撰写了文章 发布于 2020-07-26 19:22:42
公主连结:刀塔传奇二次元精神续作
公主连结,日本cygame发行的手游,基本框架几乎照搬刀塔传奇,不过由于我本身并没有玩过刀塔传奇,因为以前天龙人心态认为手游都是辣鸡,又听说这款公主连结的游戏模式是刀塔传奇的,就想来看看这么个经典的游戏模式到底是怎么样的。
于是4月17日当天就准时等着开服,送的三星是公会战人权狼妹,感觉号还不错,然而抽了100抽1个三星都没,就一直玩到现在,公会战从600的到10000+的都待过,竞技场模式也都靠yly登顶了,感觉算是稍微玩懂了,就来记录一下年轻人的第一款手游(误),简单分析一下这款游戏的各个系统。
一、核心系统框架图
核心系统思维导图(国服)
二、角色系统
2.1 设计目的
是游戏中最主要的数值成长载体,在游戏的前中后期都承担着非常重要的作用。
2.2 扭蛋系统
a.抽奖行为本质的随机输出性带来的紧张刺激感
b.每日的免费十连普通扭蛋给玩家抽奖的快感,破冰效应,引导玩家进行砖石十连和付费十连
c.抽出重复的角色会按稀有度转化为女神的秘石,是重要资源,可以减轻玩家抽出重复角色时的沮丧感
d.抽出新角色的收集快感
2.3 角色属性和技能
优点:
a.角色和技能的设计很优秀,经得住推敲,我认为这类型游戏的核心就是战斗,要有足够创意和深度的技能系统,才能让游戏策略玩法有深度,让玩家有好的体验,而公主连结做到了这点
b.游戏的数值方面比较严谨,数值范围是大多人能够接受的,不会有1刀999或者1刀十几血的让玩家体验下滑的拉跨数值系统
c.技能和美术人设相关联,锦上添花
缺点:
a.装备进阶合成体验比较差,流畅性不高,比如合成装备不会返回到上一级,扫荡装备材料足够时不会自动返回等,细节不够完善。
b.提升rank不能一键提升,同上,在游戏流畅性方面给玩家的体验不够好
三、战斗系统
战斗系统是角色自动战斗手动释放技能的设定,承载了游戏的核心玩法,具备提供策略发挥空间和表现展示空间两大功能。同时也要兼顾刺激玩家付费的功能。
a.策略发挥:包括战斗开始前的阵容搭配策略和战斗时的技能释放时机策略
b.战斗表现:包括角色技能的释放和连结爆发大招的释放
c.付费刺激:角色的属性会在战斗中表现出来,pvp的策略性主要体现在双方角色差距较小的情况下,通过角色战斗的表现刺激玩家养成角色的需求
四、冒险系统
3.1 PVP
设计目的:是游戏中给玩家的一个竞技平台,一般有pvp的游戏,普遍有对抗的要素,而对抗能满足玩家的不同需要和愿望:
a.提供玩家一个公平挑战其他玩家的平台
b.提供真人玩家来挑战,满足玩家挑战高难度的愿望
c.真人玩家对抗时,游戏策略将有更多的策略深度和心理战影响
d.挑战真人玩家给予我们社交的满足和其他人水平的比较,可以刺激玩家消费
设计缺陷:
卡jjc,锁人,电梯等等设计缺陷,常常3点不到jjc前面几名人就不见了,虽然有玩家以此为乐,但不管是对大多数玩家还是对游戏体验、甚至是付费体验来说,都是弊大于利的,当然这种系统确实有设计的难点,不能完全做到十全十美。
国服jjc利用游戏机制锁人
3.2 PVE公会战
设计目的:
a.每月准时开启,可以检测玩家在这一个月中的养成提升,带给玩家实际数值体验上的正反馈提升
b.作为一个团体战,可以让玩家享受到合作游戏的乐趣,体验在单人游戏时不能使用的游戏策略,享受一个团体合作击杀boss时的喜悦和成就感
c.作为公会战,它也承担着维护和提升游戏社区体验的重要任务,在公会战期间,所有公会玩家都会被组织起来,相互依赖,建立友谊,最后建立成熟的社交纽带,这会极大地增加玩家对于游戏的黏着性
d.每个boss的对抗策略都不同,新出的boss也会配合新角色,让新角色有用武之地,这增加了游戏的策略深度,激发了玩家的抽卡需求,延长了游戏的寿命
第二次公会战的国服特供ntr
五、小结
作为一个第一次体验刀塔传奇玩法模式的玩家,接触到公主连结,总的游戏体验还是很好的,福利也不错,对小氪微氪很友好。缺点是玩法可能有点少(不过据说日服cy已经准备开新玩法了),和一些游戏的细节体验没有做得很好。还是比较欢迎新手入坑的^_^
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