撰写了文章 更新于 2020-06-14 21:01:50
DevLog4:我把改装系统和战斗系统结合了一下
哇回头一看鸽了好久了,这段时间终于找到活,跑到上海工作了(●ˇ∀ˇ●)
工作还挺可以,压力不是特别大,虽然工资也就普通水平,但是不需要加班!
看似有不少时间,但是一个人懒加上确实有好多游戏想玩啊!于是这篇DevLog鸽了很久。
主要的变动是准备以相同的框架做一个轻量级的项目,以及如题把改装和战斗系统结合了。
实验作品部分的准备方向
想着空港长夜做完可能还需要几年,于是准备先简化框架准备做个比较简单的实验作品看看好不好玩。由于我还挺喜欢二战轻兵器的,所以一开始准备做个铁道飞虎,类似暗黑地牢推图一样推火车车厢,美术方面也比较省事。但是画了几个角色的样子都太丑,所以打算试试改成16X16大小的像素小人(类似COLTCANYON的样子),玩法类似XCOM,但是着重于核心这块的战斗。针对这一主题还点了不少像素武器。
科技仍然是2战,故事可能会改一改做一个类似狼穴:一口老血的背景,emmm具体可能等玩法完善了再看,玩法优先,故事之后再凑。
然后我优化了下像素上的表现问题
我在运行的时候总能看见像素会发生奇怪的变化,比如UI上描边,本来只有一格像素粗,运行之后一会一格一会两个。
这个问题困扰了我三个月!知道答案之后三分钟解决了!很气!
就是Unity官方的2D Pixel Perfect,下载安装包,给相机拖下组件,三分钟解决了困扰我三个月的问题!
这个是原来的样子,可以清楚看见黑色描边在不断变形
这个是现在的样子,只需要加个组件真的超方便!
最后我又重写了下攻击系统
看上面演示的时候估计大家也看出来了,游标在移动到攻击判定区的时候速度减低了,实质上是为了结合攻击系统,为了做出武器区别进行的修改。
从上面的动图大概可以看出来我做了哪些修改了
1.武器的水平后坐力:每次攻击后命中区的左右偏移程度
2.武器的垂直后坐力:每次攻击后命中区的长度缩减程度
3.武器的操控性:游标在命中区的减速效果
4.武器的稳定性:命中区恢复的速度。
最最后,点了个三八式的动画,还挺费劲的
因为本来式准备给铁道飞虎用的,火车后勤兵种用的是卡宾枪版,枪身会紧凑不少
下一步计划
准备把其他系统搭建一下了,包括战术系统里的一套复杂的AP系统已经有了个雏形的架构,另外ARX的游玩过程中催生了很多有趣的想法,准备看看哪些好实现。
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