撰写了文章 发布于 2020-07-23 11:09:54
纸片马里奥新作,基础打好了,但深度欠缺(一))
作为一个从老神游机上就开始体验纸马魅力的玩家,见证了前两部神作的诞生,和第三部创新可圈可点,以及到后两部的“跌落神坛”。
n64上的第一部,在mc上有93分之高的神作
这次纸马新作,我也是第一时间预购了盒版,想尽快体验一下这个系列能否再续从前的辉煌。
一、战斗系统:解密和动作以及回合制的搭配
这次纸马的战斗系统有了全面的革新,从2D平面回合制战斗,转变成了3D的圆盘回合制战斗。
马力欧在遇到敌人之后,会站在竞技场中央,周围是如标靶一般的同心圆,每个框内都有敌人。玩家需要进行解谜,在限定的回合和时间内,让地图内数量为 4 的整数倍的敌人排成一列,或者是排成一个 2×2 的布局,分别对应马力欧的两大武器——鞋子与锤子。排列成功之后,会得到攻击力上的增益,掌握恰当的攻击时机,就能取得战斗的胜利。反过来,如果玩家没有把敌人按照这样的方式排列,用常规方式攻击,就无法在指定的回合制内击败敌人,从而遭受攻击而损失 HP。
1.1 每一次战斗都是一次解谜
谜题机制是很好的机制,它从很久以前就加入了游戏中。但是核心玩法是谜题的游戏都逃不过一个坑:谜题不具有复玩性。这些游戏往往在你通关一次后便不再具有吸引力,因为你已经找到了最优策略。
这次纸马的解谜,确实达到了很多好的解谜该有的点:目标明确,容易上手等等。战斗中使用了随机生成的谜题,甚至一定程度上解决了以往谜题游戏不具有复玩性的难点。但是纸马却忽略了一点,那就是没有给玩家休息的时间。
谜题会让玩家停下来思考,如果玩家不能思考出谜题的答案,可能会产生挫败感,而挫败感的积累则会让他们放弃游戏。通常其他的rpg解谜游戏会给玩家平行性的游戏挑战选项,或者在谜题后给予一段休息时间来让玩家保持心流。但纸马这次却反其道而行,它不仅没有给予玩家休息的时间,甚至有时间限制系统强迫玩家在有限时间内去解谜。而且解谜的答案只能是2x2和一列的站位,选择性太少。同时,由于每一次战斗都是一次解谜,这过于频繁和复杂。
1.2 战斗的多样自由性不足
战斗时的多种选择构成了游戏的自由性,当游戏给予的选择超过玩家的需求,玩家会觉得不堪重负而无从下手,但当游戏给予的选择小于玩家的需求时,玩家则会变得沮丧。我认为纸马这次战斗给予玩家的选择太少了:排列方式只有2x2和1x4会带来攻击提升,同时道具和攻击方式也过于简单。
同质化的武器装备
不同的攻击道具差别很小,只有pow砖块有全屏攻击的效果,每个道具的差别不大。除此之外,马里奥的攻击方式也很少,只有两种攻击方式,不同的鞋子攻击和锤子攻击很多仅仅是攻击力方面的差别,像闪亮钢铁鞋子几乎都属于最优解了,不像前作虽然攻击方式只有两种,但可以有不同的技能进行搭配,战斗的深度一下子就提高了。
1.3 优秀的战斗手感
这次纸马新作的战斗手感依然是很好的,继承了前作的优秀传统,在适当的时机按下a建会有防御加成和攻击加成,一旁的攻击提示和背景的奇诺比奥也会有反馈,这些战斗的细节正反馈奖励能很好地激励玩家。
战斗画面
1.4 优秀的BOSS战设计
相比杂兵战的谜题让人烦躁,BOSS战的设计却让人眼前一亮。比较杂兵战,BOSS 位于中心区域,玩家要根据每个区块的方向、增益、损耗和功能来制定合理路线。玩家需要排列面板,制造出由外向内前进的道路,途径宝箱和各种战斗面板,最后到达攻击标志。不同 BOSS 战各自有固定的机制,每个BOSS的特点也不一样。
让人印象深刻的BOSS战
二、地图和关卡系统:纸片独特风格,大量创意
2.1 流畅的画面,风格鲜明的美术
游戏游玩时的流畅度很大程度上决定了玩家的体验,比如进房子都要黑屏好久的,这次ns上的纸马新作,无论是在掌机模式还是主机模式,或者是在游戏的不同场景中,都没有卡顿的现象,同时不同地图的加载时间也很短(对我来说)。
美丽的枫叶山
这代纸马依然延续了前作的纸片风格,同时每个区域都会有每个区域的特色美术风格,呈现出的效果也很让人满意。
2.2 关卡设计精妙,解谜环环相扣
这代纸马的关卡设计算得上是优秀了,有前两部内味。比如在沙漠地图,玩家先要掰雕像,来一次应援 Live,之后去攻略火神邸,接着在四个高塔中得到相应的道具(文字解密),最后才来到 BOSS 关卡。在这个 BOSS 关卡里,还要收集四张唱片。
这代纸马的关卡解谜,需要让玩家同时动手和动脑,给予玩家沉浸式体验,以达到良好的心流状态。同时,关卡的谜题设计也与环境平滑地融合在一起,沙漠里的沙子是有流动性的,墙壁上的裂缝是可以打碎的等等。
关卡解谜
2.3 无处不在的各种小游戏
这代纸马在地图探索中的各种创意小游戏可谓是历代最丰富之一的,既有致敬经典的桥砖块游戏,也有与纸片风格相对应的小游戏。
敲砖块游戏
这些小游戏和大量创意将整个游戏的可探索性和可玩性提高了很多,游戏在关卡设计上呈现出来的就是趣味性十足、给玩家带来十分强烈的探索欲望的状态。这方面这代折纸国王的确做到了对马力欧系列的继承与延续。甚至在部分关卡的设计上会让人有种回到马里奥奥德赛的感觉。
关卡解谜和躲避小游戏相结合
三、小总结
总的来说,这代纸马依然没有达到我想的重回纸马巅峰的预期。但是我认为这代纸马是近几代作品中最出色的一代,甚至在关卡设计和纸片美术风格上都比前两部更胜一筹。
缺点:这代战斗系统和技能装备系统深度不够,而且杂兵战的战斗机制处理的也不是很好。同时出场的人物和前作一样,没有突破,伙伴角色的刻画外观居然和杂兵一模一样,伙伴系统(除了妹妹)对游戏交互影响也还不足。
对未来的期望:希望纸马系列能独辟蹊径,不一定要和超级马系列看齐,做出自己的风格才是最重要的。
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男巫 1年前
杂兵的战斗后期确实很烦人,只想着怎么躲避战斗。
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