撰写了文章 发布于 2021-11-10 21:00:08
说梦话 | 游戏叙事随感
在构思这次的文稿时,恰巧碰到《命令与征服:尤里复仇》mod——《心灵终结》3.3.6更新前后。于是在贴吧网友千呼万唤始出来的声势里,我也难得地赶上了“南极之战”的高潮和尾声,成为新剧情的首批体验者。在Westwood工作室关闭近二十年后,这个IP仍然通过民间爱好者,以同人作品的形式散发着生命力。这是文字或光影所不能比肩的,也是电子游戏独有的优势。
《心灵终结》的叙事背景延续了Westwood当初的设想,而游戏机制,则在来自世界各地设计师的合作下不断更迭。虽然“叙事”和“机制”可以划入对立统一的范畴中,但二者的差异仍然鲜明。“叙事”的个人风格浓重,而“机制”有统一的标准。这句话也可以从设计的角度理解:“机制”设计可以通过开源代码来让更多人掌握,而“叙事”设计缺少复现的方法。Westwood设计的《尤里复仇》,这个以美苏冷战为叙事语境的故事,可以视作上世纪西方阵营文化入侵的产物,但《心灵终结》在3.0后,叙事焦点不再是两大阵营的对抗(现实中的东方阵营已经解体),而是转向了架空世界下拥有精神控制科技的尤里和全世界的矛盾。叙事语境发生了变化,但《心灵终结》仍被玩家视作《尤里复仇》的精神续作,这样差别的态度实在耐人寻味。
玩家对于“叙事”“机制”的不同敏感性,逼迫设计师朝着容易讨好玩家的方向改变。“叙事”手段的创新难,而“机制”设计的改进更容易得到认同。Westwood是RTS(Real Time Strategy,即时战略)的开山鼻祖,而相较原版《命令与征服》,《心灵终结》不仅继承了它的衣钵,还在关卡设计中整体引入了RTT(Real Time Tactics,即时战术),而RTT又能套用解谜游戏的机制。在更新的3.3.6中,这一设计思路已然成形,而玩家的良好反馈也验证了它的可行性。
凭借开源的特质,“机制”始终处于飞速发展的状态中。相比之下,“叙事”的处境就尴尬得多。随着“机制”越来越多样,它与“叙事”的冲突也越发明显。复杂的机制可能截断连贯的叙事,稍有不慎,叙事节奏就会呈现出巨大的断裂感。但显然,“叙事”缺乏足够的应对措施。它甚至已经无法匹配“机制”的变化。对于“播演剧情”与“玩家交互”有严格分界的RTS(或RTT),这种情况并不明显。RTS与RTT的剧情播演集中在游戏进程的首尾,“叙事”已经成为“机制”的一部分,作为玩家酣战之后奖励的“正反馈”。
而对于叙事主导的RPG,尤其是开放世界机制滥觞后,上述提到的“断裂感”成了影响游戏体验的最大障碍。开放世界撑开了RPG的容量,迫使故事必须填塞进一个庞大的世界观。为了丰满这个世界,无关的支线、底层人物的刻画接踵而来。故事变得越来越臃肿,应对办法却只有“碎片化叙事”!讲不好的故事,便扔进游戏内容的角落里等待玩家自行拼凑,这究竟是叙事的进步,还是倒退?
碎片化的泛滥成灾值得警惕。这意味着,除了设计者叙事功力在整体下降,叙事手段的发展本身也停滞不前。这或许要归罪于“叙事”本身,可回顾历史不难发现,即使是RTS——这种机制为主导的游戏,叙事寥寥几笔就能表现出宏大的战争场景。那对于叙事主导的游戏,又真的需要一个复杂精妙的机制么?机制向真实人类行为不断趋近,叙事也随之事无巨细,这反而背离了叙事的初衷,失去了原本蕴藏的想象空间。我不禁回想起自己鏖战《废都物语》的日子,相得益彰的机制与叙事在rm2000(游戏引擎)有限的机能下,已能叙写出阿尔凯亚王朝不朽的传说。而在十几年后的今天,机制与叙事又要向何处去?这或许才是游戏发展迫在眉睫的问题。
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