拳头激发的近战手雷嘛。血拳可以通过壮烈击杀进行充能,两发壮烈击杀1次充能,升级后最多保留两次充能,在满血的情况下获得血量补给,满护甲的情况下获得护甲补给都可以充能。这就迅速地让壮烈击杀行为充满了意义和诱惑力,存在感在战斗的全程都拉到满额。
3、护甲问题的解决
又是一个“简单的解决方案”,再保留地图上的护甲布置的前提下,增加了一个肩扛式火焰喷射器,具备较短的冷却时间,使用即可喷出烈焰点燃面前的敌人。被点燃的敌人会持续掉落护甲,点燃期间受到攻击还会额外再掉落护甲。
在这个设计下,玩家无论是生命值,还是护甲,最优补充方案都是“管敌人要”。血量越低,护甲越低的玩家,操作反而越极限,战斗思路反而越激进:“将这群敌人聚在一起烧一下,再给它来发火箭筒,我的护甲不就满了么?”这就确保DOOM的风味越发醇正,你的的确确是那个强大到不可理喻令恶魔闻风丧胆的DOOM SLAYER,越是绝境越发狂暴(而不像2016那样会被一群怪物追着屁股到处找护甲),游玩体验越发地和那些躲在掩体后面喘气回血,还要一边换子弹一边大喊“Reloading! Cover me!”的pussyFPS游戏拉开了区别。
4、手雷问题的解决
简单,手雷地图上不掉了,改成自动充能,升级后最多留2次充能,不用就亏,用了就赚。再给你加一个冷冻手雷模式,可以直接冻结命中区域的敌人,跟破片手雷分开充能。而且都通过肩炮发射,不再干扰你的射击和屠杀过程。总而言之,爽到。
5、平衡性优化
没啥好说的,双管近距离威力依然爆炸,但远程伤害大砍,避免最优解。再加上个勾爪,让玩家更容易拉近和敌人狗头之间的距离。符文去除富者恒富这样的OP内容,另外符文最多只能装配3个,每个符文都有意义而不超模,特定符文可以配合武器或者特定装备或者打法玩出花活,组合起来乐趣更加丰富,且根据不同情况可以考虑切换,没有恒定最优解。诸如此类的调整让游戏更加整体,更加有趣。
总而言之,《毁灭战士:永恒》 是我个人认为不可不玩的一部作品(当然了,要刨除根本不喜欢任何FPS玩法的玩家,要刨除3d眩晕的玩家,要刨除这些那些玩家,但我只是表个态度谁在乎这些呢)。复古到新潮的高速战斗风格(而且其实没那么难,本作加入了额外生命的设计,我觉得普通模式难度真的不高,体验也很棒),自洽完善的玩法设计,独特爽快到甚至让人觉得优美的游玩体验甚至还有充满力量感和角色冲击力的演出你敢信,这些都是你在任何其他游戏里面都无法体验到的内容。光是单人战役部分就让我觉得真的是太棒太棒了。10/10
牧云 1年前
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