撰写了文章 更新于 2020-08-17 20:55:42
说梦话 | 恐怖游戏的初恋乐园
这篇文章,本来是要写成书评的。《房思琪的初恋乐园》我一共读了两遍,第一遍还在哀伤房思琪的悲剧,到了第二遍就只剩下愤怒。
悲剧对于读者或观众,永远是过去完成时。它存在于“过去的过去”,是上个世代人的口口相传,所以悲剧主人公的恐惧与无力感往往不能被感同身受。大多数人像我一样,止步于第三人称的同情与气愤。
书评没有什么头绪,我却机缘巧合下填了两年前的坑——在模拟器上玩到了曾心心念念的恐怖游戏。上手实操的感觉并不比云玩家好多少。云玩家还能有悠哉悠哉分析游戏的心境,到了亲自上手,就只能壮着胆子在阴森森的病院里徘徊。
这不免让我联想到一些事情。
显然,用游戏来重写故事可能是增强代入感的最好选择。人类的情感并不相通,避免吵闹就得堕入别人的世界。既然感受不到受害者的恐惧,这书评也就不必写了。换个角度,不妨在沙盒里推导一把改编游戏的可能。让这本有关性侵和家暴的小说,能以一种更具象的形式出现在眼前。
圈里圈外的表现方式
知乎上挂着个问题,《初恋乐园》这本书改编成电影,谁适合做女主角?但回答的焦点大部分落在了《初恋乐园》该不该被改编成电影上。部分答主认为电影的商业属性和营销手段会破坏小说的沉重立意,以贩卖痛苦之名实现消费受害者之实。结合天朝的观影环境,呈现在大荧幕上的悲剧极可能沦为滑稽戏。
这是无法回避的,套到这里就是“《初恋乐园》该不该被改编成游戏”。相对于电影,游戏的严肃性更具争议。毕竟,电子游戏是追求愉悦的产物,过分沉重的游戏主题往往会产出一些恶心的设定,比如11bit的《这是我的战争》和《冰汽时代》。一个突发的环境改变量会顷刻间摧毁模拟经营堆积出来的快感。玩家的投入得不到正反馈,开发者的心血难以被市场认可。圈里尚且捉襟见肘,更何况破圈之后面临的压力?
听起来真是矛盾:进入公众视野的社会问题需要借助传播手段扩散影响力。引发悲剧的根源不一定能被清除,当事人却一定会受到二次伤害。如果一开始就选择闭嘴,那海面上便永远是风和日丽。溺水的还没来得及呼救,就被触手拉进了无底深渊。
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《黑箱:日本之耻》中记录了作者伊藤诗织遭受职场前辈性侵后,上诉中遭遇的大小困境以及群众诘难。质疑声从伊藤的着装一直上升到政治动机。仅以利弊来衡量,伊藤选择公开似乎是弊大于利的。她的生活处境比公开前更糟糕。四年的申诉,仅仅以330万日元的胜诉赔偿告终,而施暴者依然逍遥法外。
伊藤胜诉的象征意义要远高于实际意义。在漫长的上诉中,她经历过无数次的“被消费”,但也因为她的坚持,才给了更多人了解和判断真相的机会。不是每个受害者都有伊藤的勇气,大部分的“房思琪”们都在侵害中进了疯人院。旁观者的选择,只有“独自消化”或者“推动传播”。在我看来,“独自消化”就是“原地踏步”,“推动传播”才有可能“诱发质变”。
没有完美的最优解。推动传播一定需要更大众化的方式,那就没必要纠结商业化的负面效果。改编不一定是重演,同样可以在原作基础上进行延伸。《巫师》系列取材于《猎魔人》小说,却又不是原著的简单复刻。CD Project把握到了小说的精髓,同时也写出了自己的故事。
当然,这是所谓的“通俗文学”。当改编题材变成“严肃文学”或“纯文学”,事情可能就棘手的多。消极情绪往往比积极情绪更严肃,所以恐怖解谜就是不二之选。
恐怖游戏的沙盒实验
《房思琪的初恋乐园》不是一个娓娓道来的故事,它是受害者或旁观者的独白。小说通过回忆或日记的形式,将李国华**少女房思琪、许伊纹遭受家暴等数个悲剧展现给读者。时间跨度从升学初中,到高中毕业,几乎是少女的整个青春期了。行文的心理描述浓重,以至于晕染掉了所谓的“客观存在”。读者在拎出模糊的时间线后,对故事的理解基本上就见仁见智了。日本推理作家三津田信三的民俗志怪推理,就多次使用过这种方式作为诡计来蒙蔽读者:灵异事件的亲历者写下记录,侦探(还有读者)透过记录以了解内情。但如果误将这些记录视作事实,那就刚好掉入了作者设下的圈套。
见仁见智同样可以映射到恐怖游戏《梦日记》上。《梦日记》比较靠近心理学上的精神分析流:小女孩通过做梦进入异次元,梦境世界的怪异富含象征意味。没有明确的游戏方式,没有清晰的游戏目标,小女孩在十二个异次元里收集到足够的效果后,便从梦里醒来,随即从房顶一跃而下。
《梦日记》同样可以视作小女孩的内心独白,但由于缺少旁观视角,游戏显得有些生涩,也不适合作为讲故事的手段。比较稳妥的方法,是创造旁观视角去重新经历悲剧,重新解读内心独白。借助精神分析流,通过解谜推进的手段,给充满主观色彩的意象赋予一个充满弹性的解释,或者对剧情产生隐晦的推动。比如,少女被强迫发生关系的情节,就可以借助《初恋乐园》里贝壳屏风的性暗示来传达给玩家;“那感觉像溺水”的心理表述,则可以是颜色或音乐搭配的极度不和谐。恐怖元素不一定要具现为某种生物的面目狰狞,它可能是浸入令人感同身受的氛围,又或者是解读出一个阴暗卑劣的念头。
对于旁观视角,又可以再拆解出两种类型。如果把《初恋乐园》里的登场人物视作可能的旁观者,那么“刘怡婷”——房思琪的闺蜜可以算作第一种,相似游戏可见于《零》系列以及国内的《纸人》等;又或者直接让“房思琪”作为旁观视角,相似游戏可见于之前被封掉的台湾两作。
旁观的角度很重要,因为它首先关系到改编的难易度。玩家可能更容易代入离悲剧漩涡远一点的角色,揭秘线索的安排也只需要按照被改编作品的时间顺序来即可。如果换成故事的原主角,那些曾发生在“自己”身上的事怎么再次与“自己”互动,代入悲剧后玩家的承受极限在哪。尤其在性侵和家暴这样敏感的现实议题上,设计工作更将如履薄冰。
(图片素材来源于网络)
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