撰写了文章 发布于 2020-11-28 11:05:12
浅谈二次元游戏(一)
什么是二次元游戏
二次元,作为一个由日本ACGN衍生出来的词汇,以二次元为噱头的手游更是数不胜数,但是我们往往对什么是二次元游戏没有一个清晰的定义。
二次元手游现状
1、广义的二次元游戏
以美型画风为卖点,或者是二次元动漫IP改编的游戏。比如说tx的火影手游,就被开除二籍,正是因为它的对象更多是泛acg用户,本身产品并没有承载二次元的核心文化(或者是IP承载二次元文化,而产品没有)
tx的火影手游
2、核心二次元游戏
那么,我以为,核心二次元用户需求的游戏,需要做到以下几点:
2.1、日系美型画风
这个应该不用多说,日本作为acgn文化的始发点,自然日系画风才是王道。但是日系画风也并不是统一的,但鉴于日系画风近年来变得愈来愈偏离写实道路,更加萌化,我们可以暂时把二次元的画风定义为日系美型画风。
典型日系画风
日系画风,指的是日系区别与美系、韩系的画风,对人物的刻画上就是强调简化和夸张的手法。日系里面的夸张只是把局部,比如面部、五官,特别是眼睛来进行强调跟夸张。也可以这样说,日系是基于感官上的感受,对对象的造型进行一种平面化的概括与局部夸张化的逻辑。日系画风不仅在造型上,包括配色上也充满了干净、清新、萌萌哒美美哒的感觉。
美型画风,指的是角色的美型,无论是男性角色还是女性角色,都要美观。如果是乙女游戏,那男角色就一定要帅气/可爱;如果是男性向,那女角色也要帅气/可爱/萌萌哒。
2.2、二次元文化内涵
二次元文化内涵,我认为是青少年成长中对自我认识的一种需求,同其他的亚文化一样,二次元文化也是在逐渐给青少年从身份认知、个性表达到社交融入的一个流程。
但受限于它的特性,二次元核心受众是非常稳定的,可见这个年龄段分布的数据模型在很长时间内都是很稳定的(至少有三年)。
这说明在中国,离开校园之后的核心二次元用户会以很快的速度融入现实社会——也就是三次元世界,而不是所谓的“这个世界最终是二次元的”。
2012年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告
(1)Q:二次元文化内涵是什么?
A:有很多元素,比如追求个性、拯救世界、友情、羁绊、自由平等等等
(2)Q:如何在游戏中表现?
A:主要表现在游戏的世界观和剧情上,比如明日方舟、少女前线等,都是作为指挥官去带领伙伴们拯救世界的剧情;还可以表现在角色的人设、台词上。
2.3、玩家与游戏的情感联系
相比于其他游戏,二次元游戏更加注重情感上的连结——在设计上更加考虑让玩家对世界观和角色形成情感上的关联。
玩家的情感投入循环:
(1)玩家与游戏中的世界观和角色产生情感联系
(2)情感联系表现为喜爱之情
(3)喜爱之情转换为玩家游玩的动力
(4)养成角色、刷关卡来表达喜爱之情,在过程中又加深情感连接,付出越多、情感越多
(5)反复循环,玩家与作品之间的感情愈深,玩家忠诚度越高
3、玩家与游戏的情感联系怎么做?
上接(2.3、玩家与游戏的情感联系),我们再来深入讨论一下二次元游戏如何才能做好这一步,如何才能让玩家心甘情愿地为游戏投入很深的情感。
3.1、量化情感的投入度
通常将角色的养成和情感联系起来,玩法或养成的反馈的结果是提高好感度、更亲密的角色台词等等,好感度一般不能氪金获得,更体现了与情感投入的唯一性,并不断为玩家加强这种联系,形成为感情投入的量化。
少女前线,好感度为0会降低角色属性
这种关联和量化通常也表现在角色数值上,比如公主连结好感度会增加角色属性、少女前线好感度90以上增加角色属性等等,这就给予玩家一个良好的反馈:我喜爱的角色,我投入的越多,它就越强,和我的情感联系也越深。
3.2、拓展玩家与角色互动的渠道
主要目的还是为了容易让玩家与角色间产生情感联结。
(1)比如看板娘的设定,角色有很多台词,还能增加角色在玩家眼前的曝光度。
(2)比如角色触摸反馈,可能触摸角色不同部队角色有不同反应
(3)比如可以给角色送礼物,和角色进行更多互动
(4)比如宿舍系统,玩家也可以和角色进行一些互动
3.3、核心玩法更偏向单机
越是核心向(恋爱向)的二次元游戏,就越强调玩家与游戏间的情感连接,所以往往这些游戏在核心玩法上都会弱化玩家间的交互,避免玩家的注意力被社交分散或转移,甚至出现我喜爱的角色其他人也有的违和感。
(1)比如明日方舟没有聊天系统,公主连结没有好友系统
(2)公主连结虽然有强调玩家合作的PVE公会战,但这个玩法是玩家异步进行的,既可以建立公会维系玩家间的社交,又不至于让玩家过多地分散注意力,我觉得是十分好的一个设计
(3)比如少女前线、fgo等,增加了助战、pk等交互,但这些系统也都是异步的,更像是死亡搁浅、黑魂那样的弱在线系统
(4)比如火影手游被开除二籍,一部分原因就算它的PVP是核心战斗玩法
3.4、有更多其他养成的系统
(1)比如宿舍系统和家园系统,这些系统让玩家能够在核心玩法以外也能同样将情感与养成关系起来,继续一个付出、养成、加深感情的过程。
(2)同时这些系统也往往承担了一个资源产出的作用,目的也是依靠资源的诱惑将玩家引入到这个系统中,并逐渐完成对游戏情感的付出
3.5、多角色的塑造
(1)二次元手游往往采用的是多角色RPG养成的模式,其核心原因之一就在于个性鲜明的角色和复杂的人物关系才能更好地塑造世界观和角色的丰富度,从而有丰富的内涵
(2)角色一般是个性鲜明的,这是为了满足玩家对于自己理想的仰慕的人的个性的需求。因为在现实中,不可能有人是完美的,所以在二次元手游中,我们就把在一个人身上无法表现的特性,拆分到多角色身上,满足更多人的需求。
(3)玩家需求的角色性格和性别特征,也被赋予各个个性鲜明的游戏角色:比如恋与制作人,5个男性角色,个个都特征鲜明,很明显就是为了满足不同女性的内在需求。
一般来说,女性的这些需求有:找父亲的感觉,找美好的感觉,找安全感的感觉,找知己的感觉,或者是纯粹的性冲动的感觉。
当然有一些女性有更奇怪的XP,比如说当女王的感觉,喜欢一个绝对忠实于自己的男票,享受被他服务的感觉。当然,这部分人比较少,所以一般乙女游戏中也不会出现这样的男性来满足她们的需求,毕竟在乙女游戏中,一个角色的塑造成本是很大的,不会为了少部分人的需求去设计一个角色。
4、二次元玩家特性
4.1、对热爱的东西能接受大量的投入
二次元玩家往往对他们所喜爱的角色可以投入大量时间和金钱,比如在游戏中购买角色的皮肤、在游戏外购买角色的手办,有实力的大佬还可以充当创作者,生产同人图,分享自己对该角色的喜爱之情。
正因为如此,二次元手游的商业化往往在两个方向上做文章:
一是抽卡,能将核心玩法、扭蛋抽卡的商业化模式和玩家对角色的喜爱为动力的养成结合起来。玩家付出金钱抽取自己喜爱的角色,付出时间培养角色,很契合二次元。
二是皮肤,皮肤往往配合角色的新剧情,购买皮肤能让玩家与角色间的情感加深,同时皮肤也可以“量化”对角色情感的投入。还有live2D皮肤,其用意同样也是让角色更加生动,更容易让玩家对其投入情感。
结
随便写写,毕竟不知道自己还能喜欢二次元喜欢多久呢。
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