撰写了文章 发布于 2020-03-07 13:35:19
DevLog2:奇怪的特效增加了!
本来想加快开发进度没想到磨磨蹭蹭的距离上次写完开发日志居然一周有余了,这周主要是完成了一个基础的战斗系统的效果,感觉勉强可以的样子,然后在做新UI的视觉效果上尝试了一些新东西,没有达到预期的效果,但是做出了一些奇奇怪怪的东西,放出来分享一下。
战斗系统原型
上篇也说过了是类似GBC版生化或着外星科技FC版生化的样子,这个战斗系统实际上是蛮简单的,滑块在槽上左右滑动,玩家在正确的时机点击即可判定击中或Miss,功能写起来比想象中要顺利,我甚至还做了一个小动画在里面,效果是这样的:
战斗系统的样子
红条表示会被判定击中的区域,白条为MISS区域,点击攻击之后会做一次判定,击中成功装饰框会抖一下,原型还是蛮简单的,怎么复杂起来呢?
判定区域
红色击中判定区域是根据玩家枪械的精准度和距离来判定的,也就是说,玩家武器的精准度越高,敌人在武器的最佳射击距离上,那么这个红条就会越长。
击中处理
上图中显示的是击中后红条被随机重置了,但是与武器系统结合后,重置的相关参数会与玩家的武器相挂钩。主要表现在两个方面:
1.红条的长度,每次命中后红条的长度会适当的缩减,而缩减的大小完**据玩家枪械的后座力来决定,武器后坐力越高,红条缩减越少。而红条的恢复速度就由武器的操控度来决定,操控度越高,红条变回初始长度的速度越快。
2.红条的左右偏移,每次命中后红条会向左右进行随机的偏移,偏移的量由玩家武器的稳定度来决定。
以上参数,加上武器弹匣和开火速率,玩家可以在一个非FPS游戏中能够感受到不同种类的武器之间能够存在不同种类的差别。
游戏剧情
说实话游戏剧情确实蛮老套的,主要是前两天又看了一遍虎胆龙威,发现电影的设计和我游戏的结构正好契合,于是乎我打算直接将这篇游戏放在我的先锋计划世界观里。讲述的就是主角身为一名特勤干员在度假回家的途中由于环月轨道太空港所有成员莫名失去意识加上无线通讯静默被困,玩家尝试逃离或者从中揭开真相,总之就是在太空空港中发生的一场困兽之斗,情节蛮老掉牙的,不过嘛个人还是太喜欢这个味了。现在项目暂时命名《空港长夜》,不过这个起名貌似不是特别好,大家关于命名有啥好想法欢迎提一提。
然后我又新加了一把武器改装
我也不知道M4还是M16还是AR15,名字太多了认不过来。
越南战争时期的护木和提把
commando 9 9mm冲锋枪改装
LVOA-C枪托部分需要改不然有点头重脚轻
ADAR-2逃离塔科夫里看到的,感觉挺酷就整了个
那么奇怪的特效是个什么玩意
说到这个奇怪的特效是因为我本来打算做一个CRT显示器荧光效果的UI风格,但是我本身对于shader真的一窍不通,好在Unity官方放出来一个URP,2D支持,还自带NormalMap支持不要太厉害,于是正好就在油管看到一篇简单的shader入门教程。讲的是如何让2D物体做出一个消失或者出现的特效加上边缘的HDR效果,用的官方自带的shader编辑器。我还挺想用那个HDR效果的,于是就照抄了一遍,结果Bloom效果确实出来了,画风是这样的:
全员Bloom!
全员Bloom!不管我加没加这个shader都Bloom,我内心十分崩溃,然后运行一下出现了更崩溃的事!
该亮的没亮不该亮的都亮了!
虽然看起来很酷但是确实不是我想要的效果啊喂!
但是有一说一这个一开始不想要的渐隐效果还挺好康的
渐隐效果
奇怪的特效增加了!
现在我的内心就是崩溃,非常的崩溃。
下一步计划
下一步打算继续折腾一下UI的Bloom效果还原CRT,实在不行的话就只能贴张高亮半透明图片做假的。然后折腾完看一下CSV的数据导入,枪械的数据存在预制里感觉还是有点问题(不过这样的话预示着我的改装模块可能又要重新写一下),接着学习一下Layer Group,CSV读完数据让枪械改装菜单自动排列生成,手动每一把武器都做改装UI的预制感觉太憨了。
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OwenTsai 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
OwenTsai 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
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无 1年前
楼主枪械了解得很多的样子...
一个我都不认识...
无 1年前
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Salian 1年前
"该亮的没亮不该亮的都亮了!"看笑了,太过真实了!
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要素过多 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
要素过多 1年前
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远野四季 1年前
说实话我觉得你的枪设计的槽点都蛮多的
東雲閑 1年前
远野四季 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
OwenTsai 1年前
OwenTsai 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
要素过多 1年前
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远野四季 1年前
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要素过多 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
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